Хватит это терпеть: лживые трейлеры и ухудшение графики
Старинная народная мудрость гласит: хочешь сойти за умного в тусовке геймеров — говори, что графика — не главное. А лучше вообще повторяй это в качестве мантры. Понравился Crysis? — Чувак, графика — это не главное. Почему до сих пор не готова презентация с квартальной отчетностью? — Шеф, ну чего вы, графика ж — не главное. Какого чёрта в анонсирующих трейлерах «Ведьмак 3» выглядит в разы лучше, чем в реальности? — Уважаемый игрок, прежде всего мы хотели бы поблагодарить тебя за поддержку и напомнить, что графика — это не главное, главное — это твоя радость от процесса, драгоценный ты наш! Как скажешь, в следующий раз трейлеры испортим…
Хочешь незамутненного «графона» — запускай бенчмарк. Даже упомянутый Crysis — нечто большее, чем просто красивая картинка. Но разговор у нас пойдёт не о вкусовых предпочтениях, а об издательской честности. Ибо другая мудрость утверждает, что врать — нехорошо. А в случае с собственными покупателями — откровенно плохо не только для кармы, но и для бизнеса. Учитывая, что видеоигры давно превратились в серьёзное дело, усвоить эту простую истину вроде бы должны даже новички в геймдеве, не говоря уж о маститых издателях.
Должны, но не обязаны. Все, кто более-менее внимательно следит за игровой индустрией, заметили нездоровую тенденцию, которая в последнее время из призрачной угрозы материализовалась в огромный средний палец. Речь идет о графических даунгрейдах. Или, проще говоря, о ситуациях, когда нам обещают настолько роскошную картинку, что мы её никогда не получим, даже если установим дома стенку из дюжины графических станций. Крепкие духом и ограниченные в технических возможностях стойко глотают пилюлю: если игра хорошая, можно понять и простить. И это тоже нормальная позиция. Но впечатление-то, самое важное первое впечатление — оно напрочь испорчено, и ничего с этим уже не поделать. Лишь стоят за спиной немые вопросы: Какого Чёрта и Доколе? Но ответить некому. Ладно, сами разберёмся.
История лжи Справедливости ради: цеплять потенциальную аудиторию поддельной графикой издатели начали не вчера. В далекую доyoutubeную эру никто не смотрел трейлеры. Чёрт, их даже никто не делал (ну, до поры до времени). Всего один источник мог сформировать представление о том, как будет выглядеть грядущий тайтл — скриншоты. High Definition там даже не пахло, сами понимаете: либо пережатая кучка пикселей в смешном разрешении, либо печать на неизвестного качества бумаге. Словом, представление было очень смутное, чем и пользовались самые инициативные издатели: благо, Photoshop появился уже в 1988-м.
Увы, установить, кто открыл порочную практику, решительно невозможно — мы были слишком молоды и наивны, чтобы хоть на секунду усомниться в честности классных парней, которые делают игры. Впрочем, базовые принципы не изменились до сих пор: сгладить острые полигональные углы, заменить мыльные текстуры на фотореалистичные, сделать освещение помягче, а погодные эффекты — погуще, и чтобы рука солдата действительно держала автомат, а не пронизывала его насквозь. Алле-оп! Вот и готов скриншот для прессы. К тому же пресса всё равно бы скриншот отфотошопила — хотя бы по привычке… И хотя сам по себе такой подход за версту отдает гнильцой, реальных проблем он не создаёт уже давно.
Не в последнюю очередь потому, что в 2006-м пришел YouTube и спас всех нас (как оказалось, ненадолго). Потому что на поддельное видео требуется куда больше сил и ресурсов, чем на поддельный скриншот. А оно того стоит? В итоге в нулевых сложилась вообще забавная ситуация: многие тайтлы (в числе которых, например, Metal Gear Solid 2–3 и God of War) до релиза смотрелись на порядок хуже, чем после. И на то было две простые причины.
Во-первых, визуальный облик проекта формируется не за день: локации и модели постепенно обрастают деталями, добавляются новые эффекты. Словом, за пару лет разработки почти каждая игра натурально превращается из гадкого утёнка в прекрасного лебедя. И если создатели делятся честной картинкой за год до релиза… Что ж, готовьтесь к приятному сюрпризу.
Во-вторых, в динамике практически любая игра выглядит лучше. Одно дело смотреть на унылые статичные пустоши Halo в глянцевом журнале, и совсем другое — буквально кожей ощущать, как свет пробивается сквозь листочки, как оставляет за собой пыльный след высокополигональный багги и как от взрыва плазменной гранаты во все стороны разлетается солдатня.
