«Мы думали, что откроемся быстрее, но все получилось иначе» — Как старший аналитик «Яндекс.Такси» запустил свой квест в стилистике постапокалипсиса

Редакция vc.ru пообщалась со старшим аналитиком сервиса «Яндекс.Такси» Борисом Обморошевым, который в январе 2017 года вместе с партнерами открыл в Москве свой квест «Красная угроза». И хотя работы над проектом начались еще в 2015 году, открытие пришлось несколько раз переносить. Обморошев рассказал подробнее о возникших трудностях, а также о том, как руководство сервиса «Яндекс.Такси» относится к сторонним проектам своих сотрудников.

fc00bbb59dad1a.jpgБорис Обморошев

Летом 2015 года бывший инженер Борис Обморошев отправился в Будапешт. Он недавно уволился с работы и думал, чем стоит заняться дальше. В это же время ему позвонил друг, работавший в компании «Клаустрофобия», которая занимается организацией квестов — командных игр, где от участников требуется решать головоломки, чтобы выбраться из запертого помещения.

Он предложил открыть свой собственный квест по франшизе компании. У него уже был сценарий и финансирование, но ему не хватало опытного инженера для воплощения всех задумок. Обморошев на квесты никогда не ходил, но идея ему понравилась, и он согласился. «Я хотел создать что-то свое и получить интересный опыт. Мы думали, что откроемся быстрее, но все получилось иначе», — рассказывает он.

Выход из комнаты

Компьютерные игры, где игроку требуется придумать способ, как выбраться из комнаты, стали популярны в 80-х годах. Сперва это были текстовые игры, затем они получили графический интерфейс.

Вторая волна популярности жанра escape the room произошла в начале 2000-х годов. В 2001 году американский разработчик Джен Албартус при поддержке компании Macromedia выпустил многоуровневый flash-квест MOTAS (Mystery of Time and Space).

В 2004 году японский разработчик Тоcимицу Такаги выпустил свободно распространяемую flash-игру Crimson Room, ставшую популярной среди интернет-пользователей. По сюжету персонажу необходимо найти способ, чтобы открыть дверь и выбраться из таинственной красной комнаты, где он оказался на утро после вечеринки.

Идея перенести игровой опыт в реальность пришла в 2011 году 35-летнему японцу Такао Тато, который стал организовывать встречи любителей логических игр в барах и клубах, в которых были спрятаны разные объекты и приготовлены загадки. Участникам давался час на то, чтобы расшифровать все загадки и покинуть комнату.

Многие предприниматели увидели, что в этой сфере можно построить прибыльный бизнес. Квесты стали усложняться: появились сценарии и актеры, которые стали определять загадки и оформление игровой локации. Организаторы ставят перед собой цель полностью погрузить игроков в историю.

В России квесты в реальности появились в 2013 году благодаря Богдану Кравцову, Тимуру Кадырову и Сергею Кузнецову, которые основали компанию «Клаустрофобия» и запустили аттракционы в Москве. В том же году Роман Автухов и Роман Купецкий открыли компанию «Выход» и представили свои квесты в Новосибирске.

За три года под брендом «Клаустрофобии» открылось 157 квестов в 11 странах, включая Белоруссию, Украину, Эстонию, Голландию, Германию, Испанию, США и так далее. У «Выхода» — 91 квест, в том числе и в Казахстане. Обе сети работают по франшизе.

Минерал Тиберий

Партнер Обморошева работал в «Клаустрофобии» и понимал, как устроен бизнес и какие требования компания предъявляет к проектам своих франчайзи. Он предложил ему сделать квест в стилистике постапокалипсиса.

«Когда строишь квест под известным брендом, можно всегда найти кого-то, с кем можно проконсультироваться. Есть общая база знаний, можно всегда узнать, как надо делать, а как не стоит. Можно всегда узнать контакты того или иного специалиста», — рассказывает Обморошев.

У «Клаустрофобии» есть специальный отдел контроля качества. Перед открытием они проверяют твой квест. Если он им не понравится, тебя заставят его переделывать до тех пор, пока он не станет хорошим.

