Как московские игроделы свели с ума весь мир

Есть не так уж много леворезьбовых студий с культовым статусом, делающих произведения, а не продукты, работающих без погони за барышами, но остающихся при этом на слуху и — что важнее — на плаву. Ice-Pick Lodge, чей дебют «Мор. Утопия» был недавно переиздан в новом качестве, как раз из таких. Эстеты, провокаторы, мистификаторы, способные годами рассуждать о смысле жизни — и на голубом глазу выдать число 42 за итог рассуждений. Кажется, «Ледорубы» существуют вопреки всему, от общепринятых правил индустрии до здравого смысла. Но тем интереснее их творческий путь и профессиональные успехи. Самое время вспомнить, как закалялся стайл.

Нельзя просто так взять и сделать игру

Быт и нравы студии не понять, не поняв личности её основателя и идейного вдохновителя Николая Дыбовского. Филолог по образованию, гуманитарий до мозга костей — редкий пример лирика в стане физиков. Подобно другим мечтательным натурам, Николай ещё в 90-е увлёкся D&D, но в возрасте 17 лет утомился прикидывать шансы эльфов 80 уровня по таблицам и заниматься, грубо говоря, арифметикой вместо получения от игры чистого наслаждения. Поэтому собрал кружок единомышленников, готовых оживить драконье-подземные сеансы. Дыбовский вложил в ролевой аспект D&D прямой смысл, то есть поставил своего рода спектакль, где роль каждого участника держится до поры в тайне от остальных. Основу выбрали серьёзную — трагедию Эсхила «Агамемнон», здорово разбавив её алкоголем и экспромтом.

Как московские игроделы свели с ума весь мир

Затем возникла идея «Мятежа» — такого же театрализованного действа, посвящённого теме идеального государства, то есть утопии. Чтобы упростить подготовку «актёров» и подтянуть их культурный бэкграунд, Николай создал сайт с текстами сценариев и ссылками на источники вдохновения. Разумеется, идея читать «Божественную комедию» или «Город Солнца» ради нескольких часов интриги пришлась по душе не всем. Зато Дыбовский понял, что собранного материла вполне хватило бы на компьютерную игру, к работе над которой он и приступил в начале двухтысячных. По признанию автора, он подался в девелоперы спонтанно, ради одного-единственного проекта, не имея ни опыта, ни далеко идущих планов.

«Мятеж» на PC не задался: вместо диздока Николай настрочил памфлет на 96 страниц, в котором было много об искусстве и художественных ценностях, но мало о геймплее и стоимости разработки. Без задних мыслей Дыбовский отправился с текстом в компанию «Бука». Там его выслушали и посоветовали для начала собрать команду, создать демо-версию и набросать смету, иначе ни один издатель не станет воспринимать его всерьёз. Что отвадило бы других, лишь раззадорило Николая: взяв кредит, он в течение трёх месяцев искал кандидатов по объявлениям, вёл переписки и общался с адресатами лично. Наконец, под шум чьей-то свадьбы в ресторане изложил идеи программисту Айрату Закирову. Мало того, что последнего впечатлили амбиции Дыбовского, так у него ещё оказалась готовая команда, занимавшаяся до этого Office Fun — симулятором метания тортов в лица, вместо которых можно подставлять фото реальных людей.

Как московские игроделы свели с ума весь мир

Описание «Мятежа» тоже не пропало даром: обрезав лишнее, Николай в 2001-м году составил из него манифест «Глубокая игра», которым до сих пор бьёт по лбу художников и программистов, не понимающих генеральной линии. Среди прочего манифест обещает, что со временем «игра обретёт черты и статус ритуала, и человек будет приступать к ней, как к событию, которое навсегда изменит его жизнь. Мы верим, что сделать это удастся именно нам». Каково? Чем для XX века стал кинематограф, тем, по мнению автора манифеста, становятся в XXI-м веке видеоигры. Хотя эта мысль пересекается с политикой популярного в те годы журнала GAME.EXE, Дыбовский предложил свою трактовку игр как искусства. Не в смысле хорошо сделанного продукта — что называется, masterpiece —, но произведения, где геймер сам выявляет идею создателя и переживает катарсис. Причём в изначальном, аристотелевском смысле — как очищение через эмоции.

Как московские игроделы свели с ума весь мир

То есть, искусство призвано срабатывать в реальном, а не виртуальном мире. Важен не уровень персонажа или набитые фраги, а интеллектуальный и чувственный опыт, который мы унесём с собой, вставая из-за монитора. Таково требование Николая Дыбовского ко всему, чем он занимается. А чтобы об установке не забывали коллеги, он объявил себя проводником высшей воли, интерпретатором образов из духовного мира, и вообще: кто портит его концепцию, тот противится божьему промыслу. Без шуток. Инициатива наказуема, прямо как в армии. Замах-то на рубль, скажете вы, а удар, небось, на копейку? Не спешите с выводами, здесь начинается самое интересное. И необъяснимое.

Это не то, о чём вы подумали!

