Хватит это терпеть: его порочное величество донат

Мы знаем, что большинство из вас разумно предпочитает не тратить свои деньги на игры. Тем более, на бесплатные. Это же чушь какая-то! Если верить статистике, не жадничает лишь около 1,5% геймеров. Но каким-то образом они обеспечивают многомиллионные прибыли — ещё раз на минуточку — бесплатным играм. И когда речь заходит о будущем видеоигр, кажется, именно эти 1,5% могут его определить. Что происходит с этим миром, и можно ли спастись от freemium«а? По вашим многочисленным просьбам об этом мы и поговорим сегодня.

Что есть донат, и с чем его едят Если вы читаете этот текст, то, скорее всего, вам не нужно объяснять, что такое донат — вы уже его ненавидите. Однако на всякий случай коротко пробежимся по этимологии понятия. Во-первых, это пончик — любимое кушанье Гомера Симпсона — и условное название Android версии 1.6. Во-вторых — пожертвование. В бородатых девяностых многие игры и программы, созданные энтузиастами, распространялись по модели donationware: пользователи получали полностью функциональную программу абсолютно бесплатно, но с возможностью в любой момент финансово отблагодарить автора и простимулировать дальнейшую деятельность. Сколько платить? А насколько вам понравился продукт?

Хватит это терпеть: его порочное величество донат

Тогда это были воистину добровольные вливания, сумму которых определял сам юзер. В некоторых кругах такие программы даже называли beerware, подразумевая, что благодарные люди будут кидать доллар-два разработчику на пиво. Но время шло, и само понятие претерпело жестокую трансформацию: теперь донатом называется покупка любых внутриигровых товаров, услуг или валют. Добровольность? Ну, в конечном счёте, вы же нажимаете на кнопку Buy не под дулом пистолета, и сами принимаете решение. Или?…

Хватит это терпеть: его порочное величество донат

Санта любит богатых детей больше Слышали о таком явлении, как «социальная инженерия»? В двух словах: это совокупность методик по «взлому» человеческого сознания и программированию на определённое поведение. Обидно сознавать, но для крупных и опытных разработчиков free-to-play игр вы — не аудитория, которой нужно понравиться, а объекты социальной инженерии, которых необходимо грамотно «развести» на деньги. И, в отличие от НЛП, эти методы действительно работают, что недвусмысленно подтверждают выдающиеся финансовые успехи Zynga.

Наряду с программистами и художниками с самого начала в разработку включаются маркетологи и аналитики, чтобы в тесном сотрудничестве с другими членами команды сформировать ядро будущей игры — модель её монетизации. Наше поведение на каждом этапе, наша реакция на каждое игровое событие — всё это старательно моделируется профессиональными психологами, чтобы свести к минимуму шансы забросить игру раньше, чем клиент заплатит. Конечная цель, разумеется — «подсадить» человека, снять все психологические барьеры и заставить платить постоянно, день за днём. Но — сделать это мягко и незаметно, ведь если объект почувствует давление, он сразу же убежит к конкурентам.

Хватит это терпеть: его порочное величество донат

Вы можете сказать, что мы излишне драматизируем и сгущаем краски. Что ж, автору этих строк и самому довелось некоторое время заниматься маркетингом мобильных игр и, — что гораздо важнее! — вертеться в кругах других, более опытных и циничных маркетологов, внимательно изучая их опыт и «кейсы». Дальше вам остаётся либо поверить инсайду, либо поправить розовые очки и улететь подальше от этой грязи на радужном единороге. Да, всё действительно настолько печально.

Разумеется, работа с уязвимыми местами сознания начинается задолго до того, как вы оплатите первый чек. В случае с мобильными играми эти механизмы во многом напоминают работу интернет-магазинов. Вы точно так же проходите через ряд «воронок конверсии»: увидеть рекламу –> перейти по ссылке –> скачать игру –> авторизоваться через Facebook –> вернуться в игру N раз в течение определённого промежутка времени –> совершить первую покупку.

Хватит это терпеть: его порочное величество донат

Считается, что на каждом этапе некоторый процент пользователей отсеивается и не идёт в дальнейшую разработку. Цель маркетологов — взять вас за ручку и максимально быстро довести до логического финала. Покупки, разумеется. И это, кстати, лучшее, что есть в F2P-играх — интерфейс всегда лаконичен, а любая последовательность действий проста и очевидна. Дальше вас «подсаживают». Раз за разом вы возвращаетесь за бесплатным ежедневным бонусом, пока не обретёте ещё одну сомнительной полезности привычку.

