Интервью с Дениэлом Полом из Intel о трассировке лучей, часть 3
Первая часть интервью.Вторая часть интервью.
TG Daily: Трассировка лучей так же может быть использована для точного расчета отражений и преломлений, которые сейчас реализуются различными ухищрениями. Как трассировка лучей справляется с полноразмерными и точными отражениями и преломлениями?
Daniel Pohl: Множество людей полагает, что трассировка лучей требует много вычислительной мощи для расчета отражений и преломлений. Однако, все, что нужно для реализации этого — задание отражающих свойств материала, и программа трассировки будет рассчитывать отражающиеся лучи. Поэтому мы можем достичь множества отражений и отражений в отражениях. Мы можем создать столько отражающих поверхностей, сколько захотим. Обычно люди полагают, что это неэффективно, потому что количество расчетов многократно увеличивается, однако если говорить об отражениях в отражениях, то количество лучей в этом случае значительно сокращается благодаря уменьшению области расчетов.
С помощью трассировки лучей можно достигнуть огромного количества отражений и преломлений, потому что расчеты производятся лишь в том случае, если это отражение вы действительно увидите.
Need For Speed Pro Street (ноябрь 2007 года) |
TG Daily: Valve в прошлом году выпустила несколько игр в комплекте The Orange Box, наиболее интересна из них Portal. Можно ли использовать трассировку лучей для создания порталов? Какие ограничения имеет такая технология?
Daniel Pohl: С помощью трассировки лучей создавать порталы очень просто. Количество порталов может достигать бесконечности. Размер порталов может быть даже 1 пиксель. Мы выпускаем так называемый главный луч и когда он достигает нужной поверхности, камера его записывает. В случае же порталов в момент достижения лучом портала, мы его не записываем, а снова выпускаем в нужном направлении. И вуаля: у нас есть портал.
Это может быть реализовано всего тремя строчками шейдерного кода. Это очень просто и работает на попиксельном уровне. Мы можем так же создавать порталы в порталах используя все те же три строчки кода. Вам не понадобится программировать каждый портал — за вас все сделает программа трассировки лучей. В общем, никаких ограничений нет.
Бесконечные отражения в отражениях |
TG Daily: Мне очень интересна тема требовательности к оборудованию. Вы говорили о соединении по сети четырех систем
Daniel Pohl: Я демонстрировал трассировку лучей на ультракомпактном ПК от Sony, который оснащен
Quake IV с трассировкой лучей нормально исполняется на утракомпактном ПК |
TG Daily: Для демонстрации трассировки лучей в Quake IV на IDF вы использовали
Daniel Pohl: Конечно, мы уменьшили разрешение для портативных устройства. Например, если мы имеем устройство, способное выводить 30 кадров в секунду при разрешении 1280×720, линейное масштабирование на таком устройстве позволит нам отображать 360 кадров на экране с разрешением как у Sony PSP или 600 кадров в секунду на экране с разрешением как у Nintendo DS. Конечно, никому не нужны 360 или 600 кадров в секунду. Реальной цифрой всегда будет
Линейное масштабирование |
TG Daily: Каково ваше видение трассировки лучей в будущем?
Daniel Pohl: Трассировка лучей позволяет создавать высококачественные изображения очень дружественным по отношению к разработчикам способом. Метод становится все более быстрым с эволюцией оборудования и алгоритмов. То есть нас ждет впереди волнующее будущее. Мы верим, что трассировка лучей может стать еще одним способом высококачественной визуализации в реальном времени и будет жизнеспособной альтернативой растеризации.
TG Daily: Спасибо за потраченное время.
Источник: TG Daily