Goblins: Dungeon Defense. История создания нашей первой игры

Что бывает, когда геймер решает — пора самому создавать игры? Правильно! Он становится разработчиком!

А что бывает, когда несколько таких людей встречаются вместе? Они создают целую команду, занимающуюся разработкой видеоигр, называют ее Abony Interactive и… в какой-то момент они все-таки добираются до настоящего релиза.

Это история создания нашей первой игры, Goblins: Dungeon Defense.

Предыстория

Идея игры родилась еще несколько лет назад. Тогда мне пришло в голову взять старую полюбившуюся многим механику из Space Invaders и совместить ее с другими популярными жанрами: RPG и Tower Defence. А еще мне очень хотелось создать собственную франшизу, по которой можно было бы разрабатывать игры любого жанра.

Действие игры было перенесено в фэнтезийную вселенную, где игрок управляет персонажем (человеком) и убивает гоблинов, вместо космических просторов, пришельцев и небольшого корабля соответственно. Наука соперничает с магией, зарождается индустриальная эпоха, все негодуют, и человечество в очередной раз отправляется на поиски совершенных источников энергии.

На выходе должна была получиться веселая и современная смесь жанров, с аркадой в качестве фундамента. Пришло время браться за работу…

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Это бесплатно. Прочитайте правила.

Первые шаги

Первое правило игродела: «Хочешь узнать, насколько жизнеспособна идея твоей игры — сделай прототип». Я не стал его нарушать и сел делать прототип. В качестве движка был выбран GameMaker: Studio (из-за простоты освоения).

Графика для прототипа была собрана буквально по кусочкам: что-то удалось найти в интернете, что-то рисовал сам в Paint, что-то нашлось в старых папках на жестком диске. Игра запускалась только в окне размером 960×640 пикселей. Как это безобразие выглядело — можно увидеть на скриншоте ниже. Но, самое главное, даже в такой реализации в «это» было интересно играть!

Идею было решено развить и доделать, но на реализацию задуманного… «Нужно больше единомышленников!», так и просится сюда эта фраза из известной игры в слегка измененной форме. Пришлось взять себя в руки и заняться организацией рабочего процесса, поиском людей и пр.

Поиски инвестора, к слову, даже не начинались. Еще в самом начале нам захотелось все сделать самим, всему научиться и во всем разобраться (я имею ввиду все стадии и процессы разработки игр, от концепта до продвижения).

Abony Interactive

Logo-abony-1

Сказано — сделано. В июне 2016 года была зарегистрирована наша студия. Тогда же начались и другие хлопоты: поиски помещения, подбор сотрудников. Оказалось, что даже выбор названия для компании и придумывание логотипа — сама по себе очень сложная задача.

Пришлось перебрать десятки, если не сотни различных вариантов. Подбор команды — это тоже целая отдельная история. Дело в том, что в настоящее время мы единственная самостоятельная компания в Белгороде, занимающаяся разработкой видеоигр. Помимо нас здесь находится лишь небольшой офис одной московской студии.

Поэтому людей, имеющих опыт работы в геймдеве, можно пересчитать по пальцам. Но даже несмотря на это, мне удалось собрать отличную команду. Началась активная работа над проектом.

Разработка

Screen1

Хотя Goblins: Dungeon Defense — это 2D игра, мы все же решили делать ее на движке Unity3D. Базовые механики реализовали достаточно быстро. В середине июля у нас уже имелся играбельный прототип с обновленной графикой (но не финальной). Команда на тот момент состояла из 5-ти человек: художника, программиста, двух гейм-дизайнеров и звукорежиссера.

Кое-что, конечно же, сделать своими силами не удавалось. К примеру, для создания анимаций пришлось подыскивать фрилансера, а музыку нам писали друзья из Acoustic Illusion. Но тем не менее, основная часть работы была проделана внутренними силами.

Разработка игры шла по плану. Все работало отлично, ничто не предвещало беды. Затем наступил важный момент — в игре должен был появиться новый персонаж… И тут выясняется, что текущая архитектура проекта не позволяет этого сделать.

На старте было туго с программистами, несколько человек сменяли друга друга на этой почетной должности. Вот результат. Начинал писать один, продолжил другой, закончил третий…

Пришлось буквально с нуля пересобрать проект. Изначально планировалось, что разработка игры займет 3–4 месяца, но вместо этого она растянулась почти на 6 (с учетом Новогодних праздников).

Что получилось в итоге?

В итоге нам все-таки удалось довести дело до конца. Игра получилась небольшой, но веселой: убиваете толпы гоблинов, зарабатываете очки, улучшаете персонажей, получайте бонусы и все это происходит на больших скоростях.

Релиз

Promo1

Наступил день релиза. 13 января игра появилась в App Store и Google Play. Начался не менее важный и ответственный период — продвижение игры. Мы решили не искать издателя и самим заниматься продвижением. Почему? Причин достаточно.

Во-первых, работая с издателем, компания теряет часть самостоятельности. Во-вторых, в перспективе хотелось бы ни в чем не полагаться на других, а для этого нужен свой собственный маркетинговый отдел и опыт. И учиться продвижению своих игр нужно уже сейчас.

Первые скромные шаги в этом направлении уже сделаны. Пока что для продвижения мы используем самые стандартные способы: обзоры и рекламу на тематических сайтах и в соцсетях. По итогам каждой статьи и рекламной компании мы анализируем статистику и делаем выводы об эффективности.

На данный момент игра доступна лишь в странах СНГ и только на русском.

Заключение

Screen2

За эти полгода удалось сделать главное. Собрали хорошую команду, набрались опыта, добрались до релиза. В наших ближайших планах локализация игры на английский, мировой запуск, добавление новых карт, системы достижений и, возможно, пары новых игровых режимов (например, «Грабеж», где вам предстоит не только отбиваться от атак гоблинов, но и собирать кристаллы на карте).

Игра не стоит на месте, она развивается. Мы постоянно что-то дорабатываем, улучшаем игровой процесс и кропотливо, шаг за шагом, доводим игровой опыт до идеала.

Помимо Goblins: Dungeon Defense, мы также работаем над еще одним небольшим проектом, который будет завершен уже в ближайшие несколько месяцев. Действие новой игры будет происходить в том же мире, но основной упор будет сделан на сюжет. Это позволит гораздо лучше раскрыть вселенную, которую мы намерены развивать во всех наших последующих наших играх.

Заранее приносим извинения, но мы не можем сделать игру бесплатной в лучших традициях iphones.ru на короткое время (собираем платные установки и поднимаемся в топе потихоньку). Для тех, кого заинтересовала игра, но нет желания ее покупать — мы с удовольствием предоставим ключ на бесплатную загрузку. Получить его можно, написав на почту: abony.team@gmail.com

Качаем Goblins: Dungeon Defense (iPhone + iPad, 29 руб): [скачать в App Store]

©  iphones.ru