Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Говорят, скупой платит дважды. Чушь. Дважды, трижды, четырежды платим мы с вами — ценители и преданные поклонники игр. Нет, речь не о донате. Эту напасть мы обсудим в другой раз. Сегодня мы поговорим о культуре распространения DLC. Тех самых крошечных кусочков радости, что заставляют любимые игры длиться дольше, а кошельки — становиться тоньше. В последнее время платные DLC перестали восприниматься как негативное явление. Многие выпускают, многие покупают, модель работает — так почему бы и нет? Или всё-таки…

Как хорошо всё начиналось… А ведь так было не всегда. Не нужно быть старожилом, чтобы помнить: не так уж и давно о понятии «скачиваемый контент» и слыхом не слыхивали. Были expansion pack«и, которые продавались на отдельных носителях, но свою цену зачастую окупали с лихвой, добавляя столько контента, что считались в народе эдакими почти что сиквелами. Разработчики включали новые фракции, локации, зачастую даже целые сюжетные кампании, лишь бы оправдать перед пользователями необходимость покупки фактически новой игры, пусть даже за чуть меньшую цену.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Кажется, первыми продавать «дополнения» придумали в компании Automated Simulations, когда в 1981 году выпустили расширение Dunjonquest: Upper Reaches of Apshai для пошаговой ролевой игры Temple of Apshai. Именно тогда и установились правила, которые продержались не один десяток лет. Аддон добавлял большое подземелье и новую сюжетную арку. Продавался на отдельных дискетах или магнитных кассетах (в зависимости от платформы) и устанавливался поверх основной игры. Привычная схема, не так ли? Второй важной вехой в истории становления DLC следует считать релиз Populous: The Promised Lands в 1989 году. Проект представлял собой уже привычный нам «симулятор Бога», а дополнение позволяло использовать в редакторе карт новые типы ландшафтов и добавляло пять сотен уже готовых локаций. А важен этот эпизод тем, что впервые аддон никак не изменял непосредственно геймплей, не добавлял новую сюжетную арку и вообще не нёс повествовательной ценности. Тогда прецедент не казался таким уж драматичным. Полтысячи карт, каналья! Какие уж тут претензии. Сейчас-то мы знаем, к чему это всё привело.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Со временем технический прогресс позволил с относительной лёгкостью обмениваться данными через Интернет. Разумеется, необходимость в физических носителях для масштабных расширений отпала далеко не сразу (собственно, не отпала до сих пор). Однако разработчики быстро сообразили: чем меньше звеньев в производственной цепи — тем проще. И приноровились доставлять контент напрямую к конечному потребителю. Так и появился формат downloadable content — наш разлюбимый DLC.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Впрочем, сам контент появился задолго до термина. Еще в далёком 1997 году создатели популярной стратегии Total Annihilation предоставляли нам новый юнит ежемесячно. Заметьте, совершенно безвозмездно. Да и Valve не всегда была жадной мегакорпорацией. В 1999 они интегрировали в Half-Life созданный любителями мод Team Fortress Classic в виде абсолютно бесплатного дополнения. Вы не поверите, даже Atari в 2002 выпустила бесплатный сюжетный модуль для Neverwinter Nights — Witch«s Wake. Были ещё попытки наладить систему поставки загружаемых данных на Dreamcast, но всё это оказалось слишком робко, бесплатно и — по причине чахлой пропускной способности сети, — несостоятельно.

No money — no honey Первый дурной звоночек прозвенел в 2001 вместе с запуском Xbox. Microsoft первой взялась интегрировать механизм доставки дополнений в интерфейс консоли. И поначалу, положа руку на сердце, это было очень круто. Ещё бы — всегда приятно получить неожиданный бонус в виде модели героя или оружия к уже давно купленной игре! Гром грянул в 2003-м, когда дополнительные мультиплеерные карты для MechAssault оказались платными. Вроде бы ничего страшного не случилось. Во-первых, заплатить пару копеек за действительно стоящие бонусы не жалко. Во-вторых, большинство студий ещё придерживалось политики бесплатной поддержки продукта на протяжении его жизненного цикла. Но — уже не все. Та же Atari в 2004 выпускает очередное DLC для Neverwinter Nights под названием Kingmaker. C одной оговоркой: на этот раз оно платное, и включает в себя сразу три событийных надстройки (в том числе — ранее бесплатный Witch«s Wake).

