Как превратить идею для игры в концепт
Сбор фидбека и поиск единомышленников — вторая статья из цикла о геймдизайне.
Автор: Анастасия Колчина. Начинала как 2D- и 3D-художник. С 2014 года переключилась на геймдизайн, в том числе разрабатывала концепты и прототипы новых игр под определенные требования. В 2016 году пришла в Pixonic, а с 2018 года — один из ведущих геймдизайнеров на проекте War Robots.
В предыдущей статье мы обсудили, где искать идеи и как выбрать из них лучшие. Если всё получилось, то у вас на руках есть небольшой список в формате «жанр + выраженная в одном абзаце суть игры». Следующий шаг: получить фидбек и развить идею до полноценного концепта. Это также поможет нам найти в команду единомышленников.
Даже простой разговор с друзьями об игре — это первый сбор фидбека.
Будет печально потратить время на прототип, только чтобы увидеть нежизнеспособность идеи — выяснить это можно ещё на стадии разработки концепции.
Есть простое правило:»фэйлимся рано». То есть отфильтровываем идеи как можно раньше. И первое, что надо сделать для проверки гипотезы — это рассказать о ней другим людям.
А может сразу прототип?
Не украдут. Сделать качественную игру с нуля непросто. У больших студий план продакшна расписан на годы вперёд, а у инди-команд и своих идей достаточно. Поэтому нет ничего страшного в том, чтобы делиться своими идеями и наработками.
А мою идею не украдут?
Собираем фидбек
Для начала рассказываем идею друзьям, знакомым, коллегам или одногруппникам. И отдельно «целевой аудитории» — любителям игр, конкретного жанра, сеттинга, платформы, например, на тематических сайтах и форумах (об этом ниже). Слушаем, запоминаем, а лучше записываем:
- Что привлекает в вашей идее? Что особенно запоминается? Эти моменты стоит оставить.
- Что не нравится? Что советуют поменять, убрать? Раз эти решения вызывают вопросы — додумываем, как их исправить.
- Что нужно добавить, чтобы стало ещё лучше? Фильтруем рекомендации, добавляем то, что точно поможет раскрыть нашу идею. А те, которые никак не связаны с корневой сутью нашей игры, можно смело отложить в долгий ящик.
- Что вызывает споры? Где слушатели предлагают противоположные решения? Тут будем тестировать, проверять разные варианты.
- «Идёт» ли идея дальше — делятся ли ей друг с другом без вашего участия? Появляются ли ветки комментариев, где люди обсуждают её друг с другом? Подмечаем, что в нашей идее цепляет и как сами игроки «продают» её друг другу. Это и есть суть нашей игры.
Всегда спрашивайте «Почему?»: например, «Почему это нужно убрать, а это добавить?»
Не каждый фидбек будет полезен, тем не менее не надо сразу бросаться в споры. Просто планомерно улучшаем и дополняем идею по фидбеку.
Например, так в нашей игре War Robots появился первый новый режим — Beacon Rush. Изначально все игроки появлялись на базе вдалеке от захваченных маяков, но бежать на тяжелых роботах через всю карту долго и скучно. После фидбека мы сделали режим, где можно выбирать место появления рядом с захваченными точками и получили массу положительных отзывов.
Кстати, уже на этом этапе, если повезет, начнет собираться команда — потому что крутые идеи вызывают желание их делать. Либо станет понятно, что идея недостаточно проработана и нужно подумать ещё, особенно если слушатели задают очень много вопросов.
Формируем концепт
Нам понадобятся: название, краткое описание, картинка, геймплей и наши контакты.
Название
Может быть «рабочим», но обязательно звучным, легко произносимым и запоминающимся. Как правило, хорошее название — это словосочетание, одно слово или аббревиатура: Mortal Kombat, Fortnite, OneShot.Название на столь раннем этапе нужно, чтобы было проще обсуждать проект с другими. Если не приходит на ум своё название, можно взять его у игры, которая стала источником вдохновения, и дописать пару слов о том, что изменилось.
Описание одним предложением
Это суть проекта, его USP — Unique Selling Proposition. То, как люди должны рассказывать об игре друг другу: «А что за игра?» — «Ну та, в которой [уникальное сочетание жанра, сеттинга и геймплея]!». Например, описание Super Meat Boy — «хардкорный платформер про мясного парня». PinOut — «бесконечный пинбол с графикой и музыкой в стилистике ретровейв».
Картинка
Для привлечения внимания и передачи идеи достаточно нескольких изображений. Это может быть как готовый концепт-арт, передающий атмосферу и стилистику, так и просто подходящая картинка из интернета, то есть референс. Уже тут будет ясно, какую графику хотелось бы видеть в итоге — 2D, 3D, реалистичную, мультяшную или пиксель-арт.
Геймплей
Коротко о том, что делает игрок, его целях и противниках. Например: «Игрок управляет огромным шагающим роботом в бою, перемещается по локации, наводит прицел и ведёт огонь по вражеским роботам, использует свои уникальные способности. Цель: уничтожить противников и/или захватить контрольные точки на карте, чтобы получить преимущество».
Контакты
Чтобы другие знали, как с вами связаться.
Поиск команды
Если все пошло по плану, то теперь у нас есть цепляющее описание будущей игры, которую с радостью возьмутся разрабатывать единомышленники. Но где найти самых важных членов небольшой команды разработки — художников и программистов?
Стоит учитывать, что необязательно нужны сразу оба — это зависит от концепта. Например, визуальную новеллу можно сделать на готовом движке — отпадает необходимость в программисте. Но иллюстрации тут очень важны, и без художника не обойтись. Или наоборот, если игра — это стратегия в реальном времени, без программиста тут никак, хотя для прототипа и можно будет взять бесплатные 3D-модели из Unity Asset Store.
Первым делом на ум приходит фриланс — он спасает, когда нет времени и есть деньги. Но первую команду проще найти через друзей, коллег и одногруппников. Часто работает самый простой способ — спросить всех: «У вас есть знакомые художники или программисты?». Обычно хватает двух рукопожатий, а не шести.
Если таким способом найти команду не получилось, прямая дорога в соцсети. Есть DTF, вечно живой форум сайта Gamedev.ru, огромное количество групп в VK вроде Global Gamedev или DevsGo и Facebook — InGameDev и «Геймдев».
За художниками можно идти в Instagram — там их сразу видно по работам в профиле. Кроме того, художники часто подписаны друг на друга — так можно найти человека с подходящим стилем.
Новые знакомства очень удобно заводить на конференциях. Особенно на тех, где есть блоки для независимых разработчиков. Если хватает храбрости, можно записаться на геймджем — там можно собрать команду за вечер.
Домашнее задание: собрать фидбек по своим идеям, придуманным после нашей предыдущей статьи, и оформить разрозненный набор мыслей в концепт, который будоражит воображение и вызывает желание играть. Или даже присоединиться к вашей команде.
Например, вот такой концепт наши не геймдизайнеры набросали сами за четыре часа, хотя ваш вариант, конечно, может быть оформлен и по-другому.
А в следующей статье цикла мы разберем, что и в каком порядке делать, имея на руках готовый концепт и единомышленников
Эта статья — часть нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце каждого цикла статей.
© vc.ru