Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

Вы знаете, как это бывает: скриншоты призывно манят глянцем, трейлеры сулят графическую революцию, пресс-релизы повергают в шок и трепет. Когда же долгожданная игра/консоль/новаторский гаджет выходит, выясняется, что маркетологи под видом прекрасного лебедя пытались всучить нам гадкого утёнка. О подобных невыполненных обещаниях, обернувшихся сломанными карьерами и закрытыми студиями, и потолкуем сегодня.

Haze

В 2006 году Sony отчаянно нуждалась в эксклюзивах для новенькой PlayStation 3. Японцам нужен был не просто хороший проект уровня Resistance: Fall of Man, а такой, что заставит геймера продать даже собственную почку ради обладания дорогущей глянцевой коробкой.

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

Но кому доверить «наш ответ Halo»? Труднейшую задачу возложили на британскую студию Free Radical Design. Англичане мало того, что приложили руку к созданию легендарных боевиков Goldeneye 007 и Perfect Dark для Nintendo 64 (без которых не было бы консольных FPS), так ещё и отметились серией TimeSplitters для PlayStation 2.

Подписывая контракт с Sony и Ubisoft на разработку футуристического шутера Haze («Туман» или «Дымка»), Free Radical Design думала, что ухватила бога за бороду. Но вместо этого заключила фаустианскую сделку с дьяволом. Англичанам пришлось осваивать в сжатые сроки мудрёную архитектуру PS3, создавать с нуля движок и плясать под дудку маркетологов, перекраивая игру в последний момент. Тем временем Sony развернула масштабную рекламную кампанию, суля »убийцу Halo и Gears of War».

Но если кого «Туман» и убил в 2008 году, то самих разработчиков (банкротство, продажа студии Crytek, увольнение персонала). Ведь мало кто хотел выкладывать кровные за серо-жёлтый боевик в худших традициях польских шутеров. Как пелось в советском шлягере, этот »туман похож на обман».

Fable

Каких-то 15 лет назад, на восходе жизни первой Xbox, слово Fable ввергало в шок и трепет. Ведь это был проект самого Питера Молинье — профессионального сказочника, визионера и просто демиурга. Populous, Dungeon Keeper, The Movies, Black & White — за что бы он ни брался, получалось нечто грандиозное и диковинное. Такой планировалась и Fable.

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

Молинье сулил приключение в необъятной фэнтезийной вселенной, где герой проживёт бурную жизнь от младых ногтей до благородных седин, где мир отзывается на каждый чих геймера, где, наконец, деревья растут в реальном времени, и брошенный в землю жёлудь всходит кряжистым дубом.

На поверку Fable оказалась далека от обещанной «лучшей ролевой игры в истории», пускай и развлекала от души. И если общественность со временем простила Молинье крохотные локации Альбиона и примитивный выбор между добром и злом, то жёлуди ему припоминают до сих пор.

Rock Revolution

В свете увольнения Хидео Кодзимы и закрытия проекта Silent Hills можно подумать, что руководство Konami спятило лишь недавно. На самом же деле вспышки помешательства случались и раньше. Взять, например, 2007 год, когда Konami обещала похоронить ритмические хиты американской студии Harmonix — Guitar Hero и Rock Band — своим проектом Rock Revolution. Самоуверенность обосновывалась тем, что японская компания стояла у истоков музыкальных, диджейских и танцевальных симуляторов.

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

Узнав об инновационной ударной установке с шестью барабанами для Rock Revolution, Harmonix приготовила белую простыню, чтобы накрыться и ползти в сторону кладбища. Но тут случилась презентация Rock Revolution на E3 2008, из которой стало ясно, что слухи о смерти Rock Band несколько преувеличены.

Действительно, кому нужен симулятор рок-звезды, лишённый режима карьеры, броского визуального стиля и сетевых состязаний? Продукция Harmonix щеголяла десятками лицензированных хитов, а Konami предлагала третьесортные кавер-версии.

Итог — провальный релиз и всего три тысячи проданных экземпляров. Внесла лепту в «успех» Rock Revolution и «инновационная» ударная установка из дешёвого пластика, навевающая мысли о манной каше и детском саде, но не о Ринго Старре и Джоне Бонэме.