Поначалу Николай и Айрат готовили двухмерную графическую новеллу с рабочим названием «Эпидемия» о приключениях врача в заражённом городе, где он общается с жителями и решает, кому жить, а кому пора на покой. Но оказалось, что коллективу по силам написать 3D-движок, и в целом сделать что-то более приличное. В 2002 году, уже сплочённая и обретшая имя, Ice-Pick Lodge представила компании »1С» демо-версию адвенчуры «Мор (Утопия)» (именно так, с уточнением в скобках). Там наработки сочли неуклюжими, поэтому Дыбовский вернулся к переговорам с «Букой». На сей раз издатели дали добро, утвердив неплохой для того времени бюджет в 40000 долларов. К слову, затем сумму подняли до 68 тысяч, а в итоге создание «Мора» отъело более 200000 — неплохо для маленькой команды без портфолио, согласитесь.

Как московские игроделы свели с ума весь мир

Название вызвало бурные споры, длившиеся месяцами: мало того, что странное, так ещё и теряется в Интернете среди ссылок на сочинение Томаса Мора. Закиров предложил «Чумовые каникулы, или Две недели в раю», а для английской версии, которая топталась между «Forbidden Miracle» и «Town of the Doomed» — совершенно бессмысленное «Dukka!». Однако основатель студии в свойственной ему манере сумел отстоять «Мор (Утопия)», иначе в игре не считывались бы многие культурные отсылки. Впрочем, продукт и без того вышел мозголомным и чудным.

Действие разворачивается в вымышленном городе на берегу реки Горхон, куда из степи проникает песочная язва — смертельная болезнь, которая, как и в романе Альбера Камю «Чума», служит метафорой зла. Чтобы расследовать обстоятельства заражения, сюда одновременно прибывают и три героя, из которых игроку надо выбрать кого-то одного: бакалавра Данковского, гаруспика Бураха или самозванку Клару. У каждого из троицы свои методы и мотивы. Бакалавр предпочитает логику, а гаруспик, наоборот, ударяется в мистицизм. Поэтому от выбора героя зависит не только ход событий, но и финальные выводы — в идеале для полноты картины надо пройти «Мор» за всех троих.

Как московские игроделы свели с ума весь мир

На расследование у каждого по 12 виртуальных дней, что даёт минимум 70 часов геймплея. Но даже после них никто не гарантирует, что вы всё поймёте. Учитывая склонность Ice-Pick Lodge к резонёрству, ни об одной игре студии нельзя сказать что-то наверняка — это так же сложно, как вытянуть из Дыбовского конкретику во время интервью.

Например, зачем вместо понятного «судьба» он местами использует режущее ухо «фатум»? В разных культурах, включая античную, действительно были свои представления о судьбе. Fatum в узком смысле — олицетворение божественной воли, обрекающая человека предопределённость, бороться с которой способен лишь герой, взятый, опять же, в античном контексте. Вот почему Геракл и Одиссей — личности, а их окружение — массовка, игрушки в руках богов. И… только посмотрите — эпиграф «Мора» о том же! А может, ну его? Может, это просто поза Дыбовского, льющая воду на миф об элитарности его творений? И так со всем, чего ни коснись — то забавно, то страшно:, а вдруг мне ума не хватает, чтобы понять? Но если вы тоже думаете об этом, то уже попались на крючок.

И не только вы: после релиза «Мор (Утопия)» летом 2005-го те критики, что пытались подобраться к игре со стороны графики или геймплея, не заметили здесь ничего выдающегося. Баги, горожане-клоны в пусть и красивых, но простеньких декорациях, изготовленная на коленке боевая система, из-за которой каждый поединок превращается в танцы со скальпелем… А как вам возможность продать квестовый предмет в магазине за сумму гораздо выше той, что отвалит давший задание NPC? Представляете такое в третьем «Ведьмаке»? Зато другие рецензенты, по большей части с такой же резьбой, как у авторов, оценили смысловую насыщенность «Мора», атмосферу и отличный саундтрек. Здесь действительно можно найти пищу для размышлений, на что геймдев вообще-то скуп, а в игровую вселенную недолго поверить.

Под сенью девушек в Цветах

Главное для Ice-Pick Lodge — не сорвать кассу, а вызвать резонанс, с чем успешно справился дебют студии. Разработчиков заметили, о них начали говорить и писать серьёзные статьи за рубежом, ведь игра отрелизилась не только на русском, но ещё на английском и немецком языках. Надо было развивать успех, и для этого использовали озарение, посетившее Дыбовского под песню The Rolling Stones «Paint it Black». Николай вдруг представил душу человека, как перегонный куб, сквозь который проходят основы жизни, выраженные в цвете. Цвет делает живое из неживого. Связь с Космосом состоялась, а образ получился достаточно ярким, чтобы пустить его в производство.

