Краткая история дизайна Microsoft
Рассказ UX-дизайнера Hololens Джульетты Вейс.
Когда начинаешь работать в новой компании, невольно подвергаешь сомнению то, что было создано до твоего прихода. Меня раздражала красная полоса прокрутки в Windows 2.0. Критиковать работу прежних дизайнеров легко. Но нужно понимать, что за каждым их решением скрываются бессонные ночи, командная работа, знания и инновации.
Я пришла в Microsoft в январе 2016 года. Мне хотелось сделать что-то необыкновенное, то, чего ещё никто не видел. Поэтому я не обрадовалась, когда мне поручили рассказать об истории дизайна в Microsoft для конференции Build 2016. Однако по мере погружения в тему я постепенно поняла, насколько полезным и увлекательным было это задание.
Потребность в дизайне
Первая операционная система Microsoft для PC — MS-DOS — требовала только клавиатуры для ввода, монитора для вывода и персонального компьютера для запуска. Простой инструмент, соответствующий своему времени. До появления компьютерной мыши и графического интерфейса (GUI) никто и не задумывался о графическом дизайне.
Во время Windows 2.0 дизайн ещё не был отдельным направлением в разработке программного обеспечения, поэтому всю дизайнерскую работу делали инженеры. Именно они и создали пользовательский интерфейс из восьми цветов. Это впечатлило всех, но привело к странным последствиям: так появились ярко-красная полоса прокрутки и визуальная иерархия, которая не зависела от действий пользователя. Это вносило беспорядок. Но кто стремился запустить изменения?
Начало дизайна
В 1987 году дизайнер и конструктор Вирджиния Хоулетт обратила внимание на проблему, а инженеры Microsoft поддержали её. Дизайну пора было занять свое законное место. Хоулетт написала Биллу Гейтсу о том, чем важен дизайн в разработке программного обеспечения, и изложила конкурентные преимущества и перспективы использования полноценного интерфейса.
Вскоре после этого Вирджиния присоединилась к группе, которая занималась архитектурой пользовательского интерфейса. Руководителем этой команды был Тэнди Тровер, Вирджиния работала над графическим дизайном информационной архитектуры, а Мэри Дили отвечала за юзабилити. Группа сразу же начала разработку Windows 3.0 и выпустила её в 1990 году.
Благодаря продуманному использованию цвета удалось создать более сильную и последовательную иерархию. В разработке иконок Windows 3.0 участвовала дизайнер Сьюзен Кейр, которая создала для Apple изображение корзины удаленных файлов.
Развитие типографики привело к постепенному отказу от растрового формата. Microsoft и Apple вместе создавали векторный формат компьютерных шрифтов TrueType. Так к 1990 году сформировалась первая команда Font Team. Это позволило Microsoft улучшить свой продукт и вызвало заметный рост продаж Windows.
По мере того, как дизайн проникал в программное обеспечение, он все больше влиял и на технику Microsoft. Промышленный дизайнер Microsoft Стив Канеко в 1993 году разработал первую эргономичную компьютерную мышь и задал развитие компании на много лет вперед. Мы продолжили внедрять инновационные программы и оборудование, но еще не понимали, как обеспечить цельный пользовательский опыт.
Точка дифференциации
Пиком развития компании стал запуск Windows 95. Этот продукт прошел самое тщательное пользовательское тестирование в истории Microsoft. В этой версии графического интерфейса появились кнопка «Пуск» и панель задач. Большинство пользователей оценивали систему положительно.
Уже в первые пять недель было продано рекордное число копий — около семи миллионов. Во время обзора кода в 1995 году Стив Балмер назвал дизайн точкой дифференциации. Он пояснил, что мы должны конкурировать именно в области графики. Всем было ясно, как дизайн влияет на продукт, это стали замечать и наши руководители.
Дизайнерское мышление
Дизайн Microsoft продолжал развиваться, но некоторые из его проблем оставались нерешёнными. Мы фокусировались на красоте интерфейса, но не всегда спрашивали себя, зачем он нужен — для пользовательского взаимодействия. Мы увлеклись типографикой, а цветовые возможности были ограничены несовершенством технологий. Дизайн взаимодействия, визуальный дизайн и типографика пока развивались независимо друг от друга, это становилось причиной разногласий в будущем.
Этими вопросами занялся руководитель Encarta 95, Windows Media Center и Zune Билл Флора, которого Вирджиния Хоулетт наняла в 1992 году. Под его руководством команды Microsoft упростили визуальный дизайн и стали работать вместе с анимационными дизайнерами и интеграторами дизайна, чтобы обеспечить цельный опыт с фокусом на контент.
Microsoft уже тогда была большой и сложной компанией, которая выпускала много продуктов. Чтобы внедрить дизайн в каждый из них, нужна была кардинальная перестройка всей культуры разработки.
Культурный сдвиг
Билл Бакстон присоединился к Microsoft Research в 2005 году. Он не входил ни в одну группу продукта и подчинялся непосредственно исполнительному вице-президенту. Он собирал лучшие методы работы с клиентами и призывал дизайнеров сосредоточиться на обратной связи и постоянно учиться у пользователей Microsoft. Унификации дизайна в компании произошла благодаря усилиям Билла.
В 2006 году в Windows Vista появился шрифт Segoe UI, который привел типографику Microsoft к единому образцу. Этот шрифт стал результатом тщательного исследования пользовательского поведения и оказал большое влияние на производительность системы. Тогда началось движение Microsoft к упрощённому и продуманному дизайну — движение, которое стало очевидным после запуска Windows 7 в 2009 году. Компания продолжала развиваться по экспоненте.
Простота и адаптивность
После запуска Windows 7 в истории дизайна Microsoft начался новый этап. Тогда в компании начали использовать естественные способы ввода (например, касания) и адаптировать дизайн для экранов разных размеров.
Windows 8 была построена на динамике Windows 7, но слишком явно и, как оказалось, преждевременно ориентировалась на сенсорные экраны. Хотя тесное общение с пользователями на ранних этапах разработки — ключевой принцип Microsoft, при создании Windows 8 компания ещё не умела эффективно использовать его.
Позднее ясную и последовательную обратную связь стали обеспечивать программы вроде Windows Insider Program. Поэтому создатели Windows 10 гораздо быстрее реагировали на мнение клиентов
Компания Microsoft нацелена на то, чтобы делать дизайн доступным и универсальным, адаптировать продукты к пользовательской реальности, быстрее, чем люди сами приспособятся к ним. Это «дизайн для всех», подход, который учитывает потребности максимально возможного количества людей.
Резюме
Это исследование лишь поверхностно коснулось истории дизайна Microsoft. В компании работают тысячи талантливых дизайнеров, которые создают новые продукты и улучшают существующие технологии. Microsoft по-прежнему обращает внимание на пользователей, чтобы выполнить свою миссию — «Позволить каждому полностью реализовать свой потенциал».
© vc.ru