Night Trap

На заре гейм-индустрии, когда пределом совершенства были двухмерные ёжики и водопроводчики, появление FMV-проектов с «живыми» актёрами казалось откровением. Ради такого интерактивного синематографа SEGA и решила подружить свою 16-битную консоль с компакт-дисками. Так появилось отдельное устройство Sega CD. Стартовый продукт для него продвигали в 1992 году с невиданной скромностью:»Night Trap — первая домашняя игра, стирающая грань между Голливудом и электронными развлечениями! »

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

Развлечение сводилось к просмотру в крохотном окне низкопробного ужастика, этакой трэш-версии «Одного дома» с вампирами-ниндзя и полуголыми студентками. Переключаешься между восемью видеокамерами, подглядывая за героинями, устроившими девичник в особняке. А когда появляются кровопийцы — давишь на кнопку геймпада, окатывая интервентов паром и спуская с лестниц. Занятие столь же увлекательное, как полусонное перещёлкивание телеканалов. Или работа вахтёра на пульте наблюдения. Не удивительно, что, отведав такой киношности, народ возвращался к любимым ёжикам, где царил настоящий драйв.

Так бы и сгинуло сие поделие в безвестности, если бы не слушания в Сенате США 1993 года, посвящённые жестокости в играх. Конгрессмены оказали Night Trap такую рекламу, о которой авторы не могли и мечтать. Тем не менее, это не спасло Sega CD с её интерактивными фильмами от скорого краха и забвения.

Virtual Boy

Лето 1995 года. Счастливый американский ребёнок выходит из супермаркета, бережно прижимая к груди цветастую коробку с надписью Virtual Boy. Там — сокровище, которое не снилось и Аладдину с его лампой: первая в мире консоль виртуальной реальности от Nintendo. С 3-D графикой высокого разрешения и стереозвуком. Да ещё и портативная.

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

Дома ребёнок распаковывает недешёвую покупку (между прочим, 179 долларов! ну да, у дитяти очень заботливые и небедные родители, вот такая ЦА), припадает глазами к окулярам гаджета, берёт в руки геймпад и… будто проваливается в мир полотна Эдварда Мунка «Крик». Чёрно-красное изображение двоится, глаза слезятся от «высокого» разрешения 384×224, в висках пульсирует головная боль. Nintendo. Смех и радость мы приносим детям.

И как, спрашивается, угораздило Гумпэя Ёкои — гениального создателя Game & Watch и Game Boy — сотворить столь инфернальный агрегат? Virtual Boy смотрелась бы гармонично в пыточных камерах сенобитов из «Восставшего из ада», но никак не в детской. В итоге эта портативная консоль — если, конечно, гибрид табуретки с биноклем, снабжённый метровым проводным джойпадом, можно назвать портативным — не просто провалилась в продажах, но вошла в историю, как величайший обман «Большой N».

Kinect

Перчатка Power Glove для NES, джойстик-удочка для Dreamcast, камера EyeToy для PlayStation 2 — индустрия электронных развлечений знала толк в извращениях. Посмотрело однажды руководство Microsoft на эти жизненно необходимые аксессуары — и озадачилось: «А чем ответим мы?» Так в 2010 году родился сенсор Kinect для Xbox 360. В рекламных презентациях, продвигающих новинку, всё было прекрасно. Лучащиеся счастьем папы-мамы-дети совершали магические пассы руками, в то время как их гостиные превращались то в боксёрский ринг, то в фитнес-зал, то в теннисный корт.

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

В реальности же управление жестами и голосом в Kinect-проектах работало через пень-колоду — сказывалось несовершенство аппаратной части чудо-контроллера. Надо ли говорить, что никто из сторонних разработчиков не горел энтузиазмом затачивать ААА-проекты под глючный кусок железа? Поэтому хардкорная публика осталась ни с чем. С другой стороны, у семейной аудитории была дешёвая Wii с громадной библиотекой тайтлов для motion-геймпада.

Словом, амбициозная затея редмондского гиганта по превращению тела в контроллер обернулась сиюминутной ярмарочной забавой. На сегодняшний день Kinect скорее мёртв, чем жив, даже в улучшенной версии 2.0 для Xbox One. А у Microsoft теперь новая любимая игрушка — очки дополненной реальности HoloLens.

E.T. the Extra-Terrestrial

Когда Atari в 1982 году анонсировала игру E.T. the Extra Terrestrial, ей не нужно было тратить на продвижение новинки ни цента. Во-первых, приставка Atari 2600 стояла в миллионах американских гостиных. Во-вторых, проект делался по мотивам спилберговского «Инопланетянина», самого кассового блокбастера 1980-х. Затея просто-таки была обречена на успех: детвора в предвкушении развлечения голливудского размаха откладывала денежки, пресса загодя прочила бешеные продажи. Оставалась, правда, сущая безделица — создать годный продукт.

