Как Apple взломала наш мозг и сделала iOS похожей на магию. Эти пять вещей дизайнеры забрали у природы

Каждый раз, когда вы берёте в руки iPhone, он гипнотизирует вас.

Это не фигура речи, а буквально то, что с вами делает iOS. Ещё до разблокировки смартфон запускает в наших головах дафаминовую машину, которая моментально затягивает и стимулирует мозг как можно больше взаимодействовать со смартфоном.

Если это звучит притянутым за уши, то спешу расстроить. Я ещё преуменьшаю.

Специально так сделано или нет, но за счёт имитации природы Apple выдрессировала нас кайфовать от каждого контакта с iPhone на бессознательном уровне хотеть очередную дозу при даже самом банальном взаимодействием с софтом.

Ниже рассказываю о пяти психологических триггерах, которые использовали разработчики iOS, чтобы вы не отлипали от любимого гаджета. И покажу, какие отделы мозга каждый из этих трюков активирует.

1. Имитация фокусировки наших глаз

Как-то раз я задумался, почему так мягко и каждый раз приятно выглядят разблокировка iPhone.

У нас уже есть история, как iOS c помощью разных алгоритмов анимации заставляет обои оживать, как только вы берёте смартфон в руки. Основной принцип: сначала «проявляется» светлая часть, а потом тёмная.

Логично, что это выглядит красиво и нам нравится. Но в чём, собственно, эта логичность заключается?

Анимация дублирует зрачковый рефлекс, который в зависимости от поступающего на наши глаза света сужает или расширяет зрачок для оптимальной видимости.

Пример: вы выходите из тёмного помещения в светлое. Сначала видно только яркое пятно, которое по мере фокусировки обрастает деталями и тенями, тем самым проявляясь. То же самое делают обои экрана блокировки.

За изменение зрачка отвечает Ядро Эдингера-Вестфаля (Якубовича) в среднем мозге.

Буквально следующее действие со смартфоном продолжает вас затягивать и хотеть большего.

2. Гипноз через искажение перспективы

При выходе на рабочий стол иконки в нежнейшей динамике встают на свои места. Это выглядит плавно и гипнотизирующие.

Когда появляются приложения, они вылетают с эффектом восстановленной перспективы. Вы этого не замечаете, но при покадровом анализе видно, как ярлыки «выезжают» с пределов экрана и устремляются в центр по конкретному сценарию. Они создают иллюзию, будто вас за долю секунды откатывают от иконок, чтобы поскорее показать их все вместе.

Подобный эффект напоминает как минимум два примера из реальной жизни.

Это похоже на трюк из кинематографа под названием «транстрав» или другими словами Долли зум. Чтобы его добиться, камеру отодвигают от объекта, а зум увеличивают. Тем самым объект в фокусе остаётся того же размера, а задний и передний план меняют перспективу на ортографичесую, то есть лишаются искажений, а все линии выравниваются.


А нравится нам это, потому что анимация симулирована реалистично: из хаоса по законам перспективы формируется порядок.

Предположительно, подобный гипноз стимулирует переднюю поясную извилину, которая отвечает за выработку дофамина («гормон счастья») для предвкушения будущего действия.

По сути, выходом на рабочий стол вы ещё сильнее подогреваете в себе желание на что-нибудь нажать в iPhone.

Но этот аттракцион не заканчивается.

3. Ускорение анимаций зависит от пользователя

Когда камень скатывается с пригорка, он не катится вечно. Сначала ускоряется, но при выходе на ровную поверхность постепенно сбрасывает скорость, замедляется и плавно останавливается.

То же происходит во время скроллинга. У каждого предмета свой вес, от которого зависит, как сильно контент отреагирует на касание пользователем.

Для рассчёта используют знания из физики. Поскольку каждое взаимодействие динамичное, сделать одну фиксированную анимацию нельзя. Будет топорно.

В iOS разработчики применяют логарифмическую функцию, чтобы определить силу «отскока», которая зависит от того, с каким ускорением вы провели пальцем по экрану, чтобы передвинуть интерфейс. Вот где и нужна математика после школы.

В нашей голове за оценку реализма в области ускорения играет мозжечок.

Но есть элементы, вес которых iOS сообщает нам сама.

4. Мы можем понять «вес» приложения ещё до открытия

Интерфейс iOS так устроен, что кнопки с широкой функциональностью ещё до открытия таковыми ощущаются.

До пользователя это доносят визуальным оформлением и анимацией запуска.

Старт приложения ощущается тяжелее, так как оно наполнено десятками и иногда сотнями возможностей. Открытие элементов в пункте управления быстрее и «легче», так как каждая иконка отвечает за пару опций, не больше.

Насыщенность вариантами взаимодействия видна по виджетам.

Те, что отображают информацию и при нажатии ничего не делают или открывают простую задачу, полупрозрачные. Например, индикаторы батарей или циферблаты Часов.

В то же время виджет Погоды и App Store имеет глубокие цвета, соответствующие приложениям. Их наполненность подчёркивают тенями и бликами по краям.

