Краткая история инди-игр на Xbox
… и взгляд в будущее после выпуска более 2000 игр через ID@Xbox
Автор — Крис Чарла, директор ID@Xbox
Мы достигли поразительного момента в мире инди-игр. На сцену выходят новые создатели, для которых начало инди-движения — это уже история, а не личный опыт. И поскольку мы готовимся к приходу следующего поколения консолей с Xbox Series X, сейчас самое время вспомнить, как зарождались современные инди-игры, а особенно — как Microsoft помогла сформировать это направление и как с тех пор расширилась программа ID@Xbox.
С выпуском Swimsanity от наших друзей из Decoy Games на прошлой неделе мы перешагнули рубеж в 2000 игр от независимых разработчиков для Xbox One и ПК! С момента запуска программы ID@Xbox мы выплатили более 1,5 млрд долларов гонораров независимым разработчикам. Чтобы независимые разработчики достигли этой вехи, потребовалось всего лишь два года — почти в два раза меньше, чем потребовалось для выпуска первой тысячи игр в рамках ID@Xbox! У нас есть MMO, такие как Black Desert, быстрые многопользовательские игры, такие как Warframe, уютные «фермерские» игры, такие как Slime Rancher, потрясающие головоломки, такие как Human Fall Flat, и масштабные платформеры, такие как Celeste. Иногда кажется, что все эти игры объединяет только их разнообразие, но есть кое-что еще. Их отличает удивительно ясное видение концепции и творческая свобода, которую могут дать только независимые игры.
Инди-игры существовали всегда, более того — они появились раньше не инди-игр! Об одиноких энтузиастах, создающих игры для Apple ][, Commodore 64, Sinclair и многих других систем с 8-битными микропроцессорами, ходят легенды. Эти игры «упаковывались» в пакеты с застежкой-молнией, иногда к ним прилагались инструкции, размноженные с помощью трафаретной печати, и продавались они в местных компьютерных магазинчиках. Но переход к цифровому миру шел все быстрее, и сервис Xbox Live Arcade (XBLA) сделал один из первых серьезных шагов по выводу этих независимых игр на крупную издательскую платформу OG Xbox и в конечном итоге приобрел популярность на Xbox 360.
Основатели XBLA действительно видели в этом сервисе аркаду — место, где можно играть в старинные аркадные и казуальные игры на основной игровой системе. Однако произошла забавная вещь. Некоторые из тех независимых разработчиков, которые все еще создавали игры для ПК, включая Джонатана Блоу и команду The Behemoth, увидели эти доступные игры и стали генерировать новые идеи. Довольно быстро, при поддержке и воодушевлении ребят из Microsoft того времени, в XBLA начали появляться новые оригинальные продукты, игры от независимых разработчиков. Цифровые методы распространения избавили консольных разработчиков от ограничения записи на диск и позволили экспериментировать с любыми жанрами, какие только можно вообразить.
Некоторые из этих игр традиционный издатель никогда бы не выпустил на дисках. Они были меньше (сначала максимальный размер файла для игр XBLA составлял 40 Мб!), они создавались в таких жанрах, как 2D-платформеры, которые долгие годы не получали широкого признания. И все же… они были волшебными. Разработчикам-новаторам не надо было добиваться объема для заполнения диска, не надо было выполнять список требований, указанных на обратной стороне коробки, они могли просто реализовать свои творческие идеи и выпускать такие игры, как Castle Crashers, Limbo и Super Meat Boy, о которых до сих пор говорят и которые все еще свежи сегодня, даже через 10–12 лет после выхода.
Позже, когда мы перешли к поколению Xbox One, мы увидели невероятный рост в области независимой разработки, где создавались все более амбициозные и инновационные проекты. И вскоре это увидел весь мир: инди-игры заняли центральное место на Xbox Media Briefing, Inside и We Happy Few (до присоединения Compulsion Games к Xbox Game Studios) произвели фурор на E3, а Cuphead, задуманная и созданная семьей, не имеющей опыта разработки игр, дебютировала на E3 еще в 2014 году.
Сегодня эти игры стали настолько привычными, что без них невозможно представить игровой мир. Традиционные издатели, конечно, никуда не делись и продолжают создавать невероятные эпические игры, но независимые разработчики стоят с ними плечом к плечу. Мир Xbox не был бы таким без новейших инди-игр, а наши специальные мероприятия, такие как Game Fest, стали важными событиями для геймеров. Каждый день миллионы игроков знакомятся с некоторыми из самых потрясающих за всю историю игр благодаря надежной поддержке независимых разработчиков и участию в Xbox Game Pass.
И что же дальше? Очень важно, что благодаря обратной совместимости тысячи игр, которыми сегодня наслаждаются игроки на Xbox One, будут доступны и на Xbox Series X, с самого первого дня. Это означает, что мы можем играть в полюбившиеся игры на консоли следующего поколения, где все будет лучше, чем раньше, а разработчики получат огромную аудиторию для своих игр.
И конечно, независимые разработчики будут неотъемлемой частью экосистемы Xbox Series X — более 2000 игр уже оптимизируются или разрабатываются для нашей консоли следующего поколения. Сотни разработчиков используют комплекты для разработки Xbox Series X, и мы каждый день рассылаем новые. Если судить по тому творческому размаху, который мы видели, то можем с уверенностью сказать, что разработчики будут создавать такое, чего мы даже не можем себе представить. Мы уже получили кое-какие намеки, и надеемся вскоре поделиться ими и с вами!
Несколько слов от наших друзей:
«Для Cuphead ребята из ID@Xbox в буквальном смысле изменили все. Они были с нами на всем нашем пути: вдохновляли, когда игра была на ранних стадиях разработки, поддерживали, когда мы расширяли команду, помогали сориентироваться при первом запуске и до сих пор сохраняют интерес к Cuphead. Все в ID по-настоящему любят видеоигры и глубоко заботятся о том, чтобы игроки получали незабываемые впечатления. Если вы только начинаете свой путь в разработке, я вряд ли смогу найти кого-то, кто поможет вам лучше них», — Майя Молденхауэр, Studio MDHR.
«Night School стала частью семьи ID@Xbox с самого начала, когда мы выпустили Oxenfree в 2016 году. Я думаю, что полная поддержка нашего творческого видения стала тем элементом в работе с командой ID, который обеспечил нам наибольшую свободу и помощь. Когда мы создавали игру об одержимых подростках, обратная связь была простой: «Продолжайте делать то, что делаете, и дайте нам знать, чем мы можем помочь». Когда мы создавали Afterparty, игру о мертвых друзьях в аду, которым надо перепить Сатану, нам говорили то же самое. Команда ID понимает, что нужно разработчикам для творческой работы, и просто хочет расширить и помочь донести это видение до самой широкой аудитории. Да и просто все они классные и милые люди. Поздравляю с 2000!» — Шон Кранкель, Night School Studios.
«Работа с ID@Xbox стала потрясающим опытом. Очень воодушевляет, когда знаешь, что у тебя есть целая команда людей, работающих вместе с единственной целью — поддерживать инди. На игровых мероприятиях участники ID@Xbox несколько раз просто подходили к нам, чтобы поприветствовать и узнать, как у нас дела, а для начинающих инди-разработчиков это очень много значит. Мы рады продолжить сотрудничество!» — Халил Абдулла, Decoy Games.
С трудом верится, что так много разработчиков создают историю видеоигр на Xbox, и мы рады, что Xbox и ID@Xbox стали небольшой частью эволюции индустрии и позволили стольким разработчикам прийти к успеху. Не терпится увидеть, куда все это приведет нас дальше.
Tags: ID@Xbox, Xbox