Интервью с Epic Games: будущее Unreal Engine и мобильных игр
Game Developers Conference 2015 отгремела пару недель назад. Индустриальные гиганты сделали громкие анонсы, шокировали публику и, кажется, задали совершенно новый вектор развития игропрома. Куда он заведёт в итоге — главный вопрос ближайшего будущего. Мы, в свою очередь, сумели перехватить Алексея Савченко — новоиспечённого евангелиста Unreal Engine в Восточной Европе — и с пристрастием расспросить его обо всём, что происходило на конференции.
Алексей, какие вообще ныне веяния в «большой» игровой индустрии? Под впечатлением презентаций Winter Nights 2015 мы все замерли в ожидании, когда же всё-таки мобильные разработки начнут превалировать над компьютерно-консольной классикой. Сейчас мобильный сегмент — это только 27 млрд из 80. А что по этому поводу говорили «отцы» в Сан-Франциско?
Вектор развития геймдева вы обозначили верно. Рынок мобильных игр демонстрирует впечатляющие показатели роста, однако PC и консоли также чувствуют себя вполне вольготно: места хватает всем. Последний год показал, что на рынке стало заметно больше сильных ААА-проектов для РС, в первую очередь рассчитанных на распространение через Steam. Появилось множество небольших инди-команд, нацеленных на Green Light/Early Access. Консоли последнего поколения продолжают выбирать аудиторию своих потенциальных потребителей. Трендом, по крайней мере, на игровых выставках, становятся устройства виртуальной реальности.
То, что РС отвоёвывает позиции в геймерских сердцах, не может не радовать. И чем же это, по вашему мнению, обусловлено? Грамотной дисконтной политикой Steam, или общим снижением уровня пиратства на РС?
В первую очередь тем, что игровые движки стали гораздо доступнее для разработчиков, а их инструментарий сделался гораздо мощнее. Сегодня маленькая команда office/distributed из 5–7 человек может выпустить крутой тайтл, который найдет свою аудиторию, будет востребован на рынке и принесет своим создателям заслуженные плоды. В игровой индустрии появляется всё больше моделей и опций для небольших команд, призванных «пробить стену» и вывести продукт на рынок самостоятельно, сведя к минимуму помощь крупных издателей.
Вы очень кстати упомянули устройства виртуальной реальности. Как эксперт в вопросах геймдева, вы можете спрогнозировать, когда это направление станет трендом не только на выставках, но и на потребительском рынке? Условно говоря, 2004–2009 годы стали эпохой MMO, в 2009–2011 годах на рынке царствовали социалки, в 2011–2015 гг — мобильные игры… На какие годы придется эпоха VR?
Ох, подобного прогноза вам не сможет дать никто. Сейчас можно точно сказать, что VR — один из главных маркетинговых локомотивов всей игровой индустрии. Например, на GDC 2015 было объявлено, что в гаджете WETA Digital будет использован движок Unreal Engine 4, у нас на стенде демонстрировалась демо-версия Thief In the Shadow, собранная на основе ассетов фильма Hobbit. Виртуальная реальность — одно из наиболее интересных и перспективных направлений для продвинутых студентов технических вузов и инди-разработчиков. Довольно высок потенциал VR в индустрии образования. Как минимум для двух игровых жанров VR просто органично естественна — это гонки и авиа/космические симуляторы.
В 1994 году компания Nintendo уже работала с этим направлением, создав монохромный Virtual Boy. Тогда он не пошёл. Индустрия и технологии были еще не готовы?
Да, но сегодня VR — это, всё-таки, извините за каламбур, уже наступившая реальность. С VR-технологиями ныне работают все более или менее серьёзные игроки в сегменте электронных развлечений. Я думаю, что критическая масса преодолена, и данная технология станет популярной уже в обозримом будущем.
Тем не менее некоторые гуру из мира геймдева предрекают этому направлению провал. Вот, Бенуа Сокаль, например.
Это абсолютно нормально, эксперты из какого угодно мира всегда предрекают провал или триумф какому-либо изобретению. Именно различие мнений делает игровую индустрию такой, какой мы её любим. И это ведь здорово, не так ли?
Но так-то ваш прогноз индустрии по VR, как мы понимаем, где-то на 70% благоприятный?