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

С последним вышел небольшой обломчик-с. Ну, как небольшой: слепленная за пять недель вечно обозлёнными и плохо оплачиваемыми программистами (Atari знала толк в мотивации персонала) игра получилась уродливой, как ночной кошмар Пикассо. Жуткий визуальный стиль (если это слово применимо к зелёной козюле, ползающей по скоплению прямоугольников), жуткое управление, жуткий геймплей.

На Рождество 1982 года американцы с таким энтузиазмом расхватывали картриджи с E. T., что на полках остались лежать четыре из пяти миллионов напечатанных копий. Перенасыщение обрушило консольный рынок, вогнало Atari в долги и вызвало кризис индустрии 1980-х. Злосчастные нераспроданные картриджи вывезли в пустыню штата Нью-Мексико, закопали и залили бетоном. Хотя лучше бы построили из них памятник бессмысленной амбиции.

Atari Jaguar

После катастрофы с «Инопланетянином» Atari десятилетие зализывала раны и копила силы, со старческой злобой наблюдая, как молодняк в лице SEGA и Nintendo объедается консольным пирогом. Её пирогом!… Месть последовала в 1993 году, и звалась она Atari Jaguar. Консоль в разы превосходила соперниц по части «железа», а потому продвигалась под лозунгами »Давай-ка сосчитаем биты» и »64 бита лучше, чем 16».

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

Однако обещанная «революция в мире видеоигр» не случилось. И не только потому, что заветные цифры оказались маркетинговой обманкой (из трёх процессоров приставки 64-битный — один, и тот вспомогательный). Проблема таилась в запутанной, как лабиринт царя Миноса, архитектуре приставки. Ваять нетленки для Atari Jaguar было так же легко и приятно, как гулять босиком по горящим углям.

Обладателям дорогущих «ягуаров» пришлось довольствоваться адаптированными версиями 16-битных хитов (с чуть лучшей графикой) и малочисленными низкопробными эксклюзивами. А всеми преимуществами 18-кнопочного геймпада — огромного и неудобного — мог воспользоваться разве что обросший щупальцами монстр из японских мультиков.

Дав старт гонке технологий, Atari пала её первой жертвой. В 1995-м производство 64-битной приставки было прекращено из-за низкого спроса, а консольное подразделение компании закрылось. Даже, пожалуй, накрылось.

Too Human

Перечислять все игры, которые канадская студия Silicon Knights грозилась затмить своим проектом Too Human, можно до наступления Рагнарёка. Грандиозный долгострой Дэниса Дьяка, анонсированный для первой PlayStation, но вышедший на Xbox 360, десятилетие варился в производственном аду.

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

Концепция неоднократно перекраивалась, а суммарные затраты на производство и маркетинг превысили $80 млн. На первых порах разработчики метили в киллеры «Дьяблы». Со временем сольный проект вымахал в трилогию и оброс заимствованиями из Rune, God Of War, Devil May Cry, Phantasy Star Online и сонмища прочих тайтлов.

Годы исканий не привели ни к чему хорошему. Публика грезила о «величайшей на свете RPG», но получила непритязательный экшен про скандинавских богов, побивающих киборгов в футуристической Валгалле. Не последнюю роль в обманутых ожиданиях сыграло и то, что Too Human переделывали с нуля почти перед самым выходом. Канадцы незаконно использовали движок Unreal Engine 3, поэтому Epic Games засудила разработчиков, обязав изъять диски из продажи. Так ладья под названием Silicon Knights отплыла в царство мёртвых, а вместе с ней — обещанная трилогия.

Aliens: Colonial Marines

Афере, которую Рэнди Питчфорд провернул с разработкой шутера о ксеноморфах, рукоплескал бы и сам Остап Бендер. В течение семи лет глава Gearbox гастролировал по игровым выставкам, крутил дивной красоты ролики Aliens: Colonial Marines и провозглашал верность заветам Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона.

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

В 2013 году долгострой поступил в продажу, но случился конфуз. Вместо фотореалистичного продолжения кэмероновских «Чужих» получилось нечто из репертуара Эда Вуда. С людьми, похожими на буратин, и с уморительно смешными ксеноморфами, напоминающими резиновых монстров из голливудской фантастики 50-х. Так случилось потому, что Gearbox почти не занималась своим детищем, спихнув его третьеразрядной конторе TimeGate Studios. А финансы, выделенные издателем SEGA, тратила на собственную Borderlands 2.