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Но настоящий переломный момент случился в 2005 году, когда на рынки вышла Xbox 360. Маркетологи и аналитики Microsoft внимательно изучили реакцию пользователей на платные мини-дополнения под консоли предыдущего поколения. И результат их, судя по всему, удовлетворил. Потому что в рамках сетевого сервиса Xbox Live целая секция под названием Marketplace была отведена под всевозможные загружаемые данные. Тогда-то и началась массированная атака Microsoft на наши кредитные карточки. Скандал разгорелся вокруг Epic Games — авторов знаменитых Unreal, Gears of War и Bulletstorm. Компания всегда славилась тем, что на протяжении длительного времени после релиза продолжала снабжать свои проекты новыми аренами, режимами и прочими плюшками. Как оказалось, такой подход не вписывался в политику редмондского гиганта по популяризации платных загрузок. Под его давлением последней Epic Games пришлось сдаться и наладить выпуск платного контента к Gears of War.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Как оказалось, в ту пору Microsoft держала всех разработчиков в ежовых рукавицах, вынуждая делать DLC платными. Некоторым девелоперам, не желавшим терять репутацию и не согласным с такой ценовой политикой, приходилось вообще отказываться от выпуска загружаемых дополнений. В скором времени уже все ключевые игроки рынка подхватили инициативу. В том числе, инициативу продавать коды на фиксированные суммы валюты. Хотите приобрести DLC за $15, а в наличии только купоны на $20? Кажется, кому-то придётся вернуться и немного доплатить, хи-хи-хи! Теперь вы знаете, кого «благодарить».

Денег много не бывает Поймите, мы не имеем ничего против DLC как таковых. Проблема не в формате, а в том мракобесии, что творится с ним на протяжении последних нескольких лет. The Elder Scrolls IV: Oblivion в свое время не только установила новую планку качества для старорежимных RPG, но и вдохновила многих издателей заработать лёгких денег. Bethesda одной из первых ступила на эту скользкую дорожку, когда решилась продавать броню для лошадей за $2 — насколько дорогой, настолько же и бесполезный аксессуар. Примечательно, что чуть позже эта броня вместе с рядом других небольших DLC продавалась под видом expansion pack«а Knights of the Nine. Затем — ещё раз, в составе Game of the Year Edition. И ещё раз — под маркой 5th Anniversary Edition.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

От широты открывшихся возможностей многим трудягам интерактивного ремесла, кажется, натурально «сорвало башню». Новые разработки? Да кому они нужны, если на мелких дополнениях для одного проекта можно зарабатывать несколько лет?! На данный момент Train Simulator 2015 насчитывает 199 DLC общей стоимостью в районе $2000. Чтобы опробовать все модели поездов, ценители-перфекционисты собираются в клубы и под лозунгом «gotta catch «em all» скидываются на покупку, кто сколько может.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Думаете, это много? Авторы Rock Band на протяжении 275 недель практически ежедневно выкладывали новые песни с ценником от $1 до $5. Всего вышло 4000 дополнений. Хотите собрать полную коллекцию? Что ж, морально подготовьтесь выложить за неё $10000. Но и это не предел…

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

The Sims 3 славилась обширным внутриигровым магазином мебели, похлеще IKEA. Всего около 3200 диванов, унитазов и садовых гномов со средним чеком выше $20. Таким образом, чтобы получить доступ ко всему возможному в игре контенту, вам придётся продать квартиру в Москве и отправить Electronic Arts свыше $70000. И это не считая примерно $440, которые нужны на покупку самой игры и всех крупных expension pack«ов.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Впрочем, про жадность EA слагают легенды. Вы наверняка не раз сталкивались с мнением, что за определённой чертой высокая стоимость товара характеризует не столько его качество, сколько статус владельца. Что ж, «электроникам» есть, что предложить и пользователям премиального сегмента — автомобиль Koenigsegg CCX Elite Edition для бесплатной Need for Speed World подчеркнёт ваш статус всего за одну бумажку с портретом изобретателя молниеотвода. Если и этого вам покажется мало, обратите внимание на тематические парки развлечений для мобильной (!) экономической песочницы Theme Park. Цены начинаются от $60.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Но дальше всех в деле исследования границ человеческой щедрости зашёл небезызвестный Питер Мулине со своим экспериментальным проектом Curiosity. Всего за $77000 уникальная алмазная кирка должна была многократно увеличить шансы на победу во всемирном соревновании. В итоге, правда, выиграл парень, который не то что не покупал заветную кирку, а вообще зарегистрировался в игре за час до финала. Справедливости ради стоит отметить: во-первых, игра действительно была лишь экспериментом, а во-вторых, кирка продавалась всего в одном экземпляре, так что озолотиться Питер всё равно не сумел бы.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

