Мета игры: как сделать так, чтобы игроки возвращались

Распределяем контент, придумываем цели для игроков и компенсируем негатив от поражений — четвертая статья из цикла о геймдизайне.

Автор: Анатолий Шестов. Учился на политолога, играл в театре, а в геймдев попал из-за увлечения настольными ролевыми играми. В Pixonic руководит отделом меты в качестве ведущего геймдизайнера на проекте War Robots.

Наш цикл о геймдизайне для начинающих скоро завершится. Мы собрали идеи, лучшие превратили в концепт, придумали занятия для игрока и убедились, что ему будет весело и интересно. Скоро подведем первые итоги, разыграем PS4 Pro и перейдем к разработке. А пока нужно разобрать последний вопрос — почему игрок захочет возвращаться в игру во второй, третий или десятый раз.

Обычно структура игры состоит из отдельных игровых сессий, у которых есть выраженные начало и конец в виде победы или поражения. Речь не только об отдельных уровнях из Super Mario или сценариях в Civilization — даже масштабную RPG старой школы вроде Pillars of Eternity можно легко представить в виде цепочки из таких игровых сессий.

Базовый игровой цикл

Получается, что игрок просто играет, пока ему не надоест. Попробуем разобраться, почему он может потерять интерес к проекту.

Причина №1. Ничего не меняется

Игрок постоянно делает одно и то же с одним и тем же контентом. Представим себе Mortal Kombat, в котором есть один персонаж, такой же противник и единственная локация. Или Quake 3 Arena с одной картой. Или Super Mario, где из противников только хищные цветы и Koopa Troopa. Даже если поначалу играть весело, надолго игрока не хватит.

Решений тут может быть несколько. Если добавить в игру новый контент (карты, уровни, противников), у игрока появится дополнительная мотивация.

Игровой цикл игры с контентом, который не посмотреть за один раз

Минус подхода в том, что причины играть кончатся, как только игрок ознакомится со всем контентом. При этом каждый следующий уровень, противник или персонаж должен заметно отличаться от предыдущих. Это усложняет разработку, ведь каждый следующий элемент в рамках такого подхода делать тяжелее предыдущего.

Можно добавить элемент соревнования с нарастающей сложностью: в Tetris фигурки падают всё быстрее, в ладдере Mortal Kombat растёт сложность противников, в Dota 2 механизм матчмейкинга подбирает всё более опытных оппонентов.

В этом случае игру легко регулировать, меняя параметры вроде урона и здоровья. Но рост сложности сильно влияет на то, какие уровни, персонажей или противников можно в нее добавить.

Вместо того, чтобы в игре с тремя уровнями сложности дать игроку на первом же задании 15 разных противников, мы сначала познакомим его только с пятью, затем во втором задании введём ещё пять и столько же — в третьем. Каждая «порция» противников должна заметно отличаться от предыдущей, особенно последняя. Теперь у игрока появилась понятная мотивация играть больше и чаще, хотя это заметно удорожает разработку.

Было: Уровни x Персонажи x Противники.

Стало: (Уровни x Персонажи x Противники) x Уровни сложности.

Можно вознаграждать игрока даже после проигрыша, чтобы после каждой неудачи он на шаг приближался к победе. В Diablo накопленный опыт не сбрасывается после смерти от рук босса. В Heroes of Might and Magic герой может сбежать, оказавшись в проигрышной ситуации. В Dungeon of the Endless новые персонажи открываются не за победу, а за три пройденных с ними уровня подземелья.

Самая простая реализация этого приёма — вне зависимости от результатов давать в конце игровой сессии небольшое количество ресурсов, которые игрок сможет потратить на апгрейды или контент.

Игровой цикл с контентом, который надо регулярно добывать — то есть фармить

Мы дали дополнительную мотивацию продолжать играть и увеличили общее количество игровых сессий в несколько раз. Точное число зависит от того, насколько быстро игрок сможет добраться до нового контента.

Причина №2. Игрок не чувствует своего прогресса

Может получиться так, что навык игрока растёт вместе со сложностью, но у него нет ощутимых показателей прогресса. Игрок больше не чувствует своего вклада — он может в любой момент выйти и ничего не потерять, кроме неоткрытой концовки — если она есть.

В этом случае помочь могут дополнительные показатели. Уровни развития персонажа, сила снаряжения, топ игроков, очки — есть множество параметров, позволяющих игроку ощутить удовлетворение от своего прогресса в игре. Жанры вроде кликеров и батлеров почти целиком построены на этом принципе.

