Как создатели гоночного ада Burnout сделали гениальную мобильную головоломку The Room
Миллионы инсталляций, блестящие сиквелы, лояльность коммьюнити и куча преданных фанатов по всему миру. Нет, речь не о Halo и даже не о Metal Gear Solid. Речь о скромной — на первый взгляд — мобильной головоломке, которая никогда не планировала никого покорять, но умудрилась стать для индустрии образцом качества и примером для подражания. Выпуском первой части The Room разработчики из британской студии Fireproof Games надеялись всего-то отбить затраты на создание игры, но вышли в неожиданный плюс уже к концу первой недели продаж.
Что же делает видеоигру особенной? Почему маркетинг безнадёжно вторичен? Какими соображениями следует руководствоваться при создании мобильных проектов? Авторитетным мнением на этот счёт с гостями осенних White Nights и читателями 4PDA поделился соучредитель, коммерческий директор и главный идеолог Fireproof Games Барри Мид.
Как одного из создателей чрезвычайно успешной мобильной игры, меня частенько приглашают публично выступить с рассказом об опыте нашей команды. И, разумеется, всех вокруг интересует, как разработать хитовый бестселлер и как впоследствии продать его миллионным тиражом... Ну и прочие маркетинговые вопросы, ответов на которые у меня, увы, нет. Знаете, почему?
Правда в том, что мы никогда не подходили к работе над The Room с подобных позиций: не располагали никакой универсальной схемой, не продумывали план продаж наперёд. Это просто случилось. Поэтому я не стану никого обманывать, и честно поведаю вам нашу историю. Возмозжно, некоторые моменты покажутся вам любопытными и, будем надеяться, вам удастся подчерпнуть для себя кое-какую полезную информацию.
О студии
Итак, Fireproof Games... Сработалась наша команда ещё над играми для Criterion: мы были ведущими дизайнерами частей Paradise, Revenge и Takedown гоночной серии Burnout, а также приложили руку к созданию шутера Black, если это вам о чём-нибудь говорит. Интереснее всего, кстати, было работать над Burnout Paradise, где игровой процесс был крепко завязан на концепцию openworld. И нам, дизайнерам, пришлось вплотную участвовать в проработке непосредственно геймплейных механизмов. В целом же студия Criterion и её амбициозные проекты стали для нас неплохой школой.
02
В 2008 году игропром делал первые шаги в направлении аутсорса: разработчики начали пользоваться благами фриланса и создавать свои продукты силами сторонних подрядчиков. Для той же Burnout Paradise, к слову, было нанято около тридцати частных фрилансеров. На этом этапе мы мы уже плотно притёрлись друг к другу и накопили приличный багаж коллективных знаний, но чётко осознавали, что такими темпами нашу команду попросту разметает по разным играм студии. Это-то и подтолкнуло нас к уходу.
Популярная в двухтысячных серия Burnout качественно отличалась от прочих гоночных проектов своим агрессивным стилем вождения и почти морталкомбатовскими реплеями аварий и столкновений — захватывающим слоу-мо с сочными кадрами реалистичной деформации автомобилей. Всё тот же реализм всплывает и в контексте шутера от первого лица Black, который до сих пор считается эталонным по части разрушаемости внутриигрового мира.
В итоге мы отважно попытались стать той самой сторонней компанией, которую нам в своё время не удалось найти для Burnout Paradise. Да, над этим тайтлом трудилось немало хороших дизайнеров, но игроделы из них были так себе: они могли тщательно прорабатывать моделлинг, но не умели выдавать глобальные идеи, и продумывать большинство сложных аспектов геймплея нам приходилось самим. Мы решили отделиться эдакой командой универсальных солдат, которым по силам не только арт-дизайн, но и полноценная разработка. Так и возникла студия Fireproof Games.
