Как легендарный Стиг из Top Gear покорил виртуальную реальность

Одинокий Ford Mustang с рёвом вздымает пыль над залитым закатным солнцем треком. Случайный зритель мог бы решить, что это будничная тренировка какого-нибудь гонщика низшей лиги или вовсе проделки сорви-головы. Ведь наш зритель не догадывается, что за рулем сидит сам Стиг из Top Gear, и едва ли может предположить, что на голове пилота Oculus Rift, а перед глазами — несущие смерть метеориты и фонтаны лавы. И совсем уже наверняка не узнает, что этот Ford Mustang прямо сейчас соревнуется с другим таким же, одиноко вздымающим пыль за многие километры отсюда.

Это вовсе не отрывок из книги писателя-фантаста. Это Virtual Racers — третий технологический проект-испытание в серии Titanium Trials. Организаторы затеи Гленн Снайдер и Адам Амарайл (известный по работе над спецэффектами в «Звёздных войнах» и «Трансформерах») поставили перед собой удивительную задачу — создать уникальный сплав из адреналина настоящих, несущих невыдуманную опасность испытаний и тех фантастических возможностей, что открывает виртуальная реальность. Зачем? Просто авторы уверены, что даже сидя в шлеме у себя в гостиной, невозможно добиться тех тактильных ощущений, того чувства перегрузки и других эмоций, какие даёт управление настоящим железным монстром.

Как легендарный Стиг из Top Gear покорил виртуальную реальность

Итак, два профессиональных гонщика — Бен Коллинс (тот самый Стиг) и Мэтт Пауэрс (участник Formula Drift) — сели в настоящие гоночные болиды, надели шлемы виртуальной реальности и ударили по педалям газа. И хотя в нашей реальности действие происходило на разных трассах, и драйверы находились на внушительном расстоянии друг от друга, в VR они были настоящими соперниками, а трёхмерные проекции машин реагировали на каждое движение пилотов и реальных авто. Трасса при этом в буквальном смысле жила своей жизнью: ландшафт менялся, а прямо перед носами водителей падали увесистые булыжники.

Разумеется, редакция 4PDA не могла пропустить такое событие и не допросить создателей о том, как эта система работает. Знакомьтесь, Стив Вайльс (Steve Wyles), разработчик проекта.

Итак, Стив, в ролике мы видим, что реальных трассы — две, но в виртуальности гонщики сходятся как бы на одном треке. Как вам удалось в реальном времени определять местоположение автомобилей в виртуальности?

Так как испытание заключалось в непосредственном состязании двух гонщиков, решения для локализации должны были точно отслеживать положение автомобилей на протяжении всех кругов, не прибегая к уточнению и перенастройке данных. Для этого мы использовали многочисленные физические, оптические и лазерные датчики. Это технологии, которые широко применяются для определения положения машин, управляемых автопилотом.

Некоторые сенсоры, такие как IMU, будучи расположенными поодиночке, могут давать погрешности в измерении. Чтобы гарантировать стабильные и точные показания, датчики были скомбинированы и подсоединены к единой серверной системе на базе Linux. Она осуществляет синхронизацию всех данных без ущерба в скорости рендера игровой реальности, в которую были погружены гонщики.

Как легендарный Стиг из Top Gear покорил виртуальную реальность

Хорошо, а как вы синхронизировали машины? Как они взаимодействовали, передавали данные?

Игровых серверов и движков, аналогичных тем, что применяются в многопользовательских играх вроде Forza или Gran Turizmo, было недостаточно. В большинстве подобных проектов сервер отвечает лишь за балансировку скоростей всех участников гонки, и в случае с нашим испытанием это могло подвергнуть жизнь пилотов большой опасности и стать причиной аварии. Поэтому Адам и Гленн создали не только стабильное соединение через специальные серверные системы, но и обеспечили бесперебойную передачу данных. Был использован сетевой протокол ENET и «расщепление» пакетов передаваемых данных до 16 байт. Это позволило обеспечить 4G-соединение между машинами со стабильным пингом менее 60 мс.

Стив, мы на досуге почитали ваш пресс-релиз, и там упоминается некая технология под названием Robot Operating System. Это что-то вроде автопилота? Для чего нужна была данная система, если за рулём находились профессиональные гонщики?

Robot Operating System — программная платформа, предназначенная для функционирования роботизированных систем и устройств. Крупные производители, разрабатывающие беспилотные автомобили, а также учёные и эксперты из нескольких университетов непрерывно модифицируют и совершенствуют её. Адам и Гленн соединили эту технологию с VR (технологией виртуальной реальности). Но ключевое отличие получившейся схемы в том, что всё управление сосредоточено в руках человека, а алгоритмы ROS помогают обеспечить точную локализацию, то есть определить местоположения автомобиля. Поэтому ROS никак не влияет на процесс управления автомобилем, он остаётся за гонщиком.

Как легендарный Стиг из Top Gear покорил виртуальную реальностьКак легендарный Стиг из Top Gear покорил виртуальную реальность

О«кей, с автомобилям всё понятно. Теперь, пожалуйста, расскажи подробнее, как функционировал этот виртуальный мир под «забралом» шлема?

Все поступающие данные обрабатывались серверной системой на базе Linux, которая и генерировала положение машины. Данные о местоположении автомобиля и его ориентации в пространстве затем поступали через локальную UDP-сеть в игровую вычислительную машину. А она при помощи технологии VR SLI, позволяющей одновременно работать двум GPU для рендеринга изображения виртуальной реальности, генерировала картинку для гонщиков в реальном времени при помощи Unreal Engine 4.

