Как мы сперва потеряли, а затем вернули себе Mortal Kombat
Девяностые… Золотое время культа рукопашных боевых искусств. Как заколдованные, мы сидели перед телевизором: утром — кульбиты Черепашек-ниндзя, вечером — кулаки ярости Стивена Сигала. Мы увешивали комнаты постерами с Брюсом Ли и Жан-Клодом Ван Даммом, и под их пристальными взглядами отрабатывали фирменный удар с разворота Чака Норриса. Кажется, не было в мире такой мальчишеской комнаты, из которой вечерами не доносилось бы восторженное детское «Ки-я!» или более специфическое «Хадокен!». Да-да, ведь были ещё и видеоигры!
Что поделать — мы, мужчины, любим это дело. Да и отдельные представительницы прекрасного пола — тоже. В 1991-ом Street Fighter II взорвал умы геймеров и на несколько лет сделал «драчки» одним из главных жанров поколения. Стоит ли говорить, что на колоссальный успех конкуренты слетелись, как мухи? В их числе была и компания Midway Games, которая ещё недавно занималась производством оборудования для аттракционов, а в 1992-ом представила свой первый файтинг. Вы знаете, как он назывался.
CHOOSE YOUR DESTINY Был ли первый Mortal Kombat клоном Street Fighter? Строго говоря, да. Из серьёзных нововведений можно было отметить разве что апперкоты, вынесенный на отдельную кнопку блок и живых оцифрованных человечков, которые сменили рисованных. Хромал баланс, а бойцам не хватало разнообразия тактик, и всё же за грамотное сочетание проверенных временем и новых идей Mortal Kombat заслуживала крепкую «четвёрку». Так бы ей и остаться в истории скромным хорошистом, если бы не один нюанс.
Жестокость. Лютая. Понятно, все файтинги в той или иной степени эксплуатировали тему насилия — там же люди бьют друг друга до потери сознания. Но только в MK кровища хлестала во все стороны от каждого удара. Только здесь реалистичным бойцам отрывали руки, выдирали позвоночники и взрывали головы. Заметьте, жестокость ничем не мотивированная, ведь знаменитые фаталити были необязательны, и проводились над уже поверженным противником. Вокруг аркадных автоматов собирались толпы желающих поглазеть на парад виртуального садизма. Многие отказывались верить слухам, пока не увидят всё своими глазами. Такая жесть казалась невероятной.
И вызвала закономерный общественный резонанс. Об игре впервые заговорили люди, бесконечно далёкие от таких развлечений — журналисты, сенаторы и охочие до рейтингов конгрессмены. Мамаши хватались за головы, когда узнавали, что их семилетнее чудо в подтяжках, оказывается, уже неделю вырывает людям сердца. Как-то незаметно игровая индустрия лишилась девственности и вступила в эпоху ESRB.
[embedded content]
Всё верно, именно Mortal Kombat привела к созданию известной рейтинговой системы. И сама же стала одной из первых её жертв. Когда год спустя проект портировали на SEGA Genesis и Super Nintendo, под давлением издателей разработчикам пришлось понизить градус насилия. Nintendo вообще потребовала перекрасить кровь в светло-серый и замаскировать её под пот. SEGA оказалась хитрее, и оставила лазейку в виде «секретного» чит-кода, который возвращал игре первоначальный кровожадный вид. По понятным причинам, версию для Super Nintendo ожидал провал, в то время как продажи для Genesis на волне бесплатной рекламы от американского правительства взлетели до небес.
Окрылённые народной любовью, к 1995 году Midway выпускают ещё две части серии, и культовую Ultimate Mortal Kombat 3 — чуть ли не на все известные платформы, от автоматов до карманных Game Boy и Game Gear. Разработчики смекнули, что их детище продаётся далеко не благодаря боевой системе, поэтому на протяжении трёх лет механика оставалась практически неизменной. Зато, словно в насмешку над воинственными блюстителями морали, каждая итерация MK хвасталась всё новыми способами добить поверженного оппонента, включая премилые Babality и Friendship.