Спустя месяц после нашего ухода в свободное плавание экономика игровой индустрии накрылась медным тазом. Только представьте: пару недель назад мы могли рассчитывать на почти неограниченные возможности и серьёзное финансирование, а тут — внезапно! — маститые конторы идут ко дну, люди теряют работу, а деньги из игропрома утекают. В итоге создать собственный маленький бизнес с проектами «под ключ» нам так и не удалось. Тогда мы решили сфокусироваться на разработке арт-ассетов, которые стали бы для заказчиков куда полезнее и интереснее уже существующих на рынке работ от средних по палате дизайнеров.
Короче говоря, мы начали напрямую обращаться к разработчикам вроде Media Molecule (они в то время как раз готовили Little Big Planet) и предлагать им свои услуги. Звучало это примерно так: «Привет, мы готовы заниматься полной проработкой бэкраундов и окружающего мира. Просто опишите свои цели и тематику, объясните, чего вы от нас ждёте, а мы проведём собственное исследование — и вернёмся к вам с готовым пакетом игрового арта». Выбранная стратегия оказалась верной. В таком режиме нам удалось посотрудничать с Gameloft, Double Eleven, Relentless Software, Sumo Digital, Supermassive Games и множеством других крупных компаний.
Естественно, мы мечтали создать собственный проект, но для подобной авантюры у нас пока не было ни денег, ни возможностей. Fireproof Games планировалась как своеобразный генератор финансов, средство поиска жизнеспособных перспектив... Мы надеялись, что, сотрудничая с первоклассными разработчиками и помогая им создавать качественные тайтлы, мы рано или поздно заработаем себе имя и заимеем с кем-нибудь приличный партнёрский контракт. Классическая голливудская модель успеха, которая, впрочем, для нас так и не сработала...
Об игре
После четырёх лет в бизнесе мы оказались в тупике. Нам хотелось делать видеоигры, а не создавать арт-ассеты на аутсорсе. В команде на тот момент было всего шесть человек. Мы наняли ещё столько же. Но на банковском счёте Fireproof оставалось чуть меньше ста тысяч фунтов. Сами понимаете, с таким бюджетом на мечтах о разработке игр для PlayStation или Xbox One можно было ставить жирный крест.
Однако именно тогда с нами, наконец, приключилось кое-что по-настоящему прорывное. А именно — Unity и мобильная индустрия. Это было идеальное сочетание. С одной стороны, мы получили очень доступный движок, который прозволял концентрироваться на контенте вместо того, чтобы морочить голову технологическими нюансами. С другой — непаханое поле возможностей в сфере мобильных игр. О последних мы, правда, ещё ничего не знали. Да и вообще, этот сегмент рынка в ту пору как-то не воспринимался всерьёз. Мы, например, были родом из индустрии консолей и ПК, поэтому мобильные развлечения казались нам чем-то детским и вторичным. Кроме того, уже существовавшие в этой области проекты были, мягко говоря, слабоваты.
Так или иначе, с Unity у нас появилась возможность сделать собственную мобильную игру. Упомянутые сто тысяч фунтов позволили нам нанять программиста, которого вместе с ещё одним парнем из нашей команды мы посадили работать над созданием принципиально нового продукта в режиме фулл-тайм. Идея была следующая: в течение трёх месяцев мы создаем три пробных билда для совершенно разных игр — и в конечном счёте решаем, которой из них стоит заниматься в полную силу.
Квестовая 3D-головоломка The Room, даром что не претендует на какой-то глубокий сюжет, получила премию BAFTA в номинации «Лучшая британская игра 2012» и была признана игрой года на iPad по версии Apple. Ставка разработчиков на интуитивный «осязательный» геймплей и атмосферность, а также безусловная оригинальность продукта привели к тому, что за полтора года с момента релиза первая часть продалась тиражом в четыре миллиона копий. Заметьте, без всякого F2P.
Безумная популярность продукта ещё на ранних этапах позволила создателям сфокусироваться на сиквелах. Сегодня, спустя почти четыре года, Fireproof Games заканчивают работу над третьей итерацией The Room, однако называть этих парней студией одного жанра было бы несправедливо. В минувшем году они уже разработали Omega Agent (VR-эксклюзив про полёты с джетпаком, заточенный под Samsung Gear), и кто знает, какие сюрпризы они преподнесут в дальнейшем.