Так родилась «Тургор» — игра о творчестве, где герой, странствуя по мрачному Промежутку, буквально выращивает и собирает Цвета (лимфу жизни), общается с нагими девицами-сёстрами и борется со стерегущими их уродами-братьями. Цель — накопить в колбах палитры достаточно компонентов. Кроме эротизма и оригинальной космогонии, «Тургор» отличают нюансы геймплея. Например, здесь надо рисовать знаки того или иного цвета, чтобы чего-то добиться. Хотите растить Янтарь на дереве в саду — берёте янтарную краску и чертите подобие рыбки из христианского «ихтиса». Затея с рисованием понравилась издательству «Новый Диск», которое как раз искало проекты под Nintendo DS и Wii. А неудобоваримое название повторило историю с «Мором»: перебрав кучу вариантов — «Голод», «Стержень», «Летаргия», «Пантеон», «Ересь», «Табу», «Прорыв», «Творение», «Мертвые», «Путь наверх» — все сошлись на термине из биологии.

Всё бы ничего: и издателя нашли, и бюджет в 360 тысяч заложили, но под занавес разработка споткнулась о финансовый кризис 2008-го. О сотрудничестве с Nintendo пришлось забыть, поэтому вышла только PC-версия. Да и ту доделывали в стеснительных условиях, переехав из своего офиса в помещение «Нового Диска». Зато игру выпустили в двух вариантах: сперва для отечественного, а затем, как «Голос Цвета» (или Void) — для европейского рынка. Благодаря нетривиальному замыслу и геймплею, «Тургор» окупилась, став самым успешным творением Ice-Pick Lodge.

Но тогда коллектив сжался до семи человек, сотрудникам приходилось экономить, а предложение от Atari о разработке эпопеи «Холод» за фантастические два миллиона евро так и осталось журавлём в небе. Впрочем, из-за объёма наработок Дыбовский до последнего намеревался разморозить эту сагу о любви длиной в 70 лет. Реальность то и дело возвращала его от грёз на бренную землю, где надо банально заботиться о выживании. Поэтому, когда Айрат подошёл к Николаю с идеей «Эврики!» (или Cargo! The Quest for Gravity), особых возражений не последовало. Действительно, почему бы не состряпать что-то простенькое, на потеху толпе? Потеха не вполне удалась: игра 2011 года о голых карликах и собранных из чего попало транспортных средствах по большому счёту провалилась. То ли паблишеры из BitComposer назначили слишком высокую цену, то ли продукту не хватило отличающей творчество «Ледорубов» зауми.

Скинемся на безумие?

Впрочем, «Эврика!» всё же дала Ice-Pick Lodge запас времени и средств на обкатку более серьёзных идей. Бытует легенда, что в конце ноября 2011-го в офис студии пришло письмо с описанием игры и архивом из 19 файлов. Концепцию аноним выразил просто: в лесу есть дом с жильцом внутри; каждую ночь по комнатам бродит кто-то не от мира сего, поэтому главная задача жильца — сохранить рассудок до рассвета. Для чего надо постоянно быть на свету и ходить из помещения в помещение, вкручивая лампочки и зажигая свечи. Иначе герой сойдёт с ума — и game over. Вот, если вкратце, основа «Тук-тук-тук» — первого проекта, с которым Ice-Pick Lodge вышла на краудфандинговый сервис Kickstarter. И не прогадала.

Как московские игроделы свели с ума весь мир

Несмотря на однокнопочный геймплей, двухмерность, мультяшный стиль и движок Unity в основе, с «Тук-тук-тук» к нам вернулись прежние «Ледорубы» — загадочные, поигрывающие символами, окутанные мифами. Правда, на сей раз критики, осторожничавшие с «Мор (Утопия)» (а вдруг примут за дураков?), не стали мудрствовать, и оценили игру как есть. Отсюда противоречивые отзывы. Зато благодаря внешней и технической простоте эксперимент Ice-Pick Lodge вышел на ряде популярных платформ, от PC до iOS и Android, а 10 сентября 2015 года состоялся релиз на PlayStation 4. Чем не достижение?

Заодно студия получила опыт работы с Kickstarter, поэтому деньги на ремейк «Мор. Утопия» собирали тоже всем миром. Очевидно, фанаты доняли Дыбовского просьбами собрать старый хит в новом качестве, поэтому разработчики особо отмечают, что сюжет они не трогали, а только слегка подтянули картинку да добавили контент по мелочам. Хотя внешне это выглядит таким же прошлым веком, как и оригинал 2005-го года, но в случае с Ice-Pick Lodge не стоит судить о книге по обложке. По крайней мере, знакомство с творчеством студии лучше начать с «Мора», как наиболее цельного и насыщенного произведения, и HD-версия приходится здесь весьма кстати.

Можно по-разному относиться к Николаю Дыбовскому и его команде. Считать «Ледорубов» непризнанными гениями или надменными эстетами, мало смыслящими в гейм-дизайне. Но их деятельность ценна не столько вопросами, поднятыми в трёх главных произведениях (о судьбе, творчестве и разуме), сколько самим фактом существования студии. Это добрый знак: каким бы безумным ни казался разработчик, какие бы тараканы ни обитали в его голове, при добросовестном отношении к делу у каждого есть шанс на успех. И на видное место в истории геймдева.

Узнать стоимость «Мор (Утопия)» со скидкой

Автор текста: Александр Бурсов

Источник:  4pda.ru


©  4PDA