Мобильные файтинги: мнение журналиста и разработчика Александра Щербакова

234067.gif

Всем привет. Меня зовут Александр Щербаков, я продюсер, геймдизайнер и журналист. Возможно, вы помните меня по «Стране Игр», XS Magazine или по чему-то ещё. Например, по разухабистым трэш-проектам «Сталин против марсиан» и «Евгений Онегин», от которых в ком-то рождалось или умирало чувство прекрасного. Или по моей работе в Holy Warp. Это моя первая колонка для 4PDA, и в ней я хотел бы изобразить из себя акына, выступив в жанре «что вижу, о том и пою». Что, наверное, правильный формат для колонки. Речь у нас пойдёт о файтингах для мобильных устройств. И тема эта была выбрана неспроста.

Недавно у нас возникла производственная необходимость написать концепт файтинга для мобильных. Наша команда вообще пишет много концептов под разные интересные (и не очень) задачи. Сам жанр файтингов мне всегда был близок и всячески импонировал, и мне всегда было интересно поработать над такой игрой. Другое дело, что мы говорим о мобильном файтинге —, а это совсем другой зверь. Вещь в себе, если угодно.

Мобильные файтинги: мнение журналиста и разработчика Александра Щербакова

В процессе формирования документа и изучения вопроса мы с коллегами обменивались мыслями по этому поводу. И тут появилась идея написать по этому поводу колонку. Она, скажем так, продемонстрирует, над чем приходится размышлять продюсеру и геймдизайнеру. И — что ещё важнее — мобильные файтинги на поверку оказались очень хорошей иллюстрацией многих процессов в индустрии, особенно в мобильной. Так что на самом деле эта колонка даже не совсем про них. Файтинги — так, формальный повод.

Для сельской местности

Следует начать с того, что файтинг для портативных систем — вообще крайне своеобразное зрелище. Уместно будет обратиться к истории, вспомнить времена классических портативок: Game Boy и Game Gear. Первый «мобильный файтинг», в который лично я играл, и который был у меня в коллекции, назывался Primal Rage, и выглядел вот так.

Следует сделать поправку, что это 1995 год и восьмибитная игровая система. То есть, в то время это не смотрелось таким убожеством, как сейчас. А вот с точки зрения геймплея проект совершенно не устарел: каким дерьмом он была тогда, таким и остался. И тут мы подходим к традиционной проблеме карманных файтингов: это кастрированные игры. И с точки зрения графики, и, что важнее — с точки зрения игрового процесса. Я понимаю, что большинство аудитории страшно далеко от Primal Rage, поэтому вот вам Mortal Kombat 3 для Game Gear.

Гурманы могут также посмотреть на YouTube «невероятный» Mortal Kombat для чёрно-белого Game Boy. Ну, то есть, раньше это всё могло существовать только в порядке безобидного курьёза. За очень редкими исключениями. Человек хочет в дороге поиграть в файтинги, потому что их любит — он идёт в магазин за дорогим сердцу Mortal Kombat или Street Fighter. И получает его. На лопате. С горкой.

Похожая ситуация вообще была свойственна для многих жанров, когда кастрация неизбежна, и приходится мириться с её последствиями. Со временем ситуация заметно исправилась. Во времена PSP всё было уже туда-сюда, работало, игралось без ругани и сломанных пальцев. Но всё равно было очевидно, что, как правило, на карманном устройстве ты получишь лишь тень того опыта, который доступен тебе на старшей системе. Существовавший тогда мобильный рынок казался порталом в ад. Это сейчас многие считают, что «мобильные игры» появились с выходом iPhone, и потом рынок ка-а-а-к начал расти! Но вообще он существовал и раньше, и так или иначе перетёк — выйдя на качественно иной уровень — на iOS и Android (ну и Windows Phone, конечно).

Мобильные файтинги: мнение журналиста и разработчика Александра ЩербаковаМобильные файтинги: мнение журналиста и разработчика Александра Щербакова

В своё время я с исследовательской целью купил файтинг для Java ME. Я тогда немножко разрабатывал игрушки для телефонов (аж целую одну!). Это был Medieval Combat: Age of Glory от Gameloft — очень красивый пиксельный проект. Который пытался побороть телефоны: у них же кнопочки с циферками, там не то что в «драки» рубиться — позвонить-то иногда проблема. Соответственно, разработчики пытались адаптировать геймплей под устройства. С очевидным результатом: играть плюс-минус удобно, но это ни о чём. Это не игровой процесс, это издевательство, «бей-беги».

Засвайпай насмерть

Современные карманные системы — достаточно мощные и бескнопочные — быстро получили порты самых разнообразных файтингов. И некоторые из них были вполне приятны — посмотрите, скажем, на классические The King of Fighters. Нормальные порты нормальных игр, без компромиссов и кастраций.

Мобильные файтинги: мнение журналиста и разработчика Александра Щербакова

Вот только «бескнопочные» означает серьёзные проблемы с управлением. И «без компромиссов» значит, что игру купит только относительно (окей, очень) узкая аудитория. Массовая же вообще никогда не слышала про The King of Fighters. Это, в общем-то, не проблема: ниша себе, и ниша. Это нормально. Но подразумевается, что такой порт будут продавать за деньги. А мобильная аудитория всё меньше склонна платить за paid-приложения (это я очень мягко сформулировал мысль).

Итого, мы получаем ситуацию, когда классический, нормальный, человеческий и неадаптированный файтинг на мобильной системе — это странный продукт, который вообще мало кому нужен. Поэтому в последнее время мобильные файтинги не портируют, а адаптируют. Превращая в неклассические, ненормальные и нечеловеческие.

