История спасения студии Obsidian при помощи краудфандинга

От угрозы закрытия до рекордных сборов на Kickstarter.

В январе 2017 года на YouTube-канале Obsidian вышел документальный фильм о том, как создавалась Pillars of Eternity. Он стал настоящей историей возрождения студии: до кампании по сбору денег на игру Obsidian находилась на грани закрытия.

Издание DTF подготовило пересказ документального фильма.

17f917ae11135d.jpg

Март 2012 года. Obsidian работает над игрой для нового поколения консолей. Сотрудникам она нравится, но работы у них много. Вскоре игру отменяют. Проект был крупнобюджетным, и его провал сильно ударил по небольшой студии.

Было очень грустно. Более или менее отойдя от встряски, мы собрались, чтобы решить, что делать дальше. Прозвучало несколько идей, в том числе — возродить отменённую игру. Однако в первую очередь нам пришлось уволить людей.​

— Фергюс Уркхарт, гендиректор Obsidian

Я смотрел, как собирали вещи десятки сотрудников, проработавшие в Obsidian много лет. Это было ужасно. Мы расставались с отличными работниками. ​

— Джош Сойер, проектный директор

Увольнения всегда плохо сказываются на компании. А на Уркхарте и других сотрудниках — вдвойне, потому что они считают массовые увольнения своеобразным публичным признанием своего провала.

​Тем, кто остался, тоже было нелегко, ведь теперь у нас не было проекта. А чем нам ещё заниматься? Без проекта мы чувствуем себя неприкаянными.

— ​Адам Бреннеки, исполнительный продюсер, ведущий программист

Любые сокращения в студии сразу становятся достоянием общественности. О них узнают все, включая издателей. Obsidian начала терять репутацию, ведь, как считает Уркхарт, в увольнениях в первую очередь виновата сама студия.

Шли месяцы, у студии всё ещё не было проекта. Положение дел ухудшалось. Руководители установили конкретную дату, когда у студии кончатся деньги. Не успей они найти проект — Obsidian была бы обречена.

Неделями мы продолжали ходить по издателям с идеями для игр, но люди в Obsidian словно были выжжены изнутри. Было сложно верить в то, что мы делаем.

— Джош Сойер

В конце концов, рассказывает Фергюс, приходится принимать решение. Вы либо собираете вещи и расходитесь, либо начинаете думать, как выйти из ситуации.

Адам Бреннеки, Крис Авеллон и ещё пара человек раньше уже предлагали выйти на Kickstarter, но идею тогда не поддержали. А ведь на площадке уже было много интересных проектов — игра в кости собрала около $200 тысяч.

e41e23409914bc.jpg
Dungeon Dice

Разработчики только смеялись над этим и в шутку говорили о том, что им тоже надо запустить кампанию и посмотреть, что получится, — раз уж столько собрала игра про кубики.

​Мы говорили и говорили об этом, а потом на Kickstarter вышла Double Fine (студия Тима Шейфера — DTF) и собрала кучу денег. Для нас это был знак: «Да, всё получится».

— Джош Сойер

​Кажется, они собрали около $3 миллионов. И мы подумали: «Ну нифига себе».

— Адам Бреннеки

Было так круто слушать о том, что ребята из Double Fine умудрились сделать. Стало ясно: смогли они — сможем и мы.

— ​Фергюс Уркхарт

В итоге Джош Сойер сказал владельцам Obsidian: «Если я не смогу в этом поучаствовать — ничего. Но мы как студия должны выйти на Kickstarter».

Сойер пришёл к Фергюсу и заявил, что лучшего момента для кампании не будет. Подготовку поручили Алексу Бреннеки. За два месяца он должен был придумать идею игры и собрать все материалы.

Адам и Джош постоянно обсуждали кампанию, думали, что по силам Obsidian, а что нет. По словам Уркхарта, они будто погрузились в собственный мирок. Приближалась упомянутая выше точка невозврата. Нужно было действовать. Первым делом Бреннеки собрал ведущих сотрудников студии. Они устраивали мозговые штурмы, продумывали идеи и отдельные элементы игры.

Мы всегда хотели «вернуться в прошлое» и сделать традиционную RPG.