Первой экспериментальной задумкой стала аркадная Tiny Planets, где игроку было необходимо запускать космический корабль с планеты на планету полагаясь на законы гравитации. Проект чем-то напоминал Worms и имел все присущие мобильной игре черты: он был весёлым, простым, не блистал глубиной и не отпугивал высоким порогом вхождения. В общем, ничего особенного, но одну хорошую идею мы из Tiny Planets извлекли — она была, что называется, «тактильной». В результате мы осознали, что хотели бы и дальше работать в этом направлении, максимально раскрывая арсенал мобильных платформ и, в частности, тачскрина.
Вы ведь в курсе, что представляют собой азиатские «коробочки с секретом»? Это такие небольшие шкатулки для украшений, которые имеют множество потайных деталек и движущихся частей. И секрет их, собственно, в том, как они открываются. Это интересная концепция головоломки, которая как нельзя лучше ложится на идею тактильности, и на определённом этапе нам ужасно захотелось создать её цифровую версию. В общем, до третьего демо-проекта мы так и не добрались, сосредоточив все силы на нашей попытке номер два под названием Puzzle Box. Шесть месяцев спустя наша «коробочка» уже выглядела полноценным продуктом и была именно такой, какой вы её увидели в The Room.
Об индустрии
Кстати, интересное наблюдение, чтобы вы понимали, как сильно мир мобильных разработок отличается от аналогичного для консолей и ПК. В декорациях последнего на создание готовой игры у нас бы ушло 2-3 года (о расходах я вообще молчу). В то время, как первую версию The Room мы уже вовсю демонстрировали на GDC спустя несколько недель после начала разработки. Мы ведь пришли прямиком из кузницы консольных ААА-тайтлов, и такие сроки казались нам поистине невероятными.
Несмотря на то, что мобильная индустрия — это сложный и жёсткий бизнес, для нас она стала настоящим островком свободы. В ней мы обрели возможности, которые и не снились разработчикам игр под ПК или приставки. Повторюсь, это просто случилось. Мы не ожидали такого сценария, не делали ставку на карманные платформы, и, безусловно, до сих пор несказанно рады результату.
Мобильный игропром предъявляет к разработчикам очень суровые требования. Сегодня, чтобы чего-то добиться в геймдеве, нужно быть одновременно и маркетологом, и пиарщиком, и техническим специалистом, и вообще всюду поспевать. Но всё это совершенно неважно, если ты сосредоточен на создании игры, в которую людям хотелось бы играть. Как раз это — наша основная и самая важная задача. Именно в такой формулировке. Увы, в последнее время её почему-то принято отодвигать на второй план. Да, маркетинг в какой-то мере выступает частью обязательной работы над проектом, но ведь залог успеха далеко не в нём.
Представляете, с 2012 года и по сей день мы не потратили на рекламу ни копейки! На всякий случай напомню: речь о продукте, который продаётся миллионным тиражом... Конечно, в своё время нам очень повезло заручиться поддержкой со стороны Apple. Но мне бы всё-таки хотелось думать, что значительных побед мы добились в первую очередь потому, что пытались сделать игру настолько крутой и качественной, насколько это было возможно.
Мы смотрели на это так: ресурсы Fireproof Games ограничены, а само наше имя известно единицам, поэтому нам остаётся только работать. Причём работать на пределе возможностей программного обеспечения. И это, если вдуматься, не самый наивный подход к геймдеву. В качестве совета разработчикам я рекомендую никогда не забывать о том, чем именно в конечном итоге они занимаются.
Любая коммерчески-успешная игра, даже если она не по вкусу лично вам, продаётся не благодаря крутой рекламной кампании или богатому пиар-бюджету, а потому, что нравится людям. Помните: никакой маркетинг не заставит игроков платить. Хотите продать игру — сделайте её одной из лучших в истории. Это куда эффективнее самых хитроумных стратегий продвижения.
Автор текста: Аня Деревянко
Источник: 4pda.ru
© 4PDA