Есть и гибридные варианты. Виджет Контактов, приложения среднего веса, имеет глубокие тени только на активных кнопках, которые как бы приподнимают портреты и дают понять, что вас перебросит к конкретному человеку при нажатии, а не на список контактов.

[video width=»1240» height=»894» mp4=«https://www.iphones.ru/wp-content/uploads/2024/02/4-виджеты.mp4»]https://www.iphones.ru/wp-content/uploads/2024/02/4.-Сомато.mp4

То же относится к их анимации.

Приложения разворачиваются с плавным ускорением, которое начинается медленно и становится чрезвычайно мощным в последние доли секунды перед разворотом на весь экран.

Виджеты раскрываются быстрее, почти минуя стадию загрузки, но сворачиваются аккуратно, с лёгкой анимацией торможения.

Самые простые элементы Пункта управления выскакивают абсолютно без задержки и сворачиваются моментально.

В жизни то же самое: забитый вещами деревянный комод передвигать медленнее, чем прозрачную тумбочку из стекла.

А самый близкий к природе пример будет немного странным.

Возьмем две жидкие субстанции: воду и глину.

Вода прозрачная, передаёт своим видом лёгкость, она моментально скатывается с ладони и быстро выливается на землю.

Глина, в свою очередь, имеет густую конситенцию, она плотная, не пропускает свет, а когда стягивается с руки, делает это медленно, но резко набирает ускорение и шлёпается об землю.

То есть мы по одним только визуальным признакам можем оценить вес.

За эту оценку без физического контакта отвечает соматосенсорная кора.

Но больше всего вы удивитесь от того, как сильно Apple заморочилась над физической имитацией кнопок.

5. Кнопки деформируются как механические, но по‑разному

Когда вы касаетесь кнопки, система должна учитывать как минимум пять факторов.

Интерфейс должен визуально отреагировать, то есть изменить окрас кнопки, чтобы показать, что вы коснулись её. Если вы коснулись, перед отображением результата ввода нужно дождаться, когда отпустите. Почему? Если вы решите убрать палец с кнопки, не отпуская экрана, ввод не должен случиться, так как вы передумали. А если вы передумали опять и, не отпуская палец от экрана, вернули его на кнопку? Значит, ввод нужно всё ещё завершить. Также, если вы убрали палец, но не отпустили экран, кнопка должна гореть или потухнуть?

Всё это вопросы, которые следует брать во внимание только при взаимодействии с одним элементом ввода.

Чтобы сделать опыт пользователя интуитивным, дизайнеры вдохновились реальным миром.

Когда вы касаетесь предметов в реальном мире, они меняют цвет, потому что палец блокирует свет. Также предмет механически деформируется и, в зависимости от размера и материала, плавно возвращает форму.

Так, маленькие кнопки клавиатуры и символа »очистить поле», как крохотные твёрдые предметы, быстро меняют цвет на прежний (так как зависят только от освещения) и остаются прежней формы.

В то же время слайдеры громкости или яркости как резина растягиваются и под действием инерции возвращаются к форме.

Крупные кнопки Калькулятора плавно восстанавливают свою окраску, как если бы вы касались упругих флоуресценных лепестков на цветах.

Наш мозг использует комплекс отделов, чтобы оценить реалистичность и получить положительный отклик от соответствия ожидаемого взаимодействия и фактического. В него включены, но не ограничены ими, соматосенсорная кора (тактильность), островковая доля (обработка ввода), прематорная кора (подготовка к тактильному ответу), теменная доля (визуальный анализ).

Если разработчики симулируют поведение кнопок правильно, положительная стимуляция этих отделов помогает не раздражать переднюю поясную извилину, которую упоминал в пункте про гипноз перспективой. А регион с базальными ганглиями, участок (помимо прочего) мотивации и награды, отвечает выбросом дофамина за соответствие ожидаемого и реального.

«Думай иначе», но в том же ключе

Не уверен, что у Apple есть отдел нейроинженеров, которые коварно изучают каждый отдел головы и составляет список анимаций, которые сделают нас ещё более зависимыми от гаджетов.

Хотели дизайнеры того или нет, но на уровне мозговой активности именно этого они и добились. Если совсем чуть-чуть подковырнуть и понять, почему нам что-то нравится в iOS, причиной окажется деликатное соответствие реальности при каждом нашем взаимодействии.

Кроткий вывод такой. Легендарный скевоморфизм из первых iPhone, который в дизайне имитирует реальный мир, никуда не ушёл, а эволюционировал.


Apple во многом вдохновлялась окружающим миром. На видео сверху стая птиц защищается от хищников, иммигрируя под огромное чудовище

Просто теперь дизайнеры имитируют не предметы, а взаимодействия. По той же причине Taptic Engine имеет десятки видов щелчков, чтобы к визуальному и аудиальному каналу добавить тактильный.

И поэтому iPhone выделяется.

Стоит чуть-чуть присмотреться, и становится понятно, что почти каждая наша мысль была вручную предугадана разработчиками iOS.

Отсюда и «магия», которая другими словами называется умным дизайном.

©  iphones.ru