— Фергюс Уркхарт

В итоге на одном из собраний, кажется, с Фергюсом, Тимом Кейном, Джошем и Крисом Авеллоном трём участникам одновременно пришла одна и та же идея.

— ​Адам Бреннеки
0665067ba2be58.jpg
Baldur’s Gate

Джош Сойер предложил сделать игру, которая ощущалась бы как Dungeons & Dragons второй редакции с элементами классической RPG в духе Baldur«s Gate. Остальным идея понравилась. На Kickstarter вообще любят ностальгировать, а фанатам Obsidian давно не хватало такой игры.

Спустя три недели работы концепцию одобрили владельцы студии.

После выхода игры я поговорил с Брайаном Фарго, проект Torment которого собрал чуть больше Pillars of Eternity. Как и мы, на старте они не знали, что произойдёт. Можно было только надеяться.​

— Фергюс Уркхарт

Мы делали ставки на то, сколько соберём в первый день, и многие сомневались в том, что сумма превысит тысячу долларов. ​​

— Адам Бреннеки

Когда Адам запустил проект и обновил страницу, Pillars of Eternity уже собрала около $8 тысяч. Никто в студии не ожидал, что люди будут жертвовать так много денег. Фергюс вспоминает, что сотрудники Obsidian нажимали на F5 даже во время разговоров с начальством — после каждого обновления страницы игра собирала на $5 тысяч больше. К концу рабочего дня люди уже пожертвовали около $100 тысяч.

Изначальной цели кампании достигли примерно за 27 часов. Адам Бреннеки рассказывает, что сотрудники, выступавшие за выход на Kickstarter, были уверены, что спасли компанию.

Это был лучший день в истории Obsidian​.

— Адам Бреннеки

К середине следующего дня счётчик перевалил за $1 миллион, и деньги всё продолжали поступать. Никто не ожидал, что пожертвований будет так много. Разработчики даже не предусмотрели так называемые «гибкие» цели — то, что будет сделано, если люди пожертвуют больше денег, чем требовалось.

Как объясняет Адам Бреннеки, у фанатов Obsidian есть образ типичной игры от любимой студии. Они ожидают, что в ней будет куча контента, а на прохождение уйдёт от 40 до 100 часов.

Стали появляться комментарии в духе «Вы что, импровизируете?» А ведь мы действительно придумывали «гибкие» цели на ходу.

— Джош Сойер

Разработчики учились проводить кампанию, когда она уже шла. Обычно при разработке игры её создатели сначала приходят с идеей к издателю, а затем наступает препродакшн, на который можно потратить довольно много времени. Но когда проект полностью финансируют пользователи Kickstarter, разработчики не могут себе этого позволить.

Сойеру было тяжело — он привык детально прорабатывать миры, придумывать вымышленные языки, а теперь ему внезапно пришлось делать всё быстро и ещё снимать об этом отчётные ролики.

93a094aca92524.jpg

В последние дни кампании она поставила рекорд на Kickstarter. За финальные сутки было собрано столько же денег, сколько и за первые. При изначальной цели в $1,1 миллион кампания принесла $3,9 миллиона.

Всё стало просто отлично. Мы поняли, что сможем сделать игру, которая будет лучше, чем мы планировали. ​

— Фергюс Уркхарт

До кампании обстановка в Obsidian угнетала: студия не зарабатывала денег, в ней работали только те, кто остался после увольнения. После успеха мотивация сотрудников поднялась до небывалых высот.

Адам Бреннеки сравнивает существование любой независимой студии с бегом по спортивной дорожке: ей постоянно нужны новые проекты, чтобы держаться на плаву. Kickstarter позволил разорвать замкнутый круг.

Однако у разработчиков появилась и ответственность перед фанатами — ведь те уже заплатили за игру. Нужно было выполнить свою часть условной сделки. И не абы как, а достаточно хорошо, чтобы люди не потеряли веру в Obsidian и Kickstarter. У студии больше не было издателя, на неё никто не влиял, так что вся ответственность за качество лежала только на ней.

Препродакшн

Для большинства игр Obsidian препродакшн был довольно абстрактным процессом, во время которого разработчики решали вопросы, касающиеся общего устройства игры. В случае Pillars of Eternity всё было не так.