Но это ещё цветочки. Самое веселье начинается, когда вы врезаетесь в первую paywall. «Платёжными стенами» принято называть такие ситуации, когда разработчик специально создаёт условия, в которых невероятно трудно продолжать играть без оплаты. Предметы купли-продажи мы рассмотрим чуть ниже. Тут принципиален сам факт, что нами пытаются манипулировать, искусственно взвинчивая сложность игры и создавая некомфортные условия. Методы могут использоваться любые: слишком сильный «босс» в Dead Space 3, слишком долгое время постройки казармы в Clash of Clans, слишком высокий ценник на новую машину в The Crew.

Хватит это терпеть: его порочное величество донат

Здесь главное — настроить баланс так, чтобы дать игроку почувствовать запах победы, но сам приз не отдавать. Когда вы десяток раз «почти» пройдёте уровень и осыплетесь за полшага до победы, остальную работу должно сделать чувство азарта. «Мне оставалось опустить вниз всего один орешек, а дальше всё как в тумане». О«кей, допустим, мы поддались на все уловки и подошли вплотную к заветному моменту — к первой микротранзакции. Какие виртуальные ценности могут предложить нам разработчики в обмен на вполне реальные дензнаки?

Pay to win Самое очевидное — усиленное оружие, автомобили, единичные бустеры вроде мармеладных рыбок из Candy Crash Saga. На первый взгляд, хуже всех — последние. Ведь как только бустеры закончатся (а игра приложит все усилия, чтобы это произошло поскорее), придётся закупать снова. И снова, и снова. И поверьте: то, что покупка навсегда остаётся у вас в инвентаре, ещё не значит, что вы не потеряете удовольствие от геймплея.

Хватит это терпеть: его порочное величество донат

Например, вам пришлось купить крутую пушку в Dead Space. И вот вы, словно Рэмбо, несётесь через огонь, кровь и гной, оставляя за собой десятки порванных в клочья некроморфов. Вроде бы всё классно… да нет же, ничего не классно! Это уже космический триллер, а не Crimsonland. Он должен нагнетать атмосферу, щекотать нервы, заставлять игрока волноваться. А справлюсь ли? А хватит ли патронов? Всё, можете не волноваться — справитесь играючи. Только забудьте о напряжённой атмосфере и не убирайте далеко кредитку: для поддержания этого «годмода» с неё ещё не раз спишут. Конечно, EA могли бы как-то лимитировать доступ к покупке боеприпасов и/или сделать эксклюзивное оружие не таким убийственным. Но в подобном раскладе их ждала бы критика покупателей — ведь за реальные деньги они ждут реальное же вознаграждение. IDDQD, и ни центом меньше!

Впрочем, когда речь идет о внутриигровых магазинах, вы даже не всегда становитесь полноправным владельцем своего приобретения. Например, Need for Speed World сдаёт невероятно быстрые суперкары в аренду. Звучит бредово, но через несколько дней они действительно отбирают виртуальную машину, за которую заплачены реальные деньги. Вы уже приняли идею покупки виртуальных предметов? Попробуйте-ка теперь принять идею их коммерческого найма.

Хватит это терпеть: его порочное величество донат

Хуже всего, что машина должна быть быстрой, как молния, чтобы оправдать такой грабительский способ монетизации. К сожалению, так оно и есть. Бич большинства многопользовательских F2P-игр в Need for Speed World достигает своего апофеоза: у простых гонщиков нет ни единого шанса одолеть премиальные ракеты на колёсах. Что поделать: баланс и честный соревновательный дух на хлеб не намажешь.

Fee to play Помните шутки про воздух, за который скоро тоже придётся платить? Так вот — они кончились. Потому что раскошеливаться за время приходится уже сейчас. Создатели Clash of Clans породили многоголовую гидру, и сколько с ней ни бейся, она становится только сильнее. Нет, сама игра очень даже хороша. Беда в том, что она постоянно останавливается. Хотите построить башню или прокачать кузницу — ждите полдня. Серьёзно, вот просто так, пинком под зад, выкидываем несчастного геймера? А как иначе это назвать, если в стратегии, пока не будут возведены необходимые постройки, ловить попросту нечего? Не нужно огорчаться, говорит нам игра. Ты можешь завершить стройку в один момент. Только это… деньжат остегни, по-братски.

Хватит это терпеть: его порочное величество донат

Удивительно, но проект ожидал бешеный финансовый успех. И, как следствие — множество преемников, в том числе таких чудовищно жадных, как ремейк Dungeon Keeper для iOS и Android. Тут важно понимать, что механика проекта целиком строится вокруг планомерной раскопки подземелья для новых «комнат» и, собственно, их оборудования. В портативной версии Dungeon Keeper на то, чтобы перелопатить один квадрат, у вас уйдёт от четырёх часов до суток. Суток, это не описка! И нет, это ещё не комната. Под помещение, как правило, требуется десятка два-три таких квадратов, а ведь нужны ещё коридоры. Но не отчаивайтесь, проблему можно решить. Сколько? Да вообще гроши — $2 за квадрат, $50+ за одну большую пещеру. Которую ещё нужно будет застроить (куда кредитку понёс?! ну-ка тащи обратно, счастье только начинается!). Для протокола: оригинальная Dungeon Keeper для PC со всеми аддонами обойдётся примерно в $6.