Скажем так: «Я не могу утверждать, чтобы слышал от кого-либо за период GDC 2015 какие-то негативные прогнозы на этот счёт». Однако, процентная оценка — дело неблагодарное. Могу лишь спрогнозировать, опираясь на собственный опыт: VR уйдёт на потребительский рынок как масс-маркет технология.
Ага. Теперь вопрос в контексте продвижения. Согласны ли вы с точкой зрения, что инди-разработчикам достаточно заручиться поддержкой 3–4 крупных блогеров-стримеров, чтобы их проект выстрелил даже при общей негативной оценке в профильных игровых СМИ?
Могут ли стримеры и opinion makers сейчас самостоятельно вытянуть паблисити к игре? Да, могут. Пресса потом тоже подтянется, если что-то пропустила. Однако мне сложно представить такой разлёт во мнениях СМИ и коммьюнити. Если игра получится хорошая, она удостоится похвал и от тех, и от других. Если проект вышел «не торт» — все его будут дружно ругать. Посредственная игра, скорее всего, пройдёт мимо и тех, и других. А вот многие игры социальной и мобильной направленности могут и не нуждаться в прессе и стримерах, поскольку там используются другие механизмы продвижения. В общем, если уж совсем в двух словах: клёвая игра так или иначе найдёт свою аудиторию, продвижением заниматься необходимо, в разных контекстах, могут быть эффективны самые разные модели этого самого продвижения.
Что касается консолей последнего поколения, по-вашему, мнению, станет ли 2015 год тем годом, когда они полностью раскроют свой потенциал?
По моему личному мнению, следует говорить скорее о 2015–2016 годах. Есть некоторое количество ААА-проектов, которые, как говорится, done when its done, и их релиз состоится, вероятнее всего, уже в следующем году. Но и текущий год, безусловно, ещё порадует нас отличными играми.
Кроме Bloodborne, Batman: Arkham Knight и неоднозначно воспринятой общественностью «Орден: 1886» что-то в голову ничего не приходит.
Ох, не скажите! Такие игры есть, и их немало. Тем более, некоторые из них ещё не были официально анонсированы. Лично я, например, очень жду релиза Hellblade для PS4.
Понятно. Вообще хотелось бы узнать ваше мнение о «консольных войнах». Xbox One и PS4 поделили рынок, причем преимущество «плойки» пока очевидно. Wii U ушла в свою адскую нишу. Однако некоторые камрады предрекают, что грядущий выход консоли на платформе Android 5.0 порвёт рынок на британский флаг. Что думаете по этому поводу?
Могу ответить на данный вопрос, не как официальное лицо, а исключительно как игрок с 25-летним стажем. В этом поколении я — безусловный «сонибой», но у меня есть и Xbox One, который, я уверен, ещё не раскрыл до конца свой потенциал. Wii U, вероятно, тоже нужно будет прикупить, чтобы быть в курсе тенденций на рынке JRPG и старых добрых нинтендовских франшиз. Приставка на Android? Для меня это звучит странно, но, наверное, это направление имеет определённые перспективы с точки зрения огромного рынка так называемых «новых игроков».
Ладно, перейдём к узкоспециальным вопросам. Почему же всё-таки тот факт, что движок UE4 стал бесплатным для разработчиков — это столь знаковое событие для всех игроделов?
Это важно, в первую очередь, потому, что убрав подписку, мы фактически снимаем барьеры для разработчиков, или же тех, кто хотел бы попытать свои силы в индустрии геймдева. Я не могу называть цифры, но в начале марта мы получили просто ошеломляюще позитивный фидбэк от постоянных и потенциальных пользователей Unreal Engine 4.
Опять же, переход Unreal Engine 4 на бесплатную основу стал возможен благодаря активности и плодотворной работе комьюнити, с которым мы плотно общались на протяжении последнего года. Если в двух словах — за последний год проявилось такое количество клёвых проектов и инициатив в плане поддержки развития движка, что подобные ограничения в вопросах доступа к UE4 стали выглядеть просто искусственными. Мы хотим, чтобы комьюнити было как можно большим, и хотим, чтобы оно активно помогало развивать технологию.