— Борис Обморошев

Квест решили назвать «Красная угроза». По сценарию, к 2148 году технологии человечества вышли на новый уровень, и люди научились модифицировать собственные тела, постепенно превращаясь в киборгов. Однако после глобальной катастрофы искусственный интеллект вышел из-под контроля, начав войну против остатков человечества за контроль над месторождениями редкого минерала под названием Тиберий. Это сверхэффективным источник энергии: он необходим для существования и кибернетизированным людям, и машинам.

Одна из дальних шахт, где велась добыча минерала, перестает выходить на связь, и люди отправляют на разведку отряд, которому предстоит выяснить, что произошло. «Но на месте оказывается, что на шахту напали роботы и отряду, то есть — игрокам, предстоит устранить последствия атаки и восстановить работу шахты», — рассказывает Обморошев.

dcdd4600cbfd5f.jpg

Над созданием проекта работала команда, в составе которой были профессиональный архитектор, геймдизайнер и звукорежиссер. Также привлекались подрядчики для строительных работ и изготовления сложных механизмов и элементов интерьера. «В результате получилось создать удачное визуальное и звуковое оформление. Посетителям нравится атмосфера, антураж, как все выглядит. Особенно если приходят играть другие дизайнеры, художники или фотографы — они всегда выходят очень довольные», — продолжает Обморошев.

Когда ты создаешь квест, главное — это найти правильных людей, которые помогут выполнить производственные работы. Это работа со сценарием, с внешним видом площадки, со специальным декорированием. Также очень много работы с автоматизацией площадки квеста, а изначально мы просто не понимали весь этот объем, и не всегда удавалось найти правильных людей.

— Борис Обморошев

Трудности

Партнерам казалось, что они смогут открыть квест уже к зиме 2015 года, однако вскоре они обнаружили, что это слишком оптимистичный прогноз. В итоге открытие перенеслось почти на год. «Любая операция оказалась на деле сложнее и дольше, чем я предполагал. Проблемы возникали во всех местах, про которые я заранее не думал и в некоторых, про которые думал, всё равно возникали. В общем, всё что могло пойти неправильно — шло примерно так. Как оказалось, бизнес — он такой», — писал Обморошев.

27f8b1415a9cc1.jpg

Одной из таких проблем стал декор стен. Сперва партнеры заказали в Санкт-Петербурге пять тонн листовой стали, нарезанной по определенной схеме. Пока груз был в пути, рабочие по утвержденному плану проводили ремонт помещения. «Строители не так сильно старались, как мы бы хотели, поэтому размеры комнат у них получились чуть-чуть другими и привезенный металл не подошел. Что-то нам пришлось перезаказывать», — рассказывает предприниматель.

Из-за того что строители работали не совсем по чертежам, пришлось изменить раскладку металла. Но получилось даже интереснее, чем первоначальный вариант.

Запуск квеста задерживался во многом из-за требовательности партнеров к качеству проекта. Когда они только начали создавать свой аттракцион, то дали ему кодовое название «Самый лучший квест». Разработчики потратили много времени, чтобы соответствовать этой концепции: пришлось обратить внимание на мелочи и довести их до ума.

«Мы пытались показать людям, что у нас все сделано со старанием и с душой, и ничего не выбивается из общей атмосферы. Когда решаешь заняться проектом, важно, чтобы он был тебе интересен, ведь в жизни есть огромное количество возможностей, среди которых нужно выбирать. Когда я выбираю какой-то проект, то задумываюсь: делает ли он мир лучше? Самый лучший квест — делает. Плохой квест — нет», — рассказывает Обморошев.

b73415a7b12cbb.jpg

В помещении квеста помимо сюжетных предметов расположено большое количество мелких предметов декора для создания атмосферы. Также установлены массивные стокилограммовые стальные пульты, с помощью которых игрок управляет шахтой, — рассказывает предприниматель.

