Как изменение механики привело к успеху Gardenscapes
Зачем Playrix сменила жанр игры после софт-лонча.
Портал MobileFreeToPlay совместно с коллективным блогом Deconstructor Of Fun разобрался в феномене Gardenscapes — мобильной игры от компании Playrix, достигшей миллиона скачиваний за первый день запуска в августе 2016 года.
Ещё год назад в жанре Matching и Puzzle доминировала компания King. С этого момента многое изменилось. King по-прежнему на вершине, но у неё появился соперник, медленно поднимающийся в чартах.
Playrix, ветераны казуальной разработки, выпустили два мобильных хита — Fishdom и Gardenscapes. Каждый из этих проектов показал, что есть далеко не один способ монетизировать аудиторию игр-головоломок.
В сентябре 2016 года Gardenscapes: New Acres обосновалась на верхних строчках топов по доходности и не похоже, чтобы ситуация изменилась. На неё обратили внимание многие компании, разрабатывающие пазлы, — ведь это первая крупная и успешная инновация в жанре с 2012 года, когда на мобильных платформах запустили Candy Crush.
Playrix и Gardenscapes
Чтобы разобраться в успехе игры, обратимся к истории компании и бренда Gardenscapes. Playrix начала работать в 2004 году и создавала казуальные скачиваемые игры для ПК. Она специализировалась на «три в ряд» и проектах с поиском предметов (далее — hidden object, HOG). За первые годы существования Playrix выпустила немало успешных игр — Fishdom, Gardenscapes, Farmscapes, 4 Elements и Royal Envoy.
King.com, Big Fish, PopCap и Playrix в годы становления были конкурентами. Не секрет, что многие ведущие разработчики пазлов начинали с создания казуальных игр для ПК больше десяти лет назад .
Тогда, как и на нынешнем конкурентном казуальном рынке, разработчики выживали, создавая новые механики и тематики. Создатели «казуалок» пытались освежить формулу «три в ряд», добавляя элементы симулятора, декоративные особенности, сюжет и темы помрачнее.
Методы, которыми Playrix пыталась противостоять конкурентам с 2004 года, сегодня стали трендами в App Store. Компания видела цикл, в который попадают пользователи, наигравшие слишком много часов в клонов Bejeweled. Концентрация на нарративе и декоративных элементах зарекомендовала себя ещё 10 лет назад.
С 2009 года Playrix занялась free-to-play и запустила свой первый симулятор, Township, на Facebook. К 2013 году он был переработан и выпущен на мобильных платформах. А после портирования Fishdom оставалось перенести на мобильную платформу франшизу Gardenscapes.
Gardenscapes с поиском предметов
На ПК Gardenscapes была HOG, а не головоломкой «три в ряд». В ней реже нужно было украшать свой сад: игрок руководил гостиницей и присматривал за приходящими гостями — это можно увидеть на видео выше.
Если сравнить старые игры франшизы с нынешними, можно заметить, что персонажи, стиль анимации и дизайн UI/UX сохранялись вплоть до релиза New Acres. Gardenscapes должна была стать первой free-to-play HOG-игрой компании. По данным VentureBeat, мобильную версию проекта разрабатывали более четырёх лет — это было совсем не просто.
В 2015 году Playrix выпустила в софт-лонч игру с такими же сюжетом, персонажами и фичами (исключая «три в ряд»), что можно увидеть сегодня в Gardenscapes: New Acres.
Во время софт-лонча Playrix решила изменить стратегию и выпустить не HOG, а «три в ряд». Выбор наверняка не был простым — большая часть компаний скорее закрыла бы проект, потребовавший таких кардинальных перемен в конце разработки. В 2016 году Playrix заимствовала геймплей «три в ряд» из Fishdom (единственная мобильная игра компании в этом жанре к тому времени) и снова вышла в софт-лонч.
Playrix наверняка считала перспективным уход от HOG-механик — ведь именно после отказа от них и добавления «три в ряд» Gardenscapes достигла нынешнего успеха.
