Кейс из России: Два месяца на создание сервиса для проведения игровых турниров

Ольга Титова, гендиректор международного сервиса Gamestars, позволяющего геймерам-любителям участвовать в турнирах и выигрывать денежные призы, написала для рубрики Growth Hacks колонку о сложностях и принципах создания MVP за короткий срок.

Два месяца напряженной работы позади. Я смотрю на наши весомые результаты и могу гордиться своей командой. За такой короткий срок мы создали продукт и протестировали его на большой аудитории. Продвинувшись так далеко вперед, хочется оглянуться назад и проанализировать, как же нам это удалось.

bb1e28c51c48ec.png

Сентябрь 2015 года

В сентябре 2015 года у меня была только идея проекта, нашедшая поддержку у первых инвесторов. Большинство существовавших ранее платформ зарабатывало на трансляции матчей и рекламе.

Gamestars же предлагал новый способ организации матчей, решая острые для отрасли проблемы. Инвесторы благодаря нашему плану увидели перспективы и огромный рынок игроков-любителей, которые ранее по сути являлись только зрителями турниров, а теперь стали полноценными участниками.

Особенность платформы заключается в том, что матчи играются в наиболее интересном режиме 5×5, при этом в турнире участвуют только соло-игроки (без своей команды). Также на Gamestars нет турнирной сетки, что позволяет играть неограниченное количество матчей в любое удобное время.

Самое главное, что шансы на победу в турнире равны у игроков любого уровня, так как матчи играются только между геймерами одинакового рейтинга, а победитель определяется по количеству заработанных фишек.

Прежде чем начать разработку, я и к тому моменту небольшая команда проекта пообщались с участниками киберспортивного рынка и показали свои идеи. Наши собеседники в один голос заявили, что платформа не будет работать, что такой формат не интересен.

Выслушав их мнение, мы решили пойти своим путем. Нам на руку сыграло то, что мы не имели такого большого и глубокого погружения в рынок. У нас не было скепсиса и предубеждений. И в итоге наши гипотезы себя оправдали. Но все по порядку.

После мастодонтов отрасли мы пошли тестировать гипотезу к геймерам. Но классического опроса большого числа пользователей мы не проводили. Во-первых, мы были ограничены по срокам. Во-вторых, наш продукт сложно объяснить на словах, а от людей мы хотели видеть настоящие эмоции, которые сложно спрогнозировать заранее.

Но вот что интересно. Мы дважды приглашали игроков-любителей на Pizza&LoL-party. По вечерам к нам приходили геймеры, мы проводили несколько совместных матчей, а потом за пиццей обсуждали, что им интересно. В первый раз мы показали концепты и лендинг, во второй раз — уже готовый дизайн.

Я лично садилась напротив игрока, взахлеб рассказывала ему о том, что теперь он сможет выиграть 10 тысяч долларов. Но в глазах у него была скука и недоверие. Дело в том, что игроки не понимают ценность таких денег. Для них это нечто эфемерное. А вот когда я заговорила о нашей идее буткэмпа, где простые любители смогут оказаться в одной команде с про-геймером и поиграть под его началом, — вот тут они оживились, стали перебивать меня, задавать вопросы, предлагать идеи.

Ребята посоветовали на главном баннере показать топового стримера, который скажет, что доверяет платформе и играет на ней регулярно. Они предложили, чтобы ролик о Gamestars озвучивал известный в LoL-комментатор.

Так мы поняли, что любители — молодые ребята с простой жизнью «дом-учеба». Для них оказаться в другой стране, поиграть в одной команде с их кумиром и получить шанс на славу — истинная мечта.

Октябрь 2015

План, который у меня был в голове, я переложила на бумагу. Он содержал цели на ближайшее время и на год вперед. Продукт был описан очень детально, со всеми фишками, функциями и свойствами. Вышел талмуд на 40 страниц.

Оглядываясь назад, могу сказать, что с точки зрения MVP его не стоило так детализировать на месяцы вперед. Нужно планировать детально на короткую перспективу, потому что результаты тестирования и получение обратной связи сильно влияют на развитие продукта.

Инвесторы же хотят видеть, каким будет Gamestars через полгода, какая функциональность появится. Поэтому для них нужно строить план на перспективу и план в этом отношении оказался небесполезен.

И вот передо мной лежал этот объемистый труд, первичная команда была уже собрана. Я понимала, что реализация такого плана займет в лучшем случае полгода, а бюджет на команду, который дали инвесторы, весьма ограничен.

За эти деньги нам нужно было показать хороший результат, чтобы рассчитывать на новый транш. В этой ситуации пришлось применить хитрость, чтобы успеть создать продукт.

Очевидно, что новогодние праздники для стартапа в России — это не 10 дней отдыха и расслабления для команды, а простой в развитии проекта сроком на 2 недели. За время каникул команда потеряет фокус. Придется потом собирать всех и приводить в боевое состояние.

Поэтому 1 ноября я безальтернативно назвала дедлайн и дату старта первого турнира — 28 декабря 2015 года. Это повергло всех в шок и стало настоящим reality distortion. Все говорили «Мы не успеем!». Я находилась между двух огней — технический директор хотел убрать из плана абсолютно все, продуктолог воевал за каждую «фичу», которая, как он считал, сделает пользователей счастливее. Но затем мы приняли это как данность и вернулись к плану разработки. Было решено отсечь все, что будет некритично для проведения первого турнира.

Разработка началась.

