Монетизация приложений виртуальной реальности — опыт российской компании Fibrum

Ярослав Сивохин, руководитель разработки платформы виртуальной реальности в Fibrum, и Вадим Копытин, маркетолог и аналитик компании Fibrum, подготовили для vc.ru колонку о том, как компания монетизирует собственные приложения виртуальной реальности.

Сивохин и Копытин рассказали о том, как Fibrum искала лучший способ монетизации, и поделились полученными результатами.

Сегодня можно с уверенностью сказать, что эпоха виртуальной реальности уже наступила. Об этом уже написали практически все крупнейшие мировые СМИ, аналитические компании оценивают рынок в десятки миллиардов долларов. Объёмы инвестиций, уже вложенных в эту сферу, только подтверждают, что 2016 год — «год виртуальной реальности», и лично я в этом не сомневаюсь.

Наша компания появилась на рынке виртуальной реальности в 2014 году. Кстати, скоро нам исполнится два года. Мы разработали свой собственный шлем, о котором уже многие писали. Но в этот раз я бы хотел поделиться опытом с читателям vc.ru и рассказать о software-направлении компании Fibrum, а именно о системе монетизации в VR-приложениях и о том, каких результатов нам удалось достичь.

На момент первой презентации Fibrum нами было разработано пять игр виртуальной реальности: Roller Coaster VR, Crazy Swing VR, Zombie Shooter VR, Froggy VR и Mad Race VR. Первый этап разработки такого контента, безусловно, нам давался нелегко — не у кого было «подсмотреть», перенять опыт. Пресловутый Roller Coaster нам приходилось переделывать по несколько раз, чтобы сделать контент максимально «комфортным» для пользователя — и в тоже время захватывающим. Все наши приложения на тот момент были совершенно бесплатными — для того, чтобы пользователи смогли оценить разработки Fibrum и попробовать виртуальную реальность.

Оценивали, кстати говоря, очень весело. Некоторые писали на Google Play: «Ребят, крутая игра, но почему у меня два экрана?». Были и такие умельцы, которые умудрялись играть в игры без шлема. Мы старались отвечать и обучать каждого пользователя, как нужно правильно работать с VR-контентом. Со временем таких отзывов было всё меньше и меньше — это говорило о том, что рынок виртуальной реальности продолжает формироваться.

da49396d4bb230.png

Наша база пользователей начала стремительно расти, в день мы получали примерно по 10 тысяч скачиваний. Тогда нам в первые позвонили из Google USA и предложили добавить наши приложения в список рекомендованных приложений для пользователей Сardboard. Тогда пять наших приложений заняли верхушку рейтинга Google Play в категории «Виртуальная реальность». Суммарно на текущий момент пользователи наших игр провели 1 603 080 часов, и этот показатель растёт с каждым месяцем — в среднем на 131 400 часов.

Одна из первых целей, которую мы ставили перед собой — понять, сколько пользователей и с каких смартфонов готовы вовлечься в виртуальную реальность. Именно поэтому мы разработали много аттракционов и игр, которые в базовом своём представлении тестируют различные игровые механики: шутер от первого и от третьего лиц, раннер, гонки от третьего лица. Собрав данные, мы решили начать тестировать различные схемы монетизации.

Смартфоны, на которые устанавливали игры Fibrum
В каких странах живут установившие игры от Fibrum пользователи
Средняя длительность сессии

В качестве первой модели монетизации мы выбрали рекламу от Google AdMob. Это был маленький баннер, который мы показывали во время проигрывания видео и перехода в режим виртуальной реальности. С точки зрения заработка рекламная модель в таком виде себя не оправдала. По нашим ощущениям, из-за малого количества пользователей, вовлечённых в мобильную виртуальную реальность. За период тестирования мы заработали $3124, но с точки зрения переходов по баннерам мы получили показатели в среднем выше, чем в стандартном мобильном приложении. Причём баннеры, которые рекламировали другие наши игры, получали большую конверсию в переходы CTR 1,7%–6,2%

Вторая модель, которую мы стали пробовать — это полностью платное приложение. Как и следовало ожидать, пользователи не готовы платить вперёд, особенно, если дело касается приложений виртуальной реальности, так как тут опыт играет первоочерёдную роль. Но для того, чтобы сравнить в относительных величинах работоспособность этой модели, мы решили сравнить её с trial-монетизацией, когда пользователю предоставляется ограниченное время использования функциональности приложения. И вот какие результаты мы получили:

График загрузок приложения — после перехода с paid-модели на trial-модель количество установок выросло в 15,5 раз, а доход — на 24% (кликните, чтобы развернуть)

После сравнения платной и trial-версий приложений мы решили попробовать внедрить trial-версию во все приложения, которые могут поддерживать эту модель: аттракционы и видеоигры. Это дало нам существенную прибавку в заработке — 55%. Но были у нас и полноценные игры, в которых trial-систему было сложно встроить органично. Им больше подходила freemium-система, которая ограничивала пользователей в доступе к контенту. На текущий момент нам сложно описать freemium-модель в цифрах, так как у нас мало данных. Но в скором времени мы поделимся результатами. А сейчас мы хотим показать сравнение Freemium и Trial систем:

Отношение freemium/trial
Конверсия в игроков 1,07
ARPU 1,29
ARPPU 1,21

Также у нас есть специальная программа лояльности для пользователей, которая позволяет им получить год бесплатного использования всех наших приложений. Для того, чтобы стать участником этой программы, необходимо в одном из наших приложений ввести специальный код, который идёт в комлекте со шлемом Fibrum Pro.

На сегодняшний день Fibrum выпустила 27 VR-приложений и получила более шести миллионов пользователей. Сейчас мы занимаемся созданием глобальной платформы виртуальной реальности, которая будет объединять несколько направлений.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Твитнуть
Поделиться
Поделиться

В избр.

Ком.

Статьи по теме

©  vc.ru