Причины изменения
В долгоиграющих free-to-play-проектах механики «три в ряд» всегда эффективнее HOG. Причин две — масштабирование контента и возможности монетизации.
Масштабирование контента
Чтобы free-to-play-игра была успешной, производство её контента не должно быть затратным. В основанных на контенте жанрах — HOG или головоломках «три в ряд» — игроки потребляют его быстро, и крайне важно выпускать следующий как можно быстрее (при этом делать его максимально качественным и реиграбильным).
При таком сравнении преимущество на стороне «три в ряд». Обычно на создание одного уровня головоломки тратят 6–8 часов. В это входит идея, внедрение, балансировка, тестирование и «полировка».
Контент уровня (арт, механики, отдельные детали) постоянно используются в других локациях, а игроки обычно переигрывают один и тот же матч несколько раз до перехода к следующему. Таким образом, контент очень просто создавать, а пользователям нравится его перепроходить — низкая стоимость производства благотворно сказывается на проекте.
Контент для HOG обходится куда дороже. Нарисовать фон и предметы в сцене, разместить их в соответствии с дизайнерским замыслом и сбалансировать каждый уровень непросто. Сложно использовать элементы повторно: у сцен отличается цветовая палитра и освещение, так что предметы будут выделяться, выглядеть неестественно. Если на объекты неправильно падают тени, они будут слишком заметными, что упростит геймплей.
Такой контент делать гораздо дольше, его нельзя использовать повторно в том же виде, а геймдизайнерам приходится придумывать, как заставить игроков перепроходить уровни, чтобы создать ситуацию «здорового» потребления контента.
Монетизация «ядра»
Ключевое отличие двух типов игр в том, что в HOG нельзя монетизировать основной геймплей, а в «три в ряд» — можно.
HOG обычно монетизируют с помощью подсказок. Если пользователь не может найти объект, можно ему помочь. Однако этот способ и рядом не стоял с покупкой дополнительных ходов или усилений в «три в ряд». Почему? Потому что в HOG невозможно положение, близкое к провалу.
В Pearl«s Peril, Criminal Case и оригинальной New Acres игрок старался заработать как можно больше очков за уровень, но не мог проиграть. HOG стимулирует игроков найти все предметы за отведённое время, но у таких игр нет ситуации, когда игрок не может продолжить прохождение.
Большую часть HOG монетизируют, заставляя игроков просматривать зону несколько раз, а не блокируя дальнейшее прохождение, если они проигрывают. Разработчикам приходится быть куда более креативными; для замедления темпа используют таймеры в метаигре.
В играх «три в ряд» есть ситуация проигрыша (можно потратить все ходы, не успев завершить уровень), а игроки готовы вкладывать деньги в прохождение. Пользователю, оставшемуся без ходов, приходится покупать «бусты», если он не хочет потерять прогресс на уровне.
Кроме того, скорость прогресса в «три в ряд» может зависеть от удачи, а не только от мастерства игрока. Об этом подробно говорил в отличной презентации на GDC Флориан Стейнхоф (Florian Steinhoff), продуктовый лид компании Wooga.
Благодаря вероятностям дизайнеры уровней могут быть уверены в том, что у всех игроков, вне зависимости от уровня навыка, будет предсказуемая скорость прогресса.
Игры «три в ряд» зависят от удачи: геймдизайнеры балансируют каждый уровень, убеждаясь, что любой игрок, неважно, хорошо или плохо он играет, будет близок к победе, даже если в итоге потерпит неудачу. Это рецепт хорошего показателя удержания и мощной монетизации. HOG, с их заранее размещённым предметами и требовательным к навыку геймплеем, не могут этим похвастаться.
Создатели Gardenscape приняли очень важное решение. Вместо того, чтобы дать игроку покупать «звёзды», ускоряющие прогресс, пользователи могут приобретать монеты, а за них — «бусты», жизни и ходы. Монетизация опирается только на геймплей «три в ряд», и игроки не могут его игнорировать.