Нужно было сразу рассказать фанатам об основных фичах: «игра похожа на классические RPG на движке Infinity», «фиксированная камера»,»2D-окружение» и так далее.

Мы сделали очень крутой пререндеренный кадр для кампании, а только потом задумались, как воплотить его в игре. Нужно было понять, каким будет наш первый прототип и сможем ли мы его реализовать.

— Фергюс Уркхарт
8f48c03a74fc0b.jpg
Тот самый рендер

Разработчики хотели доказать себе и владельцам студии, что на $3,9 миллиона могут создать свою лучшую игру. В препродакшене участвовало минимальное количество людей — новые сотрудники появились на следующем этапе, но и их было немного.

В каком-то смысле Obsidian пришлось вернуться к старым стандартам разработки. Вместо пяти продюсеров у неё был только один, несколькими задачами часто занимался один и тот же человек. Фергюс вспоминает, как в середине 1990-х годов разрабатывал игру Shattered Steel: он числился продюсером проекта, но в то же время писал все диалоги.

Иногда кажется, что обязательно нужна большая команда. Это не так.

— Фергюс Уркхарт
dadb9895ea9579.jpg
Shattered Steel

Креативными вопросами занимались Джордж Зайтц, Крис Авеллон и Эрик Фенстермейкер. Они отвечали за сюжет и лор игрового мира и одновременно писали код игры. Уровнями занимался Бобби Нол — ведущий дизайнер уровней в Obsidian, а Тим Кейн, ветеран индустрии с тридцатилетним стажем, делал всё понемногу, поскольку у него есть навыки как программирования, так и дизайна.

Внешний вид персонажей продумывал художник Дмитрий Бёрмин, игровое окружение — Гектор Эспиноза, анимации — Марк Бреммеркемп. Адам Бреннеки и Джош Сойер были своего рода двумя чашами руководящих весов: Джош придумывал творческие вещи, а Адам следил, чтобы всё делалось по расписанию.

Они хотели создать игру, которая вобрала бы в себя всё лучшее из проектов на движке Infinity: динамическое окружение, живой мир, который интересно исследовать, множество глубоких персонажей и власть игрока над происходящим. Игровые механики должны были заставить пользователя размышлять над тем, какого персонажа он создаёт, как он сражается, как лучше всего преодолевать препятствия.

Мы считаем, что игроки, которые купили нашу игру, ждут вызова. Это касается всего, вплоть до интерфейса. Вы можете собрать себе партию только из паладинов и клириков либо из представителей одной расы, и в каждом случае у вас будут уникальные проблемы и впечатления. ​

— Джош Сойер

Март 2013 года

Команда закончила прототип и выпустила первое публичное демо с водопадом. Прототип не должен был выглядеть красиво, скорее показывал внешний вид и набор функций игры. Команда постоянно переделывала механику управления персонажами, чтобы она была одновременно удобной и похожей на классические RPG.

Пришло время второго прототипа. В нём уже был туман войны, ИИ персонажей и репутация у фракций. Нужно было создать более масштабные игровые зоны с проработанным оформлением.

Параллельно разработчики пытались понять, как быстро они способны разбираться с текущими задачами. Как вспоминает художник по окружению Гектор Эспиноза, чем детальнее были сцены, тем больше времени надо было на них потратить — это стало серьёзной проблемой.

Во втором прототипе была небольшая деревня, лесная область и подземелье. Разработчики регулярно собирались и очень подробно обсуждали ежедневные задачи — вплоть до того, сколько полигонов будет в каждой модельке персонажа. Во время этих собраний каждый участник команды рассказывал о своей работе и оценивал успехи остальных.

Концепт-художница Полина Христова рассказывает, что она на этих собраниях показывала наброски персонажей всей команде, чтобы каждый в Obsidian мог повлиять на их облик.

​Ещё в университете меня научили не слишком привязываться к своему дизайну. Идея может очень сильно измениться в итоге.

— Полина Христова, концепт-художница
1173ae6fb0d7e2.jpg
Концепт-арт Полины

Всем нравилось работать в небольшой команде — так все могли поучаствовать едва ли не в каждом этапе разработки.

Май 2013 года

Концепт-художники придумывали модульные методы работы, чтобы рисовать быстро и качественно. Какой бы крутой ни была дизайнерская задумка, она в первую очередь должна быть воплотима.