«У нас практически все элементы — ручная работа и штучные уникальные изделия. Также много разной электроники: квестом согласованно управляют 6 мощных компьютеров и порядка 20 микроконтроллеров. Чтобы всё это связать понадобилось больше километра проводов и тысячи строк кода в управляющих программах. Среди задач есть три короткие компьютерные игры, которые по сценарию нужно пройти игрокам, из них две — с полноценной 3D графикой».

Компьютерные игры делал не я. Моей задачей была их настройка и интеграция в интерьер и игровой процесс. Вместо мышки у нас — большие железные интерфейсы: чтобы их активировать, нужно использовать обе руки. Это не простые скучные игрушки, они вписаны в антураж и смотрятся реалистично.

— Борис Обморошев

В связи с задержкой у партнеров начались финансовые трудности. Обморошев решил найти вторую работу и устроился аналитиком в «Яндекс.Такси». По его словам, совмещать было тяжело: оба дела отнимали очень много времени. Однако профессии дополняли друг друга.

«Придя в «Яндекс.Такси», я лучше изучил язык программирования, который в будущем понадобился при создании квеста. И наоборот, создавая свой квест, я стал лучше понимать бизнес-процессы, и как устроен мир, что тоже помогло мне в «Яндекс.Такси», — рассказывает он.

Как и в западных ИТ-компаниях, многие побочные проекты сотрудников «Яндекса» превращались из хобби в серьезные вещи. Например, маркетолог «Яндекс.Такси» Дарья Золотухина стала продюсером иммерсивного спектакля «Черный русский», созданного по мотивам романа Александра Пушкина «Дубровский».

По словам представителя «Яндекс.Такси» Элины Ставиской, во время трудоустройства в компанию нового сотрудника собственный проект может стать плюсом: «У нас очень разносторонняя команда, люди приходят к нам из компаний из совершенно разных сфер. У всей команды широкий кругозор, всем интересно друг с другом. Нам нужны хорошие организаторы: если человек увлекающийся, если он может сделать собственный проект, мы это очень ценим. Тогда он привнесет что-то новое, что будет полезно для всей компании», — отмечает она.

Хорошие и плохие квесты

«Красная угроза» запустилась 3 января 2017 года, спустя год и четыре месяца после начала работ над проектом. Перед открытием основатели провели серию тестовых игр, которые позволили оценить интерес игроков и провести «краш-тест» площадки.

«По результатам тестовых игр мы дополнили сценарий и переделали то, что успело сломаться. Тестовые игры как раз и проводятся, чтобы заранее найти слабые места, чтобы то, что может сломаться — сломалось, и мы смогли все исправить к официальному открытию», — рассказывает Борис Обморошев.

Если до своего собственного проекта Обморошев не интересовался квестами, то после начала работы над ним он стал завсегдатаем таких аттракционов. «Нужно было смотреть, чтобы самому увидеть, какие бывают хорошие квесты, а какие — плохие. Как делать правильно, а от чего лучше отказаться, и так далее», — рассказывает он.

По словам предпринимателя, за три года вкусы публики изменились, и если раньше даже кустарный проект получал восторженные отзывы за счет эффекта новизны, то теперь авторам приходится постараться, чтобы удивить публику. «В Москве действительно очень много квестов, но если ты сделаешь плохой квест, на него просто никто не будет ходить. Это как сарафанное радио, но наоборот. Наши конкуренты — это более «дорогие» проекты, а их не так уж и много», — отмечает Обморошев.

Основным каналом привлечения посетителей квеста является сайт «Клаустрофобии», однако, по словам создателей, некоторые клиенты приходят, увидев публикации в Instagram и других соцсетях своих знакомых. «Здорово, когда люди сами выкладывают фото, делятся отзывами, приглашают своих друзей — это работает лучше, чем если бы мы занимались саморекламой», — рассказывает Обморошев.

Хорошие аттракционы, уверен предприниматель, объединяет внимание к мелочам в оформлении и сценарии: «У хорошего квеста все проработано: если заходишь в комнату, то видишь кучу всяких мелких, едва заметных деталей, которые дополняют цельный образ. А в плохом квесте обычно видишь грубые штрихи», — заключает он.

©  vc.ru