Я уверен, что в течение 2015 года мы с вами станем свидетелями множества новых интересных проектов от независимых команд. Ну, а Epic Games, со своей стороны, будет максимально способствовать талантливым разработчикам в достижении их целей. В самых разных аспектах.
[embedded content]
Как вы оцениваете реакцию конкурентов на событие? Осознаёте ли вы, что создали на рынке новый тренд? Практически вслед за вами о «бесплатности» движка Source 2 объявила Valve…
Честно говоря, мы не отреагировали никак — были настолько заняты подготовкой анонсов на GDC, что просто не было времени смотреть по сторонам. Но вообще замечательно, когда на рынке есть какое-то количество альтернатив, среди которых талантливые разработчики могут выбирать лучший для себя вариант. Отсутствие монополий и наличие выбора — вообще отличная история для всеобщего развития.
Безусловно. Вообще, если говорить об UE4, каков потенциально жизненный цикл этого движка? Сразу же вопрос, в чём его ключевые преимущества в сравнении с конкурентами?
Если говорить, абстрагируясь от цифр в модельном ряду, технологии Unreal насчитывают уже более 20 лет. Однако рискну предположить, что лучшие годы Epic Games и её детища ещё впереди. Сегодня UE4 — это технология, которая может быть интересна как инди-командам, так и состоявшимся средним компаниям, и даже большим корпорациям. С UE4 работает множество маленьких талантливых команд от одного-двух до десяти человек, которые создают небольшие, но очень интересные продукты с точки зрения инноваций и реализации оригинальных идей. С UE4 интересно работать и более продвинутым, состоявшимся студиям, которых привлекает открытый код, масштабируемость процессов и наличие отличной службы клиентской поддержки. Технологии Epic — хороший выбор и для больших, опытных компаний-разработчиков. Почему? Здесь за Epic Games говорит профессиональный опыт и постоянная работа над совершенствованием различных «фич» движка, а также наша ярко выраженная ориентация на последние технологические тренды. Наконец, другим разработчикам довольно просто находить с нами общий язык, потому что мы сами — разработчики, а значит, общаемся с нашими партнёрами «на одной волне».
Расскажите, как обстоит процесс начала сотрудничества с малыми студиями. Они вам пишут, вы смотрите их проект, анализируете бизнес-план… Что дальше?
Всё очень просто. Любой независимый игродел может скачать наш движок и сделать на нем всё, что считает нужным. Если студия или разработчик хотят обсудить какие-то персональные условия сотрудничества, мы всегда открыты для диалога. Мы вообще крайне гибко относимся к процессу переговоров, так как понимаем, что у каждой компании свои нужды, собственные идеи развития проекта или студии, а также персональное видение процесса работы. Вообще, наша задача в первую очередь — разработка успешной модели сотрудничества. Потому что успех наших партнёров — это и наш успех. Тут всё просто.
В каких аспектах независимым студиям чаще всего требуется добрый совет или реальная помощь?
Здесь нет однозначного ответа. Многое зависит от того, откуда разработчик, какой у него бэкграунд, над каким проектом он работает и каковы его дальнейшие планы. Многим советы вообще не нужны — нужен просто тулсет, открытый код и дружеская консультация более опытного товарища.
Ну, вот здесь бы хорошо привести какой-нибудь безличный пример с хорошим финалом.
Жил был хороший разработчик, который начал делать игру. Стал активным участником сообщества, собрал небольшую команду, сделал проект, о котором мы писали у себя в Twitter, на Facebook и в корпоративном блоге. Разработчик собрал деньги на Kickstarter, получил несколько клёвых предложений от издателей, и теперь собирается выпускать отличную во всех отношению игру с достойной поддержкой.
Специально для 4PDA Алексей согласился лично пообщаться с читателями. Вам интересен Unreal Engine и игры, созданные на его основе? Тогда задавайте свои вопросы в комментариях к этой статье и ждите ответа от aleksey_savchenko — это официальный аккаунт нашего сегодняшнего спикера.
Вы хотите лично пообщаться с разработчиками игр? Да, всегда мечтал об этом
Только с самыми уважаемыми
Нет, мне интересны не люди, а сами игры
Автор текста: Darth_Elven
Источник: 4pda.ru
© 4PDA