Деревня для второго прототипа была почти готова. Пока Эспиноза моделировал, концепт-художники пошли дальше и занялись следующей зоной. Дизайнеры уровней присылали им локации, составленные из примитивных сырых блоков, а художники наполняли их деталями.

NPC в игре разбили на несколько культур с разным обликом, чтобы их можно было различать с первого взгляда. Художники постоянно экспериментировали: меняли местами одежду и элементы облика персонажей. Моделлеры должны сразу понимать, как создавать героя, — им нужны чёткие и простые наброски.

c4d3928563cc10.jpg

Созданием персонажей руководил Дмитрий Бёрмин. Ему и его команде поступали концепты, которые он превращал в базовые 3D-модели. Затем модели импортировали в прототип, чтобы посмотреть, как персонажи выглядят в игровом мире. После чего модели персонажей текстурировали, и начиналась проработка алгоритмов поведения. Небольшие изменения вносились вплоть до выхода игры.

К этому моменту Гектор Эспиноза продумал рабочий процесс по созданию фонов и общего визуального стиля игры. Ключевым принципом стала унификация. Чтобы сэкономить время, разработчики старались делать как можно больше универсальных ассетов.

Всё идёт гораздо лучше, чем я предполагал. Наша графика даже дотягивает до современного уровня.

— Фергюс Уркхарт

Конечно, возникали проблемы. Для разработки Pillars of Eternity команда переключилась на Maya (программа для компьютерной анимации и моделирования — vc.ru), и переход прошёл со скрипом. Команда просто не знала, как решать в ней некоторые задачи.

Вопреки тому, что обычно думают люди, делать игры — сложно. Никогда не получается правильно оценить, на что и сколько времени потребуется.

— Роберт Неслер, арт-директор​

Июнь 2013 года

После прототипа создавался «вертикальный срез». Уже готовые игровые материалы переносили на новую технологическую основу, чтобы посмотреть, как будет выглядеть игра в итоге и успеют ли разработчики её закончить. Например, они решали, нужна ли отдельная система кат-сцен, и если да, то как она будет выглядеть.

Продюсеры, которых в этот момент ненавидели, пожалуй, больше всех, решали, какие функции войдут в игру, а какие стоит отбросить из-за нехватки времени и ресурсов. Иногда отказывались и от фич, которые нравились всем.

К работе подключился Брэндон Адлер на должности ведущего продюсера, чтобы разгрузить Адама Бреннеки, решившего сфокусироваться на программировании.

8bd5129fef542b.jpg
Адам Бреннеки

Кат-сцены — серьёзная система, на создание которой уходит несколько недель, а на «вертикальный срез» оставалась всего одна. В обычной ситуации, если бы документ нужно было показывать издателю, команда бы как-нибудь извернулась и добавила функции не самым эффективным способом — только ради демонстрации. Но в нынешних условиях она не хотела и не могла этого сделать.

Один из ведущих сотрудников создал кампанию Dungeons & Dragons для Pillars of Eternity, в которую члены команды играли на обеденном перерыве. Роль гейммастера сравнима с работой геймдизайнера: в обоих случаях нужно создать глубокий и логичный мир, затягивающий игроков.

Dungeons & Dragons удобна ещё и тем, что игроки оставляют обратную связь незамедлительно, прямо по ходу кампании. А с видеоиграми это происходит только после релиза.

Октябрь 2013 года

Ведущие сотрудники начали беспокоиться, что разработка идёт слишком медленно. В команду наняли новых людей: например, художников по окружению стало четыре, что для Obsidian было очень много. Дизайн окружения очень важен для Pillars of Eternity. Как говорит Сойер, обычно считается, что достаточно расставить по уровню 3D-объекты, а дизайнеры потом их как-нибудь соединят. Но это не тот случай.

Адам предложил выпустить тизер с кадрами из игры. Команде на это отвели всего 20 дней. Его нужно было сделать как можно лучше — ведь именно он и должен был продавать Pillars of Eternity. При этом в Obsidian не было ни одного маркетолога для правильного позиционирования игры.