Интернет-общественность, разумеется, возмутилась подлогом. На что Питчфорд реагировал ехидными репликами в духе »кто скажет, что это игра не про ксеноморфов, пусть первый бросит в меня камень! »

Но ответить пришлось. Игроки, разгневанные несоответствием графики в рекламных роликах и финальной версии, подали иск к SEGA и отсудили $1,25 миллиона.

Daikatana

В начале 1990-х мир лежал у ног Джона Ромеро. Его, как соавтора Wolfenstein 3D, DOOM и Quake, боготворила публика и пресса. Таблоиды отслеживали каждый чих геймдизайнера, живописуя, какую «Феррари» он купил на этот раз и с какой топ-моделью закрутил роман. Но его неуёмная гордыня, которой позавидовал бы и Сатана из «Потерянного рая», требовала большего.

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

Шанс представился в 1996-м: Ромеро покинул id Software, открыл компанию Ion Storm и заключил с Eidos 100-миллионный контракт на выпуск шести игр. Дебютное произведение новой команды — боевик Daikatana — ждали почти как второе пришествие Христа. Солидные журналы вроде Wall Street Journal и Time заявляли: «Всё, к чему прикасается геймдизайнер Джон Ромеро, становится золотом». Мир внимал каждому слову новоявленного мессии видеоигр, обещавшего переворот в 3D-шутерах.

Работа над Daikatana вместо запланированной пары месяцев растянулась на три года. Революции, увы, не произошло, да и с золотом были суровые напряги. Графика даже по меркам 2000-х выглядела архаично, в программном коде роились сотни багов, а компаньоны главного героя, как и враги, удручали безнадёжной тупостью.

Последним гвоздём, забитым в крышку гроба Daikatana, стала оскорбительная рекламная кампания. Ромеро обещал сделать всех »своими рабами», добавляя, что »все утрутся». Но утираться пришлось ему одному, и отныне дорога в большой игропром Ромеро заказана. Человек, который в 1997 году разгуливал по стендам E3 в короне и плаще с кровавым подбоем, теперь сидит в сельской глуши и мастерит клоны «весёлых ферм».

Duke Nukem Forever

Тут бы сказать, что скорбная участь Daikatana и её творца многому научила индустрию. Увы, нет: в двухтысячных Скотт Миллер и Джордж Бруссард, основатели 3-D Realms, словно бы решили догнать и перегнать Ромеро. История 14-летних мытарств Duke Nukem Forever на пути к релизу — достойный Парижской палаты мер и весов пример того, насколько губительны лживые посулы и перфекционизм.

Много шума из ничего: 12 самых наглых обманов игровой индустрии

Когда шутер впервые анонсировали в 1997 году, у Миллера и Бруссарда было всё для претворения в жизнь обещанного эпохального шутера: мешки долларов от продаж Duke Nukem 3D, команда единомышленников, вагон и маленькая тележка идей. Больше того: издатель не ставил жёстких временных рамок.

Ошалев от полной творческой безнаказанности, 3-D Realms принялась чудить. Проект переезжал с одного движка на другой (Build, Unreal Engine, Unreal Engine 2), наработки многих месяцев отправлялись в мусорную корзину из-за недостаточного совершенства — и всё начиналось сызнова. Завидев что-то новое и крутое (вроде битвы с боссом из Half-Life 2 или снегопада из The Thing), Бруссард стремился внедрить это и в свою игру — по принципу «если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича». А годы шли, и таяли финансы.

В 2009 году 3-D Realms разорилась, и доделывать шутер в авральном режиме пришлось Gearbox. Студия Рэнди Пичфорда развернула пафосную рекламную кампанию под лозунгом «Легенда возвращается!» Увы, вышедший в 2011-м Duke Nukem Forever не был похож на эпохальный шутер. Крохотные локации, геймдизайн эпохи открытия Америки Колумбом, монстры, болеющие полигональной дистрофией…

А ведь было время, когда Дюк Нюкем восседал на троне царя шутеров, внушительно дымя сигарой и поигрывая бицепсами на радость красоткам, примостившимся у его ног. Сегодня же Ядерный Герцог ассоциируется со старческой немощью и скукой смертной. И с проваленными обещаниями. Sic transit gloria ludi.

Автор текста: Владимир Салдан

Источник:  4pda.ru


©  4PDA