Инструкция: разработка прототипов приложений при помощи Sketch и Principle — Перевод заметки дизайнера Google
Дизайнерское сообщество Sketchapp подготовило перевод заметки дизайнера Google Джо Тоскано о том, как организовать работу по созданию макетов в Sketch и приложении для прототипирования Principle.
Вы, возможно, уже работали в Principle ранее и успели его возненавидеть, потому что далеко не сразу понятно, как создать в нем модульный организованный рабочий процесс. Вы наверняка не понимали, почему какие-то слои-призраки летают там, где вы их никогда не создавали.
Эта заметка изменит ваш стандартный процесс прототипирования в Principle к лучшему.
Организация — это ключ ко всему
Ключом к приятному опыту работы в Principle является организация. И начинается она с вашего файла Sketch. Если вы не организовались правильно перед синхронизацией Sketch-файла с приложением, ждите кошмара вместо нормальной работы.
Как вы должны это сделать
О важности организации и модульности файлов дизайна написано немало, так намного быстрее и удобнее работается.
Я сам использую организацию очень похожую на то, как упорядочивают свою работу программисты. Ранее я изучил синтаксис Block Element Modifier (BEM), когда раньше занимался программированием, и этот подход значительно изменил мою работу.
Синтаксис BEM (Блок, элемент, модификатор) можно разбить на простые составные части:
Название-блока_название-элемента_название модификатора
Если по-русски, то это выглядит так:
- Человек.
- Человек_рука.
- Человек_рука_вправо.
- человек_рука_влево.
Если вы посмотрите на мои артборды и группы или слои, вы увидите, что они следуют этому синтаксису, например:
- Название-артборда.
- Название-артборда_модификатор.
Группы-слои также называются по этому принципу:
- Название-модуля.
- Название-модуля_название-элемента.
- Название-модуля_название-элемента_название модификатора.
Я делаю так по нескольким причинам:
- Легко найти все, что нужно, и следовать сценарию приложения.
- Мои дизайны модульно структурированы, что позволяет мне мгновенно каскадировать. изменения, экспоненциально увеличивая скорость итераций.
- Когда дело доходит до передачи дизайна кому-то, файл структурирован так, что его легко понять без лишних манипуляций.
Скачать Sketch-файл по ссылке.
Базовый принцип
Если вы хотите, то можете использовать Principle как использовали бы InVision или любой другой похожий продукт — реализуя однокликовые взаимодействия на основе состояний. Это не лучший способ использования Principle, но если нужно сделать прототип по-быстрому, то это самый удачный вариант.
Достичь этого можно, просто экспортируя каждое состояние интерфейса в PNG и затем добавляя невидимые слои поверх ваших представлений, чтобы они работали как хот-споты.
Самый важный момент — вы не переключаете непрозрачность слоя до нуля, вы доводите непрозрачность до нуля в селекторе цветов. Если вы выключите непрозрачность до нуля в настройках, кнопка станет невидимой и некликабельной.
После того, как все хот-споты спрятаны, вам нужно всего лишь соединить экраны, и получится кликабельный прототип.
Скачать базовый PDF-файл Principle по ссылке.
Principle для профессионалов
Создание более детального, сложного прототипа в Principle может быть более трудоемким. И тут на помощь приходит правильное расслоение и нейминг.
Вы уже наверняка заметили и без меня, что состояния, которые видны в моем файле Sketch, не совпадают с теми, что есть в моем файле Principle.
И на это есть своя причина, зарытая в анимации. В Principle анимация основана на состояниях. То есть группы и слои движутся на основе их состояния на каждом артборде.
В примере в слое demo-shape нет радиуса границ, заливка оттенка hex #FA5367 и координаты (70, 500) в State 1 анимации (первый кадр). В State 2 демофигура уже идет с радиусом границ 70, заливкой hex #2B96FE и координатами (190, 270) на экране.
Между состояниями это будет выглядеть примерно так.
Если у вас получаются неказистые анимации, скорее всего, причина в том, что группы и слои не были названы корректно перед импортом.