Времени мало, графики у всех забиты до отказа. Но оно того стоило. Мы словно впервые показали своего ребёнка окружающим. ​

— Дмитрий Бёрмин, дизайнер
6abd2a96569c81.jpg
Дмитрий Бёрмин

У игры до сих пор не было названия и логотипа — до этого она называлась Project Eternity. Сойер решил оставить слово Eternity в названии и запретил использовать слова Shadow, Darkness, Reckoning, Sundering и любые другие слова с окончанием »-ing». В итоге команда остановилась на Pillars of Eternity.

Затем нужно было сделать логотип, и разработчикам вновь пришлось ломать голову: он должен был быть достаточно простым и лаконичным, и в то же время передавать атмосферу игры. Обычно этим занимается издатель.

Когда я узнал, что мы делаем трейлер, то решил, что он должен звучать по-особенному.

​— Джастин Белл, композитор и директор по звуку

Джастин нашёл несколько добровольцев, сформировавших небольшой ансамбль. Обычно на музыку для ААА-игр издатель выделяет сотни тысяч долларов: нанимается композитор, аранжировщик, оркестр. У Obsidian не было ресурсов, но никто не хотел жертвовать качеством. Белл настоял на живой музыке — по его словам, реалистичный саундтрек так делать быстрее всего.

40804d6d1c1e9c.jpg
Записывалась музыка в холле перед лифтами — там хорошая акустика

В записи музыки участвовали и сотрудники Obsidian. Выяснилось, что многие из них занимались музыкой или пением. Кое-кто играл на скрипке, а Сойер, например, стал тенором в хоре. Он же написал слова для трека из тизера на «древнем языке», основанном на древневаллийском.

Саундтрек записывался ночью, так что команде постоянно мешали прибиравшиеся в здании уборщики. Тем не менее, Джастин считает записанные мелодии крутыми, хотя их и пришлось потом немного доработать.

В канун Рождества Фергюс размышлял о проекте. Разумеется, студия выбилась из графика, но не слишком — с другими играми Obsidian бывали ситуации и похуже.

Разработчики засиживаются в офисе допоздна, и все справляются с недостатком движения по-разному. Адам, например, играет в футбол. Раньше у Obsidian даже была футбольная команда, но сейчас игроков стало слишком мало.

Май 2014 года

Pillars of Eternity на стадии второго альфа-тестирования. 6 июня она должна перейти в бету, после чего начнётся тестирование качества. Разработка шла гладко, техническая часть игры была почти закончена. Не хватало только сюжета.

Эрику Фенстермейкеру приходилось разрываться между South Park: The Stick of Truth и Pillars of Eternity — он руководил созданием сюжета для обеих игр. Тем не менее, он старался выдержать дух Planescape: Torment и Baldur«s Gate 2 — даже специально их перепрошёл. Отдельный вызов сценаристам бросили описания игровых терминов и предметов: раньше они их просто не делали.

c03f09008b103e.jpg
South Park: The Stick of Truth

Сюжет — одна из главных составляющих Pillars of Eternity, многие люди должны были купить игру именно ради него. И он был совсем не готов.

Разработка идёт волнообразно. Сначала всё здорово и весело, все радуются, а потом решают добавить в игру кучу фич. И начинаются проблемы. ​

— Адам Бреннеки

Июнь 2014 года

Obsidian привезла игру на Е3. Закрытые показы игры шли неплохо, она явно нравилась журналистам. Почти на каждой сессии был как минимум один журналист, поддержавший Obsidian на Kickstarter.

0ab5e378b413ac.jpg

Август 2014 года

На носу выпуск бета-версии для поддержавших проект пользователей. В итоге она вышла очень сырой — её раскритиковали. Сами разработчики понимали, в чём ошиблись. В целом игра людям нравилась, особенно визуальная часть и атмосфера. Но нужно было срочно исправлять баги.

Несмотря на критику, разработчики не жалели, что выпустили бета-версию вовремя. Во всяком случае, они смогли собрать обратную связь.

Ноябрь 2014 года

Игру пришлось отложить, и разработчики трудились в поте лица. Количество отловленных багов перевалило за 1,2 тысячи. В среднем исправляется десять ошибок в день.

Сотрудники отдела контроля качества раз за разом проходят игру. На каждое прохождение уходит около 40 часов. Ответственность высока: это первая собственная версия Obsidian, и все в студии хотят максимально её отполировать.