Ноябрь и декабрь 2015 года

Мы оставили только то, что будет критично для организации матча. Наш консультант по Scrum-методике, Виктор, сказал: представьте, что перед вами болото, через которое нужно перевести пользователя с одного края на другой. Вы можете расставить для него кочки.

Времени у вас немного, поэтому кочек должно быть минимальное количество для перехода, и расставлены они должны быть в правильных местах, чтобы не увести человека в сторону. Мы включились в игру «Доведи пользователя до другого берега минимальным числом действий».

Так, у нас был запланирован чат в лобби матча, где все 10 игроков могли бы пообщаться до начала игры. В условиях жестких сроков пришлось буквально за 2 недели до турнира отказаться от реализации. Мы думали, что это приведет к большому числу негативных отзывов, но ничего, пользователи справились.

Были случаи, когда игроки теряли одного участника матча — он не заходил в клиент League of Legends. В этой ситуации союзники искали человека по нику в самой игре и скайпе, чтобы позвать на матч.

Под «нож» пошла и обычно обязательная функция восстановления пароля. Кто-то сказал бы, что без этого двигаться дальше нельзя. Как же так, ведь пользователь может просто не войти на сайт, если забыл заветные буквы и цифры.

На первый взгляд, внедрение этой функции занимает всего лишь несколько часов работы программиста. Но у нас минуты были на счету. Отвлечение от критичного функционала было невозможно.

Любую функциональность надо не только разработать, но и внедрить, оттестировать, а мы не могли так рисковать. И поступили правильно. Потому что на деле лишь три человека из 1100 обратились за сменой пароля в нашу службу поддержки. Нужно отдать должное нашему саппорту. Они отрабатывали слаженно и оперативно, решая все проблемы пользователей. Если служба поддержки работает хорошо, то отсутствие обязательных функций некритично.

Январь 2016 года — посттурнирный период

Турнир прошел очень успешно. И дал нам много пищи для размышления. Например, до него мы не осознавали, насколько важна админка, система выявления нарушений и наложения наказаний. А в изначальном плане ее даже не было.

Поэтому сразу после новогодних праздников мы проанализировали обращения в саппорт. На основе полученных отзывов придумали и уже внедрили сбор репортов от пользователей, систему анализа статистики по матчам, быстрый способ вынесения решений по наказаниям и перерасчету фишек.

Также мы стараемся соблюдать паритет между разработкой нового функционала и правкой багов. Поэтому на неделю у разработчиков обычно 3–4 задачи по техническому долгу, а все остальное — задел новой функциональности на будущее.

После нашего новогоднего турнира мы всерьез задумались о правилах наказания недобросовестных игроков в матчах. Мы работаем именно с командными играми, но при этом даем возможность участвовать в турнирах соло-игрокам. Поэтому нам крайне важно сделать так, чтобы матчи были справедливыми, и 4 игрока не страдали, если в команде попадется 1 нарушитель.

Условия и правила наказаний предложили сами пользователи. Теперь с ливерами (те, кто вышел из игры до конца матча) поступаем так: результаты засчитываются, но с ливера списывается его ставка увеличенная на 50%, распределяется в команде между оставшимися игроками, а команда соперников получает фишки за вычетом ставки ливера, так как во время матча преимущество было на их стороне.

Уроки, которые я извлекла

Турнир окончен. Можно подвести итоги, чтобы двигаться дальше. Я поняла, что невероятно важен фокус — работа над одним продуктом с общим для всей команды дедлайном. Например, мы на самом старте привлекли очень опытного коммерческого директора, который рассчитывал модели по оплатам, делал систему пересчета на внутреннюю валюту, формировал соотношение платных и бесплатных турниров.

Его знания очень ценны и полезны, но мы слишком рано решили над этим работать. Хотели заранее быть готовыми к включению монетизации и все просчитать. Но просчитались. Коммерческий директор инициировал обсуждения своих идей с коллегами — в итоге отвлекал других сотрудников, требовал внимания и информации, выдергивал их из процесса. Стратегия — хорошо, но когда есть короткие спринты, планирование и детальная проработка функций на далекую перспективу губительны.

Важно для развития проекта быть постоянно на связи с пользователями. Я весь первый месяц после запуска была онлайн почти круглосуточно — только в феврале отпустила процесс и отдала его наемным сотрудникам. Служба поддержки важна для самой компании, для развития бизнеса. Именно из обращений в онлайн-поддержку понимаешь, что действительно беспокоит пользователей.

Почему было важно сделать MVP в такие кратчайшие сроки

Во-первых, мы сформировали ядро аудитории и получили от них обратную связь. Собрали грандиозное количество инсайтов и советов, как дальше развивать платформу.

Во-вторых, все члены нашей команды поработали в саппорте, отвечая на запросы пользователей, и прониклись значимостью и ценноcтью продукта. Даже самый хардкорный программист теперь знает, что и зачем мы делаем и какую пользу несем пользователям. Это невероятно повышает мотивацию ребят.

И, наконец, в-третьих, благодаря работе с реальными пользователями инвесторы сняли часть рисков и, как следствие, выделили нам дополнительный транш на увеличение штата. Так что сейчас мы в активном поиске новых сотрудников.

Присылайте собственные кейсы, в результате которых вам удалось заметно улучшить (или, наоборот, ухудшить) показатели проекта, на what@growthhacks.ru. Интересные эксперименты обязательно попадут на страницы рубрики Growth Hacks.

©  vc.ru