Principle — это инструмент для прототипирования на основе состояний, который использует линейное перемещение для передвижения групп и слоев на основе их названий, которые вы задаете, выбранных вами атрибутов для каждого состояния, а также настроек драйвера или анимации для каждого взаимодействия
При импорте без определения групп или слоев Principle задаст эти имена за вас. Эта автоматизация ведет к конфликтам названий групп или слоев между состояниями, что и приводит в итоге к корявым анимациям.
Чтобы анимации были плавные, нужно привести названия групп или слоев в полное соответствие, а также убедиться, что они доступны на каждом экране, с которым вы взаимодействуете — включая состояния, где эти группы или слои должны быть невидимы.
Вот, что на самом деле происходит под капотом прототипов Principle и почему вы увидите столько разных слоев, не вмещающихся в артборд или рабочее окно в моих файлах Principle.
Как вы видите, клавиатура доступна для каждого состояния приложения, но показывается в рабочем окне только по необходимости, как и кнопка Log Out.
Если клавиатура и кнопка не были бы доступны на каждом состоянии, программа бы не распознала их переход, и они бы появлялись гораздо быстрее — по ощущениям было бы слишком внезапно или выглядело глюком.
Скачать неанимированный PDF-файл по ссылке.
Скачать анимированный PDF-файл по ссылке.
Principle для экспертов
После того, как вы освоите теоретические и практические основы, как все движется в Principle, программа становится больше похожей на игру по взлому ощущений. Есть потрясающие прототипы и анимации Principle, которые смотрятся действительно красиво, при этом не требуют огромных усилий на разработку. Все они основаны на линейном и вращательном движениях, а также креативном расслоении графики.
Мультимедиа
Одним из наиболее мощных аспектов Principle является возможность встройки видео, чего до сих пор не позволяют многие другие инструменты прототипирования.
![]()
Эта опция выведет ваш прототип на новый уровень, особенно если ваш продукт ориентирован на видео-контент.
Скачать источник по ссылке.
Декоративные переходы
Хотя Principle — это не та программа, в которой обычно создают дизайны, вы можете использовать векторные исходники, созданные в других программах, для создания красивых эффектов с помощью небольшого взлома системы.
В этом демо векторные исходники движутся на экране линейно. Этот эффект стал возможен благодаря креативной анимации и наслоению.
Скачать источник по ссылке.
Нелинейное движение
Ощущение нелинейности в движении достигается за счет креативного наслоения. Нелинейные исходники сами по себе создаются в векторных редакторах, а затем импортируются в Principle для анимирования.
Посмотрите примеры работ в Dribbble-аккаунте Jardson Almeida
Если вы откроете исходник этого файла, то увидите, что все движение в этом прототипе создано с помощью линейной и вращательной анимации, а иллюзия нелинейности обеспечена креативным наслоением.
Скачать исходник по ссылке.
Асинхронная анимация
Как и несколько последних анимаций, эта анимация выглядит намного более сложной, чем является на самом деле.
Больше примеров на Dribble-аккаунте Mario Šimić
Если вы откроете исходник и поиграетесь с ним, вы увидите, что анимация — это невероятно креативный плод вашего восприятия через комбинацию наслаивания и асинхронных линейных движений.
Скачать источник по ссылке.
Интерактивное движение
Движение, при котором множество фрагментов движутся с разными скоростями или в разных направлениях на основе взаимодействий пользователя с одним слоем или группой обычно называется «Драйвер».
Драйверы — это немного глубже, чем простая анимация между состояниями, но они не так сложны в сборке, как кажется. Вы можете ознакомиться с драйверами детальнее в документации Principle, а также в отличном видео-уроке.
Скачать источник по ссылке.
Как далеко может зайти креатив
Надеюсь, что теперь эта программа кажется вам намного более доступной. После небольшой практики с Principle вы будете быстро расти в прототипировании. Он действительно фокусируется на наиболее важных основах. Для вдохновения посмотрите репозиторий Principle.
—
© vc.ru