Everybody lies И вроде бы дела пошли на лад, как вдруг SEGA… Впрочем, нет, мы не берёмся утверждать, что именно эта компания породила новую неприятную тенденцию. Но тут, как и в случае со скриншотами из Photoshop, не пойман — не вор. А вот SEGA попалась. Анонсированная в 2008-м Aliens: Colonial Marines обещала изменить наше представление о… да о чём только не обещала! Об искусственном интеллекте, об атмосфере, о графике. От трейлеров захватывало дух, а демо-версия только подлила масла в огонь. Она была почти совершенна: постановка — Голливуд, атмосфера — хоть топор вешай, картинка — лучше, чем в жизни.
[embedded content]
А потом вышла, собственно, игра… Не будем долго распинаться о том, чего в ней уже не было. Потому что там вообще ничего не было, а особенно — роскошной картинки из демки. Скажем так: всё было настолько плохо, что один из геймеров обратился в английское Агентство по рекламным стандартам с жалобой на трейлеры и прочие рекламные материалы, вводящие покупателя в заблуждение. Суть в том, что демо-версия действительно на голову превосходила релиз по всем пунктам и вообще была хоть куда. Догадываетесь, в какой версии «снимались» рекламные видео? Ага, уж точно не в убогом финальном билде. Так или иначе, издатель усвоил урок, быстренько налепив на сайт и все ролики отмазмеры, гласящие, что кадры, дескать, сняты в демке. Как будто это что-то меняло. Впрочем, таки меняло — делало ещё хуже, если вдуматься.
Казалось бы, очень показательная история, которая может многому научить. Может, но не всех. И не тому. Неверным путём паниковских из SEGA двинулась венценосная Dark Souls II. Зачин примерно тот же: потрясающее динамическое освещение, текстуры в пять слоёв, сочные эффекты частиц… в трейлерах. И унылая графика трёхлетней давности — в финальной версии.
В публичном оправдании коллектив Form Software промямлил, что разрабатывать игры — чертовски непростое занятие, требующее с ловкостью акробата балансировать между визуальным совершенством и динамикой геймплея. Или что-то в этом роде. Между строк читалось недовольство консолями прошлого поколения, которые не позволили творцам реализовать весь свой потенциал. Протест принимается. Эй, пристав, внесите это в протокол!
Проблема даже не в контрасте обещанного и получаемого. Главная беда в том, что трейлеры не информировали о грядущем даунгрейде до последнего момента. Можно подумать, ответственные за медийные материалы люди сами были ни сном, ни духом, и лепили ролики на основе роскошной беты для PlayStation 3. Но они же были — и сном, и духом, и даже телом! Почему, скорпион вас закусай, скриншоты на коробке с игрой такие же роскошные, как вышеупомянутые ранние трейлеры?! Уж к релизу-то вся команда должна быть в курсе происходящего, разве нет? Самое обидное, что с выходом восьмого поколения консолей у Form Software вроде бы появился шанс реабилитироваться и выпустить переиздание. Выпустили. Картинка похорошела, но прекрасное освещение опять не довезли. Что, снова железо не потянуло?
[embedded content]
Дальше пошло, как по долларовой смазке. Вот Ubisoft рекламирует Watch Dogs: виртуальный Чикаго выглядит круче своего реального прототипа и намекает на грядущую графическую революцию. Сейчас-то мы узнаем, на что способно новейшее поколение приставок, и жизнь заиграет новыми красками! И вот Ubisoft выпускает «Псов» в продажу: где революция, где новые краски, и почему проект выглядит не лучше пастгенной Grand Theft Auto V? И ведь жаловались не только консольщики, но и владельцы топовых PC, у которых шейдеры 105-ой версии, хайрез на 4K и прочие радости железа за пару тысяч долларов.
Компания поспешила успокоить недовольных покупателей: без паники, господа, никакого даунгрейда не было. Вот вам версия для компьютеров — она же просто замечательно смотрится! И в первом трейлере демонстрировалась именно она. Отлично, почти верим (заговор о пререндере ещё никто не отменял). И всё бы ничего, если б не одно глобальное но: разница между условно-некстгеновым PC-билдом и просто симпатичной PS4-версией кроется в… похорошевшей воде. И всё. Остальное — рутинные апгрейды разрешения да чуть повышенная детальность прорисовки.