This were $500 sunglasses, asshole Что ещё важнее, тщательной доработке подверглась вселенная игры: были введены новые персонажи, а старые обзавелись серьёзным бэкграундом. На этом моменте стоит остановиться подробнее. Ведь Эд Бун и Джон Тобиас никогда не скрывали, что при создании вселенной вдохновлялись боевиками восьмидесятых: прототипом Лю Канга был Брюс Ли, Джонни Кейдж — вылитый Ван Дамм, а Кано мать родная не отличит от Терминатора.
На поверку вселенная «Смертельной Битвы» оказывалась огромным плавильным котлом для всей поп-культуры восьмидесятых и девяностых. Жестокие битвы, фантастическая вселенная, колдуны, киборги, беспринципная воительница Соня, разноцветные ниндзя, владеющие магией стихий. Там было всё, чего мог пожелать от вымышленного мира парень того времени.
Невероятно, но всего за три года Mortal Kombat сам обрёл статус одного из главных культурных феноменов десятилетия. Премьера первой, второй и четвёртой частей на домашних консолях сопровождались выпуском комикса, который рисовал лично Джон Тобиас. Была и отдельная официальная линейка от издательства Malibu. В 1995 на большие экраны вышел одноимённый фильм режиссера Пола У.С. Андерсона. И не какая-то низкобюджетная поделка — вполне серьёзное (учитывая первоисточник) кино со спецэффектами и Кристофером Ламбертом в роли Райдена.
[embedded content]
Изначально в фильм планировали пригласить ещё и Кэмерон Диаз (на роль Китаны) и Ван Дамма (на роль понятно кого), но не срослось. Первая сломала запястье, а второй по иронии судьбы предпочёл сняться в экранизации Street Fighter. Позже к картине вышли чуть менее успешные сиквел и приквел.
А были ещё игровой и анимационный сериалы, музыкальный альбом, карточная игра, литературный роман, игрушки от Hasbro. В США даже запустили театрализованное шоу Mortal Kombat: Live Tour, во время которого актёры разыгрывали сцены из истории сериала и постановочно дрались. Шоу длилось целый год и успешно прошло по 200 городам. А журналы с наклейками помните? Ну-ка, в комментариях: кому не хватило пары редких блестяшек до полной коллекции? Мир сходил с ума по «Смертельной Битве». И длилось это без малого десять лет.
[embedded content]
This is the part where you fall down Однако в самый разгар MK-мании в Midway осознали, что бесконечно доить одну и ту же корову едва ли получится, и релизом Mortal Kombat Trilogy подвели черту классической трилогии. Настало время перемен. Сразу две вышедшие в 1997 игры были решительно не похожи на всё, к чему привыкли поклонники. Четвёртая глава франчайза первой использовала трёхмерную графику с технологией motion capture, и последней вышла для игровых автоматов. Кроме чисто эстетических перемен, переработке впервые подверглась самая механика боя. Бойцы научились кидаться разбросанным по полу хламом и доставать из широких штанин холодное оружие. Кроме того, отпала необходимость запоминать длинные комбо — они теперь строились из нескольких базовых приёмов.
Тем не менее, игру публика приняла довольно тепло, чего нельзя сказать о Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero. На бумаге идея отдельной сюжетной арки про одного из самых популярных героев смотрелась очень круто. Но вот исполнение заставило поднять бровь даже самых преданных фанатов. Дело в том, что проект, вопреки всякой логике, был… двухмерным Beat 'em up с элементами платформера, и напоминал приключения перекаченного донельзя Принца Персии.
Однако Midway всё не унималась в своем стремлении сделать не-файтинг, и в 2000-ом представила на суд публики Mortal Kombat: Special Forces — трёхмерный экшен про Джакса с кучей огнестрельного оружия, прокачкой и возможностью наводить прицел от первого лица. Публика не одобрила. За все двадцать лет существования ни одна часть серии не получала столь низких оценок. Это был полный провал.