Мобильные файтинги: мнение журналиста и разработчика Александра Щербакова

Когда я описывал core gameplay мобильных Injustice и Mortal Kombat X тем, кто не видел этих тайтлов, люди покатывались со смеху. Удар тапом, тап двумя пальцами — блок. Молотишь пальцем по экрану и ждёшь, когда наполнится линейка суперудара. Активируешь её — и пытаешься засвайпать противника до смерти. Офигенно поиграл в мортальник! Можешь задонатить и купить Саб-Зиро. И тапать дальше, хоть до посинения.

Mortal Kombat X — очень показательный пример. На консолях это один из главных файтингов года. Ладно, просто главный. Мобильная версия — это вообще не порт. Это совершенно самостоятельное произведение. И, строго говоря, от файтинга там осталось немного. До этого аналогичную операцию те же парни провернули с упомянутым Injustice: Gods Among Us. И результат, как принято говорить в таких случаях, превзошёл все ожидания.

Мобильные файтинги: мнение журналиста и разработчика Александра Щербакова

Это совсем другая игра, она сфокусирована на широкой и весьма казуализированной аудитории. Управление полностью адаптировано под тачскрин, нет никаких джойстиков на экране (это «файтинг», в который можно играть одной рукой или даже одной ногой). Она даже не skill-based — от умения пользователя зависит достаточно мало, хотя некоторый тактический элемент присутствует.

Тайтл вышел в Top Grossing. Если бы это был тупой порт (с кастрацией и упрощениями) по платной модели, долларов за пять, он собрал бы значительно меньше денег. Тут рынок, детка. Поэтому после Injustice решение вопроса было очевидно: мобильный Mortal Kombat X стал развитием идей мобильного Injustice. А условный The King of Fighters (не стоит воспринимать название буквально) и дальше может играть в хардкор.

Антифайтинг

Соответственно, когда мы садимся за концепт-документ файтинга для iOS и Android, мы автоматом смотрим на самые успешные образцы жанра на этих платформах. Полумеры, вроде условно-бесплатной (но всё равно платной) Killer Instinct для Xbox One, здесь работать не будут. Другая аудитория, да ещё и геймпада нет. Я уж молчу про инвестиционную привлекательность проекта.

Если мы зарубаемся в хардкор, то это попытка прострелить ногу самому себе. Проще уж тогда сразу втариться в консольную разработку. Например, скачиваемую для PSN. Там с нас будут спрашивать другие люди. И в конкурентах будут компании и люди, которые делают файтинги (а это очень узкий, очень специфический жанр) не просто годами — десятилетиями. И с другими бюджетами. То есть, это принципиально другая задача.

Ещё один мобильный файтинг, о котором нельзя не упомянуть — Shadow Fight. Это продукт, многие компоненты которого близки к гениальности. Кроме шуток. Учитывая платформу и аудиторию, естественно. Что интересно, даже в Shadow Fight 2 не стали отказываться от джойстика на экране. Тапать одной рукой здесь нельзя, всё серьёзно, по-старинке. Но только внешне. Потому что когда человек залипает в Shadow Fight, он на самом деле играет не в файтинг. Он играет, условно говоря, в Diablo. Он прокачивается. От этой печки пляшет и Mortal Kombat X.

Мобильные файтинги: мнение журналиста и разработчика Александра Щербакова

Все эти игры, как и большинство успешных мобильных проектов, стараются не быть skill-based. То есть, от умения пользователя в идеале не должно зависеть ничего. Это встаёт в прямое противоречие с тем, что являют собой файтинги. Где люди реально учатся драться, бороться, и иногда это принимает нездоровые формы. Street Fighter, как мы все знаем — турнирная дисциплина. Фреймдата, десятикнопочные комбо, вот это всё.

Кстати, поэтому очень забавно выглядят создатели Shadow Fight, когда начинают позировать с геймпадами. Или же ставят на конференциях стенд, где гоняют на громадной плазме игру, а управляется она с контроллера для Xbox 360. Игра-то вообще не про это. Если оценивать core gameplay для core-аудитории, тут он ощутимо уступает тем же Primal Rage и Mortal Kombat 3 для Game Gear. Геймпад для этого совершенно не нужен. Собственно, даже и не особо важно, как играете вы. И что там за core gameplay.

Компьютерный оппонент вообще может быть полным кретином. Если у него рейтинг impossible (относительно вашего текущего уровня), это не значит, что он начнёт демонстрировать вам чудеса кунг-фу. Обычно он с грацией паралитика будет изображать судороги в режиме слайд-шоу. Но метким ударом вы снимете у него 1% линейки, а он у вас — половину. Игра про прокачку. А есть там джойстик на экране, нет там джойстика — это уже детали.

Мобильные файтинги: мнение журналиста и разработчика Александра Щербакова

Сообразно при написании документации мобильного файтинга возникает интересный челлендж. С одной стороны, ты вспоминаешь, как в детстве запоем рубился в Street Fighter II. С другой — тебе семью кормить. Это попытка сделать файтинг и антифайтинг одновременно. Причём такой путь любопытен ещё и потому, что проект должен же чем-то выгодно отличаться от флагманских представителей жанра. Прямой клон Mortal Kombat X не будет работать хотя бы уже потому, что у тебя нет бренда Mortal Kombat.

Это интересная задачка для геймдизайнера. И у меня есть пара любопытных идей. (И нет, Сталин с марсианами в концепт не попали, можете дружно выдохнуть).

Автор текста: Александр Щербаков

Источник:  4pda.ru


©  4PDA