Summoner Wars — пример батлера. В играх этого жанра игрок занимается развитием персонажей, которые сражаются без его участия — результат боёв определяют характеристики

Добавлять сразу всё перечисленное не нужно. Возьмем, к примеру, «силу» персонажа — это его «мощность» или «крутость», которая складывается из произвольного числа источников. Таланты, показатели, навыки, предметы, усиления — их может быть очень много, но все они в результате складываются в единый — то есть интегральный — показатель.

Так будет выглядеть наша игра, если добавить в нее рост «силы»:

Игровой цикл, в котором открывается новый контент и качается сила

Теперь у игрока появилась ещё одна цель, ради которой он может оставаться в игре на долгое время, а также зримое свидетельство его успехов.

Подсмотреть варианты реализации стоит у успешных MMORPG (World of Warcraft и Lineage) и батлеров (Summoners War).

Что еще можно сделать? С помощью достижений или дополнительных целей в миссиях дать возможность перепройти игру по-новому. Например, никого не убивая (Thief). Или убивая с одного удара (Dishonored). Или по-новому комбинируя привычные способности (снова Dishonored) за ограниченное время (Warhammer 40 000: Inquisitor — Martyr).

Игрок получит новые ощущения без серьезных затрат со стороны разработчика. Главное, чтобы цель была понятна, а награда соответствовала усилиям.

Игровой цикл с достижениями

Каждое невыполненное достижение, невзятый уровень, непрокачанный перк — это не только понятная игроку микрозадача, решение которой радует само по себе, но и (для многих) незакрытый гештальт. Третий «Ведьмак» работает как раз с этой особенностью человеческой психики — игроку хочется изучить каждую из множества отметок на карте. Ещё один пример — данжн-кроулер Cardinal Quest II.

Free-to-play

В этой статье мы рассматриваем только «интерес» игрока, у которого нет материального выражения. Но не упомянуть free-to-play нельзя. Если вы захотите заработать на игре с помощью микроплатежей, просто сделайте так, чтобы игрок периодически сталкивался с дефицитом ресурсов, силы или контента, и дайте ему возможность мгновенно получить их через магазин.

Домашнее задание

Я предлагаю подумать о том, как будет выглядеть структура вашей игры, если представить её в виде таких же схем. Как много времени на освоение всего контента вы хотите дать игроку? (общее количество сессий X средняя длина одной сессии).

Затем нужно прикинуть, сколько для этого потребуется сделать уровней, противников, персонажей или достижений. И хватит ли на это ресурсов.

Все эти элементы принято называть «метой» — мета-игровой активностью.

Дома нужно сделать следующее:

  1. Придумать дополнительные кратко- и среднесрочные цели, которые будет преследовать игрок. Это могут быть достижения, рейтинговые таблицы, повышение числовых характеристик персонажа.
  2. В общих чертах расписать, какой контент, на каком уровне и в каком количестве будет доставаться игроку. Условно: «На первом уровне будет два типа врагов, а на втором я добавлю ещё три».
  3. Прикинуть минимальное время, которое нужно будет провести в игре, чтобы освоить ощутимое количество контента.
  4. Опционально: оформить структуру игры в виде схемы (+1 к шансам выиграть PS4 Pro).

Итоги цикла о геймдизайне и розыгрыш PlayStation 4 Pro

Первый цикл статей подошёл к концу — пора вспомнить, какие материалы у нас выходили до этого.

За четыре статьи мы постарались рассказать о том, чем занимается геймдизайнер. Как видите, нужно много продумывать, не полагаясь на гениальные озарения. Геймдизайнер должен быть уверен, что дальнейший труд программистов, художников и маркетологов не окажется напрасным.

Теперь пришло время перейти непосредственно к разработке первого полноценного прототипа игры. Но перед этим, как мы и обещали, разыграем бандл PS4 Pro. Причём необычный — это будет лимитированное издание God of War PS4 Pro Bundle.

Чтобы его получить, нужно лучше всех выполнить домашние задания из статей цикла:

  • В двух–трех абзацах сформулировать основную идею своей игры.
  • Оформить эту идею в виде концепта.
  • Сделать «бумажный» прототип одной из маленьких идей, из которых состоит игра.
  • Продумать и описать мету игры.
  • Прислать документ со всеми заданиями на нашу почту kojima@pixonic.com до 31 августа 2018 года.

Геймдизайнеры Pixonic изучат все заявки и выберут одного победителя. Но опыт решения проблем, с которыми регулярно сталкиваются профессиональные геймдизайнеры, останется у каждого.

Если у вас ещё остались вопросы — в среду, 15 августа 2018 года, мы проведем Q&A-сессию в отдельной статье на vc.ru. Сотрудники Pixonic будут весь день отвечать на вопросы о геймдизайне, конкурсе и домашних заданиях.

©  vc.ru