Соответственно, за четыре года (1998–2002), Midway не выпустила ни одного файтинга, да и вообще ни одного толкового продукта. И это — пока по соседству расцветали Tekken, Soul Calibur и Virtual Fighter. Не самое удачное время, чтобы держать коммьюнити на голодном пайке. Неудивительно, что к началу нулевых интерес к франшизе критически упал. Трилогия, конечно, заняла почётное место в сердце, но играть-то хотелось во что-то свежее и качественное.
ROUND 2. FIGHT! Очнулась Midway уже на позициях догоняющего. Разработчики задумали радикально перезапустить сериал и сменить имидж. Игра перестала выпячивать кровожадность как уникальное торговое предложение, а бойцам оставили всего по одному фаталити. Акцент был сделан на сложной, но увлекательной мифологии и полностью переработанной боевой системе.
Персонажи научились перемещаться в трёх измерениях и получили по три боевых стиля на брата, переключаться между которыми можно было прямо в бою. Появились «обучающим» режим Konquest, гробница бонусов Krypt и мини-игры Test Your Might и Test Your Sight. Справедливости ради, пробивать кулаком доски, как боец спецназа на параде, можно было ещё в первой части, а вот сыграть в «угадай, под каким стаканом шарик» разрешили только в Deadly Alliance.
Последующая Deception подхватила эстафету: больше героев и сюжетных подробностей, больше интерактивности на аренах (ловушки), больше мини-игр (шахматы и тетрис). Единственной серьёзной новинкой стал долгожданный онлайн-мультиплеер — один из лучших для 2004 года. Наконец, в 2006-ом Armageddon закрыла условную трилогию, собрав в одном миксе практически всех бойцов, которые успели засветиться за прошедшие 12 лет. А их оказалось, не поверите, ровно 60! Добавьте почти четыре десятка арен, возможность создать собственного файтера и уникальное фаталити, мини-игру в стиле Mario Kart — и получите настоящий рай для любого поклонника.
На этом и закончилась самая печальная эпоха в истории Midway. Печальная потому, что, как файтинг, новая трилогия стала на голову выше старой. Огромная вселенная и по-хорошему комплексная боёвка наконец-то позволили ей тягаться с прогрессивными конкурентами. Проблема в том, что никому это не было нужно. Оказалось, именно за разудалое веселье «Смертельную Битву» всегда и любили, а многомилионная армия поклонников вообще-то не относит себя к ценителям файтингов. Кому хотелось выверенного баланса, те продолжали заучивать тактики и фреймдату в Tekken и Street Fighter. А кому просто хотелось драйва и кровищи, сидели ни с чем с 1997-го.
В перерыве между Deception и Armageddon Midway наконец-то удалось выпустить хороший (а в некоторых кругах даже культовый) не-файтинг. Приключенческий экшен Shaolin Monks рассказывал историю путешествия Лю Канга и Кун Лао по различным мирам и снискал любовь не только критиков, но и миллиона покупателей. Блестящий сюжет, грамотный дизайн уровней, боевая система со сложными комбо, фаталити, бруталити и мульталити — полный фарш. А сколько нам предложили контента — просто не счесть! Но даже эта маленькая победа не помогла вернуть серии былую славу.
В 2008-ом Midway предприняла последнюю попытку отбить пьедестал. Для совместной разработки с Warner Bros студия отобрала 11 самых популярных персонажей, и в рамках кроссовера Mortal Kombat vs. DC Universe схлестнула их в бою с Бэтменом, Суперменом и другими знаковыми героями комиксов DC. Боевую механику изменили до неузнаваемости — на этот раз ставка была сделана на простоту и зрелищность. Систему трёх стилей упразднили, зато дали возможность скинуть противника на нижний уровень и знатно избить в падении, или отправить в продолжительный и болезненный полёт сквозь несколько стен. Позже эта фишка активно использовалась в Injustice.