[embedded content]
Позже креативный директор Ubisoft Montreal Джонатан Морин обвинит во всём руководство. Мол, на студию давили в преддверии Е3 2012, когда ещё никто в глаза не видел платформы нового поколения и не мог предсказать, как на них поведёт себя игра. Понадеялись, говорят, на лучшее, а Sony и Microsoft подвели. Ох уж эти консоли, вечно всё испортят! Но почему тогда вариант для PC так сильно порезали? А был ли, простите, мальчик? Может, и даунгрейда никакого не было, а нас откровенно дурили?
Последними предательский удар дотошным геймерам нанесли поляки. Самым дотошным — потому что «Ведьмак 3» даже с урезанной графикой выглядит вполне себе потрясающе. Да-да, мы тоже устали писать про «Ведьмака», но что поделать, если проект генерирует информационные поводы пулемётными очередями? Симптоматика проблемы в данном случае та же — заметный невооружённым глазом даунгрейд всего и вся, причём тоже на всех платформах.
Основатель CDProjekt Марчин Ивиньский прямым текстом винит во всём PlayStation 4 и Xbox One. Не хватает мощностей для бурной фантазии, чёрт её — прожорливую до ресурсов — подери! Но и создавать такой продукт исключительно для компьютеров — тоже не вариант: бюджет у игры о-го-го, одна царская платформа его никак не отобьёт. Ох, ну эти приставки — чисто женщины: и с ними повесишься, и без них удавишься. Самые активные адепты PC уже могут заводить любимую шарманку про «загубили индустрию», но речь сейчас не об этом.
Почему ранние видео не просто красивее самой игры, но и стилистически выглядят совершенно иначе? Марчин не скрывает: сцены для знаменитого трейлера с VGX, например, разрабатывались в отдельном порядке с прицелом на максимально возможное качество картинки. При этом в демке, собранной для записи видео, не было большого открытого мира, что, разумеется, снимало нагрузку с железа и позволяло выкрутить настройки ещё на несколько порядков вверх. Снимали всю эту радость, ясное дело, на компьютере. И хотя студия в некотором смысле признает графическое несоответствие, факт даунгрейда по-прежнему отрицается. «Просто так работает индустрия» — говорит Марчин. И, знаете, мы ему охотно верим. Это и печалит.
[embedded content]
Не только герои сегодняшней публикации сталкиваются с трудностями в разработке. Все сталкиваются. И понятно, что девелоперам сегодня приходится иметь дело с ворохом плохо изученных или попросту жутко сложных технологий. Но так было всегда. Понятно, некоторые команды бросают себе куда более серьёзный вызов, чем другие. Но и это было всегда. Непонятно только, почему некоторые особо одарённые компании держат нас за дурачков до последней секунды.
Вот творцы The Order: 1886 добавили «киношные» чёрные полосы по краям картинки явно не от лёгкой жизни. И хотя истинные мотивы сего (понизить разрешение) нам не озвучили, это было уже неважно — визуальный ряд остался-таки роскошным. Все довольны. Вот Crytek понизила разрешение Ryse: Son of Rome с 1080р до 900р. Но предупредила об этом заранее, да ещё и взамен нашпиговала картинку кучей мелких штрихов и деталей. Опять же, все довольны.
Да чего уж там — всё та же Ubisoft за месяц до релиза объявила, что разрешение Assassin’s Creed: Unity будет урезано до 900р. И что, нашёлся хотя бы один недовольный Парижем, воспроизведенным в пропорции 1:1? Или, может быть, от излишней итоговой честности пострадала репутация? Нет же, все довольны (мы про графику, а не про баги).
Ведьмак необрезанный Будьте честнее, господа. Чтобы дурить аудиторию, у вас уже есть free-2-play. Избавьте пока ещё душевную сторону индустрии от грязных маркетинговых трюков. Действительно, часть претензий связана с неразберихой вокруг консольных версий. Но, позвольте, на сегодняшний день мы имеем дело с семью актуальными игровыми платформами, не считая портативных. С этим нужно мириться. Если каждый будет бравировать нарезкой из несуществующих в природе пререндеренных PC-версий… Осадочек превратится в отстой, помяните наше слово.
Ничего хорошего не выйдет из разрабатываемых в отдельном порядке демо-версий и ретушированных до неузнаваемости скриншотов. Выиграете на предзаказах — потеряете на реальных продажах. Впрочем, авторы «Ведьмака» уже наладили поставку патчей, несколько исправляющих ситуацию. Извиняются, окей. Может, хотя бы их пример намотают на ус другие издатели? Увы: ждём схожих историй про Tom Clancy«s The Division и Uncharted 4. Потому что опыт подсказывает, что такого в 2015 году не произойдёт, что бы ни кричали маркетологи. И чего бы там ни желали мы с вами.
Автор текста: Денис Рыбалко
Источник: 4pda.ru
© 4PDA