Раз уж мы заговорили о виртуальной составляющей гонки… Ролик очень динамичный, многие детали сразу и не разглядеть. С какими препятствиями столкнулись пилоты, и смог бы их преодолеть среднестатистический водитель?

Жидкая лава, скалы, падающие камни, огонь и клубы дыма! (смеётся) Гонщики должны были проехать на огромной скорости по имеющему округлую форму треку, успешно преодолевая все препятствия. Нужно быть очень умелым пилотом, чтобы справиться с таким испытанием.

Как легендарный Стиг из Top Gear покорил виртуальную реальность

Гонка возможна только 1×1, или вы можете организовать массовое мероприятие?

Для этого проекта мы разработали технологию, которая позволяет двум пилотам ехать по разным трассам, но соревноваться в единой виртуальной реальности. Но ничто не мешает масштабировать её: найти или «разметить» дополнительные трассы, пригласить ещё нескольких гонщиков.

С какой попытки парни прошли испытание? Вообще, была какая-то подготовка, или вы их сразу в омут со словами «хочешь жить — плыви»?

Конечно, они несколько раз тренировались перед гонкой поодиночке и вдвоём. Сначала были тренировки в шлеме Oculus Rift, обычные гоночные симуляторы, а затем уже управление реальными автомобилями на треке в шлемах.

Ладно, что-то мы увлеклись виртуальностью. А тем временем, есть серьёзный вопрос из реальной жизни. Вопрос безопасности. Были какие-то блокирующие «предохранители» на случай поломки автомобиля, сбоя системы, потери пилотом сознания? Или, предположим, на трассу выбежало бы животное, или, боже упаси, ребёнок? Как водитель смог бы их увидеть?

У нас было несколько механизмов, с помощью которых мы гарантировали безопасность всего процесса. Для начала — сотрудники безопасности, которые не пускали никого на трек во время тренировок или съёмок. Во-вторых, мы оснастили шлемы пилотов и сами машины рациями. В-третьих, ещё больше нагружать автомобили сложными системами было бы излишне, поэтому у нас были люди, которые отвечали за общение с гонщиками, в то время как часть команды — например, технические эксперты — вообще не имела доступа на трек.

Всё это настолько круто, что с ума сойти. Но… есть ли вероятность, что однажды эти технологии подешевеют, выйдут за рамки эксперимента и станут частью повседневной жизни? Изменят формат профессиональных спортивных гонок или вообще станут доступны широкому кругу потребителей?

Возможно, да. Этот проект — третий в серии испытаний Titanium Trials. Мы планируем продолжить её в 2016 году, и сейчас отбираем технологии, которые будем испытывать. Виртуальная реальность очень популярна, и вполне возможно, мы будем развивать концепции второго и третьего испытания. Но, если честно, расширение проекта в сторону повседневного использования на данный момент маловероятно. Слишком технологично, слишком прогрессивно, даже в разрезе того, что прогресс идет семимильными шагами.

Тем более, говорить об автономных транспортных средствах можно и вне контекста VR. Например, если мы говорим об автопилоте, то Formula E планирует в ближайшем будущем представить проект Roboracing, гонки машин, управляемых не настоящими пилотами, а алгоритмами. Кстати, почитать об этом можно здесь.

Как легендарный Стиг из Top Gear покорил виртуальную реальность

А как насчёт выложить код проекта в открытый доступ — может, это поможет приблизить день, когда эксперимент превратится в обыденность? Или, может, есть вендоры, желающие приобрести технологию?

Я думаю, мы все наблюдаем за эволюцией технологий в сфере виртуальной реальности и размышляем, как же можно применить их в повседневной жизни. В нашем случае есть одно «но»: неосторожное использование технологии может привести к столкновению людей и движущихся с огромной скоростью машин (возвращаясь к вопросу о безопасности). И если говорить о публикации исходного кода… как коммерческая компания, мы слишком обеспокоены всеми возможными последствиями.

На этом интервью можно было бы и закончить, но… Интересно получить комментарий специалиста, ответственного за разработку технологии, граничащей с научной фантастикой, но ещё интереснее узнать впечатления людей, испытавших эту технологию на себе.

Как легендарный Стиг из Top Gear покорил виртуальную реальностьКак легендарный Стиг из Top Gear покорил виртуальную реальность

Мэтт! Стиг! То есть, прости, Бен! :) Господа, как впечатления? Есть разница между реальными и виртуальными гонками? Доверяли вы картинке в шлеме?

Мэтт Пауэрс: Само по себе вождение отличается не сильно — отличается то, как ты видишь окружающий мир. Вместо реальной машины и реальной трассы я видел машину и трассу, спроецированные из компьютерной игры в мой шлем виртуальной реальности. Тому, что видел, я доверял, но этому пришлось учиться. Первые несколько кругов, чтобы удержать машину на трассе, я тщательно прислушивался к своим ощущениям, к тому, как вижу виртуальную реальность.

Бен Коллинс (Стиг, Top Gear): Самая большая разница — вам нужно адаптировать все свои чувства к тому, что у вас будет не слишком большой горизонт и дальность обзора. Вы чувствуете себя, словно в одной видеоигре из 80-х, помните? Она называлась «Трон», где всё происходящее внезапно появлялось, словно из ниоткуда, из зияющей пустоты вселенной. Но самое интересное — как мой мозг пытался осмыслить все звуки, инерцию и гравитационные силы, действующие на реальную машину, а также совместить все это с поведением болида в виртуальном мире. Это сумасшедшее чувство.

Автор текста: Денис Рыбалко

Источник:  4pda.ru


©  4PDA