В этой же части дебютировала шкала гнева, заполнение которой давало временный бонус к урону и режим Klose Kombat, который делал происходящее похожим на симулятор бокса. Яркая и эпичная, MK vs. DCU разошлась неплохим тиражом почти в 2 млн копий, но, к сожалению, Midway это уже не спасло — год спустя студия объявила о банкротстве.
FLAWLESS VICTORY Но лишь затем, чтобы ещё спустя год почти в полном составе собраться под крылом Warner Bros. в стенах новой студии NetherRealm. И такая перезагрузка пошла творцам только на пользу. К чёрту сложности и навороты! Франшизу было решено изобрести заново, и с новым выпуском вернуться к истокам настолько близко, насколько возможно. Даже название выбрали соответствующее — Mortal Kombat — хотя номинально это была уже девятая глава.
Проект стал тем, чего фанаты ждали уже больше десяти лет — простым в освоении и безумно зрелищным аттракционом боли. Никаких больше уходов вглубь арены, никакого оружия и стилей — только брутальное насилие и море крови. Для пущей зрелищности авторы добавили режим X-Ray, позволяющий, как на экране рентген-аппарата, смаковать все анатомически верные переломы и вывихи во время зубодробительных комбо. Даже большинство предрелизных трейлеров посвящалось не бойцам или сценарию, а кровавым способам расправы над оппонентом. Целевая аудитория хотела — целевая аудитория получила.
Традиция кроссоверов с другими популярными вселенными также получила свое развитие в виде двух приглашённых звёзд: Фредди Крюгера и Кратоса из God of War. Неудивительно, что новая MK сорвала кассу и моментально взлетела в топы всех чартов. Столько простого тестостеронового веселья, кажется, не могла дать ни одна игра поколения.
Тут же под шумок зашевелилась фан-база, вышла очередная книга и Web-сериал от Machinima. Конечно, размаха девяностых фанатское движение не достигло, но это и не главное. «Смертельная Битва» снова стала негласным королём жанра и заставила на месяцы прилипнуть к экранам даже ту публику, которой файтинги не интересны в принципе.
Get over here! То, что сериалу не грозит забвение, а экс-Midway не остановится на достигнутом, было ясно уже тогда. Анонс Mortal Kombat X казался чем-то самим собой разумеющимся. Критики уже приготовились выкатить серии обвинение в стагнации и эксплуатации старых идей, но не тут то было. Создатели не остановили эксперименты, и на этот раз задумали создать файтинг, идеально сочетающий задор и кровожадность первой трилогии со сложной механикой второй.
В сюжетные события вновь ввели целую пачку новых персонажей, и вернули хорошо забытых старых. Возвращается несколько изменённая система трёх стилей — правда, на этот раз менять их в горячке боя не дадут, придётся выбирать какой-либо один, и заранее. И, кажется, Mortal Kombat вновь хочет быть не просто драйвовым развлечением, но глубоким файтигом с претензиями. Впрочем, никуда не денется и самая заманчивая составляющая. Спасибо развитию технологий: добивания выглядят настолько правдоподобно, что сгодятся на роль учебника по травматологии для чайников.
[embedded content]
И хотя NetherRealm рискует наступить на давно оттоптанные грабли, стоит отдать коллективу должное — в упорстве им нет равных. Будем надеяться, именно сейчас разработчики смогут утереть нос всем ценителям Street Fighter и Tekken, которые уже почти 20 лет дразнят MK батнмешерской аркадой. А своих старых поклонников наградят не только брутальной зрелищностью, но и подлинной тактической глубиной. Удастся ли им это? Узнаем уже послезавтра.
Автор текста: Денис Рыбалко
Источник: 4pda.ru
© 4PDA