Это ключевая причина, по которой «три в ряд» элемент Gardenscapes так хорошо монетизируется. Игроки не могут «покупать» прогресс, они должны его заслужить — рисковать в «три в ряд», чтобы открыть нужный контент, а те, кто хотят победить — покупают «бусты».
Усвоенный урок HOG
Решение Playrix использовать механики «три в ряд», похоже, окупилось. Но, сменив геймплейное ядро, она сохранила метаигру оригинального проекта. Gardenscapes отличают от других головоломок «три в ряд» повествование и декорирование сада — наработки из предыдущих игр компании.
В Gardenscapes есть нарратив, двигающий игру вперёд между решением головоломок. Стиль повествования может вам не понравиться, но лёгкий сюжет о постепенной уборке и благоустройстве сада очень подходит целевой аудитории.
Это позволяет по-новому взглянуть на влияние нарратива на удержание пользователей во free-to-play-проектах. При правильном подходе история может интересовать игрока так же сильно, как, например, соревнование в таблице лидеров.
На протяжении долгого, подробного сюжета, Gardenscapes даёт игрокам выбирать, как украшать сад, когда они его восстановят. Пользователи медленно благоустраивают большой заросший парк. Убрав зону, они могут её декорировать. Главная особенность: игроки добавляют украшения только в специально отведённых местах.
Пользователи могут выбирать декоративные элементы из ограниченного набора. Рассмотрим для примера фонари — один из трёх стилей применяется ко всем четырём светильникам одновременно.
Конечно, самовыражаться игрокам при таком подходе труднее, но он исключает технические проблемы и снижает стоимость проверки контента. Игроки могут создавать только похожие, красивые сады, что делает цель игры доступнее.
Сравним цели пользователя в Gardenscapes с Fishdom. В последней игроки могут купить за премиумные монеты столько элементов декора, сколько захотят; проходить сюжетную часть нужно, только если они хотят добраться до позднего контента.
Игрок может довольно быстро почувствовать себя перегруженным выбором декора и решениями о трате монет. Также Playrix постоянно приходится выпускать новый и востребованный контент — иначе у игроков не останется причин для гринда. Gardenscapes переосмыслил этот подход и всегда даёт игроку ограниченный выбор — это куда эффективнее для казуальной аудитории.
Gardenscapes использовала правильный подход к созданию основного игрового цикла. Чтобы разблокировать элементы декора в саду или продвинуться по сюжету, игроки должны тратить звёзды, которые дают за завершение уровней. Система проста и понятна. Её нельзя было бы монетизировать саму по себе, но, благодаря элементу «три в ряд», это и не нужно.
В Gardenscapes идеальный основной цикл: декорирование и сюжет постоянно провоцируют игрока остаться надолго, а геймплейное ядро задаёт темп и монетизирует аудиторию.
Четыре причины успеха
Успех Gardenscapes приходил долго. Playrix разрабатывала казуальные игры почти 14 лет. Когда Gardenscapes вышла в софт-лонч в 2015 году и не оправдала ожиданий, они сделали то, на что не решились бы многие другие компании — обратились к принципиально иному жанру.
- Playrix были ветеранами казуальной разработки и знали игровые циклы. Они понимали, что аудитория хорошо примет повествование и декорирование.
- Компания сделала правильный выбор, отказавшись от HOG в пользу «три в ряд». Это позволило ей быстрее наращивать объёмы контента, корректировать темп игры с помощью вероятностей и монетизировать игроков через геймплей «три в ряд».
- Ядро монетизации полностью полагалось на «три в ряд». Разработчики не позволяли игрокам напрямую покупать элементы декора (как делают в большинстве HOG).
- Сильный упор на декорирование и повествовательный элемент освежили жанр. При добавлении этих систем ядро «три в ряд» не тронули.
Намеренно или нет, Playrix изменила мышление разработчиков в своём жанре. Теперь вряд ли найдётся тот, кто думает, что серия Saga показала единственную модель для таких игр. Уже просматривается тренд — появляются проекты «три в ряд» с декорированием и нарративом, а в других игрых пытаются сочетать иные системы с основой в виде «три в ряд».
© vc.ru