Мы заботимся о репутации. Люди, конечно, привыкли думать, что в наших играх частенько встречаются баги, но я хочу выпустить продукт, в который будет приятно играть. ​

— Фергюс Уркхарт

Когда игра сильно «забагована», сложно понять, с чего начать исправление ошибок. Зачастую приходится вырезать целые квесты, потому что их либо не поправить, либо на это придётся потратить слишком много времени.

Работа приближалась к завершению. Сойер писал основной саундтрек. Его исполнял венгерский оркестр и, несмотря на разницу во времени между странами, дела шли хорошо.

fff166931b1aee.jpg

Март 2015 года. Две недели до релиза

У меня остался 151 баг. Пик был в 750, сейчас всё понемногу рассасывается. Осталось семь багов категории «А» — это те, с которыми игру выпускать нельзя. Ещё 40 багов категории «В» — они вполне серьёзные, но игру не ломают. То есть остаётся более сотни багов категории «С». ​

— Тим Кейн, ведущий программист и геймдизайнер

Каждый раз, когда в игру вносятся изменения, код дестабилизируется. Поэтому после множества итераций одного элемента игра в целом становится забагованнее.

Ежедневно в неё играли десятки людей — за разные классы и расы, на разном «железе». Возникла необычная проблема: тестеры сталкивались с багами, но потом не могли их воспроизвести.

Программисты трудились без устали. Они понимали, что нужно довести дело до конца, снизить количество багов до приемлемого, с которым игру можно выпускать. Сотрудники работали по ночам и на выходных, пытаясь отыскать комбинации элементов, ломающие игру.

25 марта 2015. Ресторан Sutra, вечеринка по поводу релиза

4abc5fc5be8d34.jpg

Той ночью игра вышла в Steam. Разработчики вместе с пользователями, поддержавшими проект на Kickstarter, пьют, танцуют и смотрят, как приглашённый артист жонглирует пламенем. Фергюс выходит на сцену и произносит благодарственную речь, подытоживая: «Спасибо, что помогли выпустить потрясающую игру».

Но Адам Бреннеки не мог окончательно расслабиться, несмотря на то, что Pillars of Eternity стартовала на первой строчке Steam. Ещё не вышло ни одной рецензии, а на следующий день всё равно нужно было много работать. Остальные руководители тоже нервничали.

26 марта 2015 года. Релиз

Все сотрудники читают рецензии. Фергюс бегло просматривает материал Rock, Paper, Shotgun, директор по маркетингу читает Pixel Dynamo. Судя по Metacritic, некоторые рецензенты поставили игре 100 баллов из 100. Её хвалят за то, что она при всём своём следовании традициям сохранила собственный уникальный облик.

Pillars of Eternity называют показателем того, что Kickstarter чего-то стоит. Кажется, людям не хватало такой игры, и они получили то, чего ждали. Возможно, даже лучше. Сейчас, в конце марта 2015 года, у Pillars of Eternity одна из самых высоких оценок среди ПК-игр на Metacritic.

bde378462c621e.jpg

Такого не ожидал никто. Разработчики проводят с игрой слишком много времени, она фактически становится их жизнью на два года, и оценивать свою работу им сложно. Поэтому они обычно смотрят в будущее с осторожностью. Как говорит Адам, если бы до сегодняшнего дня ему сказали, что игра на старте получит 93 балла на Metacritic, он бы рассмеялся этому человеку в лицо.

​Больше всего мы хотели воскресить дух старых игр вроде Baldur«s Gate. Когда в рецензиях пишут, что нам это удалось, что люди уловили наш посыл — для меня это и есть успех. Я этим очень горжусь.

— Фергус Уркхарт

Руководители студии все как один говорят о том, как это здорово — создать отличную игру, права на которую есть только у них. И дело не только в гордости за своё творение, ведь с полными правами они могут делать с Pillars of Eternity всё, что угодно, и продолжать её так, как захотят.

Obsidian работала над множеством продолжений чужих игр, но над продолжением собственной — никогда. К тому же, команда останется прежней. Все уже планируют, как будут расширять созданную вселенную, какие дополнения можно сделать. Конец разработки Pillars of Eternity стал новым началом для Obsidian.

©  vc.ru