В погоне за длинным долларом некоторые компании готовы идти на совсем отчаянные и… прямо скажем, жалкие меры. Слышали историю про соски The Saboteur? В ходе игры бравый ирландский гонщик имел возможность заглянуть в пикантный клуб Belle de Nuit и насладиться видом изящных форм полуголых танцовщиц. Одна беда — в целях соблюдения морали соски стриптизёрш прикрывали такие маленькие смешные насадки, сантиметра два в диаметре. Впрочем, всего за $3 EA были готовы закрыть свои глаза на мораль и открыть глазам юзера полную картину трёхмерной женской груди. Если кому-то вообще захочется это видеть.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Нет ножек — нет конфетки Но эта история, по крайней мере, забавная. А вот кому печальную? После релиза BioShock 2 выяснилось, что примерно 6% геймеров мужского пола испытывают серьёзные трудности при прохождении игры в связи с дальтонизмом. В частности, наибольшие проблемы возникали в мини-играх со взломом. Жалобы были услышаны, а проблема решена… в платном DLC Minerva«s Den. Странно, но в суд на 2K Games никто не подавал. А вообще-то надо было.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Японцы тоже не отстают от западных коллег в попытке придумать всё новые модели ненавязчивой монетизации. Больше всех тут отличилась Square Enix со своей мобильной RPG Final Fantasy: All the Bravest. За символическую плату всего в $1 игра предлагает разблокировать одного из 35 секретных персонажей. Допустим, вам страсть как хочется сыграть за любимчика Клауда. Вы послушно позволяете списать со своего счёта доллар и… какого чёрта?! Да-да, персонаж выбираете не вы, а генератор случайных чисел. Так что если вы «победитель по жизни», придётся заплатить все $35 или довольствоваться тем, что дают.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Отдельного упоминания заслуживает относительно свежий тренд под названием «сезонный пропуск». Кратко поясним суть, если вас это чудо маркетинговой мысли обошло стороной. Вы платите деньги, чтобы иметь возможность раньше других и с небольшой скидкой заплатить деньги за грядущие DLC. Круто, а? Интересно наблюдать, как издатели изощряются прикрутить модель к самым неожиданным продуктам. Та же EA умудрилась внедрить систему season pass«ов в мобильную версию «Тетриса». Таким макаром, вы… стоп, что? Да-да, за $20 вы получаете возможность на протяжении года быстрее других покупать DLC для «Тетриса» на своем смартфоне. Кричали юзеры «банзай» и в воздух лифчики бросали.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Но обиднее всего, когда жажда наживы заставляет разработчиков банально вырезать куски готовой игры и продавать их под видом отдельного продукта. Как тут не вспомнить «дополнительные» главы для Mass Effect, Assassin«s Creed или Mafia II. Но самое яркое впечатление произвел экшен Azura«s Wrath со своей якобы открытой для продолжения концовкой. Которая на самом деле была нагло вырезана и продана под видом загружаемого дополнения. Ещё больше раздражает, когда контент и вовсе не загружается, а изначально спрятан в игре, но становится доступен только после оплаты — как, например, в случае с «закрытыми» бойцами в Street Fighter x Tekken. Очень хочется поймать автора идеи на каком-нибудь тусняке и применить на нём боевые навыки.

Хватит это терпеть: «нечестные» DLC, или почему мы платим дважды

Разумеется, мы не Ким Чен Ын, чтобы яростно критиковать материалистские западные ценности, благословляя своих хакеров на взлом серверов известных киностудий. Мы просто не любим платить дважды. Особенно — за вилку, которую к салату вообще-то должны подавать по умолчанию. Мы хотим «из коробки» получать цельные, завершённые проекты. Напоминаем, что доверие покупателей стоит гораздо дороже сиюминутных прибылей. И поклонникам игры нужна именно игра, а не три сотни шапочек для героя.

Автор текста: Денис Рыбалко

Источник:  4pda.ru

©  4PDA