[embedded content]

Но что же делать бедному девелоперу, если его детище не относится к жанру стратегий, а купить частный остров и близняшек Олсен все равно хочется? О, не переживайте — план есть. Хороший, нажористый. Достаточно ввести ограничение на количество энергии/раундов/жизней, которые есть в запасе у пользователя. А как только лимит будет исчерпан (а он будет, даже не сомневайтесь) — запускать таймер с предложением непременно продолжить игру через несколько минут, часов или дней — на ваш вкус. Или что? Правильно, или восполнить запас прямо сейчас всего за $2,99.

Схема прекрасно работает в тайтлах самых разных жанров, от Candy Crash Saga до Spider-Man Unlimited. Единственное, что их объединяет — короткие игровые сессии, буквально на 2–3 минуты. Без дополнительной оплаты вам просто не позволят провести в игре больше 15–20 минут в день. Складывается ощущение, что нас жестоко наказывают за чрезмерное удовольствие. И можете не кричать: «Я сам буду решать, сколько времени уделять игре!» Не будете.

Хватит это терпеть: его порочное величество донат

Winter is coming Разумеется, были озвучены далеко не все способы заработка на вроде бы бесплатных играх. Мы могли бы сделать эту статью в два-три-пять раз больше. Могли бы вспомнить разовые апгрейды аккаунтов или покупку временного «премиума». Пройтись на наборам «случайных» бустеров — когда платишь сам не знаешь за что. Или обсудить ценовую политику и выдуманные игровые валюты, призванные маскировать реальную стоимость покупки. Материала хватило бы на целый цикл статей. Но мы не планировали создать энциклопедию доната. Мы хотим лишь привлечь внимание к реальной проблеме, которая, как раковая опухоль, пускает метастазы во все жанры и платформы.

Хватит это терпеть: его порочное величество донат

Не первый год Clash of Clans и Candy Crash Saga зарабатывают миллионы долларов в сутки. Не первый год условно-бесплатные игры занимают лидирующие позиции в Top Grossing. И, что самое страшное, это вдохновляет других. Вспомните предсказание одного из основателей Electronic Arts — мол, в ближайшие 5–10 лет большинство игр будет распространяться по модели freemium. Сама EA не торопится отказываться от игр за $60, но даже в них активнейшим образом внедряет микротранзакции.

А ещё был скандал вокруг Xbox One, когда 81 (!) сервис оказался недоступен для пользователей, которые не поторопились вывернуть карманы ради подписки на Xbox LIVE Gold. Включая априори бесплатные Facebook, Twitter, YouTube и даже Skype. Многие ограничения уже сняли, но сам факт! Вдумайтесь: люди покупают медиакомбайн за $500 — и не имеют права воспользоваться подавляющим большинством его функций без дополнительной платы. Что дальше? Чтобы продолжить игру, будем каждые десять минут кидать монетки в Xbox Two? Релиз SteamBox задержали, чтобы оборудовать купюроприёмником?

[embedded content]

Самое прискорбное, что проблема ведь исключительно в деньгах, аппетит к которым растёт по мере роста прибылей. В особо запущенных случаях хорошие, в общем-то, продукты, как многократно упомянутая Candy Crash Saga, превращаются в какие-то безумные аттракционы по выколачиванию денег. Плати за бустеры, плати за жизни, плати за новые главы — подсаживайся и плати, плати, плати, зависимый ты наш! В какой-то момент разработчикам становится просто плевать на развлекательный момент. И тут, уж простите старика за патетику, происходит самое страшное — игры теряют то, что принято называть душой. Больше не нужно тесно знакомиться с персонажами, проходить все побочные квесты и внимательно изучать мир игры, чтобы открыть альтернативную концовку. Вот же она. Всего за $2,99.

iconCandy Crush Saga King.com Limited

Цена

Рейтинг

бесплатно

4,5

бесплатно

4,3

бесплатно

4,6

iconClash of Clans Supercell

Цена

Рейтинг

бесплатно

4,5

бесплатно

4,6

iconDungeon Keeper ELECTRONIC ARTS

Цена

Рейтинг

бесплатно

4

iconСовершенный Человек-Паук Gameloft

Цена

Рейтинг

бесплатно

4,5

бесплатно

4,2

бесплатно

4,1

Автор текста: Денис Рыбалко

Источник:  4pda.ru

©  4PDA