«Герои Меча и Магии III» — история создания величайшего стратегического хита
Всё, дождались, свершилось — «Герои Меча и Магии» под номером три официально добрались до мобильных платформ. Ура, товарищи! По такому случаю мы вспомнили, как создавался этот шедевр на все времена, а заодно прошлись по ключевым особенностям народной любимицы. Так что прежде чем с головой уходить в HD-ремастер, предлагаем вспомнить (или узнать), что же такое Heroes of Might & Magic III, и с чем её едят. Классика, сами понимаете, не стареет.
Bigger, better and more badass Несмотря на то, что практически все проекты «геройской» саги от New World Computing встречались аудиторией очень тепло, именно Heroes of Might & Magic III была уготована роль хита, неподвластного времени. Сделать такой было непросто, ведь его предшественника, Heroes of Might & Magic II, в 1997 году включили в число шести лучших компьютерных игр всех времён по версии журнала PC Gamer. Солидно, ничего не скажешь.
Создатель вселенной Might & Magic Джон ван Канегем (на фото сверху — второй слева) и президент 3DO Трип Хокинс, поставившие перед коллективом задачу прыгнуть выше головы, здраво рассудили, что начинать работу над подобным шедевром следует с вливания свежей крови и идей в команду авторов. Так в компании появился директор по разработке Дэвид Мюллих — человек, работавший в игровой индустрии с 1979 года и имевший в портфолио великолепную Duck Tales для NES, в начале 90-х ставшую настоящим откровением для многих школьников, ныне разменявших четвертый десяток.
Дэвид Мюллих (на фото снизу), обладавший хорошим художественным вкусом и чувством прекрасного, сразу же отметил, что с точки зрения графики Heroes of Might & Magic II отстаёт от тогдашних стандартов лет эдак на пять. И главной задачей разработчиков триквеоа стало радикальное улучшение визуальной составляющей. Однако если кто-то в тот момент подумал, что под руководством нового топа работа над графикой новых «Героев» будет вестись в ущерб остальным компонентам игры, он жестоко ошибся. Дэвид, в определённых кругах известный как Анкалагон Чёрный, в середине 90-х был одним из наиболее авторитетных деятелей мирового фэндома толкиенистов. Поэтому за сюжет, идеологически выдержанный в лучших традициях героического фэнтези, беспокоиться не стоило.
Ведущий гейм-дизайнер проекта Грэг Фултон, пришедший в команду одновременно с Мюллихом, сразу нашёл общий язык с новым боссом. В первом же разговоре, состоявшемся в комнате отдыха сотрудников, Дэвид рассказал Грэгу, что собирается отойти от морально устаревшего «мультяшного» стиля и сделать новых «Героев» экстремально фэнтезийными. Вместо ответа Грэг выгнул бровь и показал начальнику на разложенную на соседнем столе настолку Warhammer. В тот же момент Мюллих понял, что они сработаются.
Старые сотрудники худотдела New World Computing также горячо поддержали нового босса и сразу взялись за дело. Но существующий на тот момент игровой мир Heroes of Might & Magic оказался тесноват для всех придумок загоревшихся энтузиазмом арт-дизайнеров. Так, например, идея расширения вселенной с шести до восьми противоборствующих фракций появилась именно в работе над концепт-артом игры, поэтому роль художников в создании Heroes of Might & Magic III сложно переоценить.
Самым непростым для нового директора оказалось набрать команду сильных и опытных программистов, поскольку предыдущий коллектив «генераторов кода» в практически полном составе (за исключением одного сотрудника) был переброшен на очередную RPG серии Might & Magic. Однако Мюллих обратился за помощью к своим бывшим коллегам, вместе с которыми он трудился над атмосферной хоррор-RPG I Have No Mouth, and I Must Scream, ставшей одним из главных РС-хитов 1995 года. И те откликнулись на его зов.
Оставался лишь один штрих, но какой! Композиторы. Их роли получили Роб Кинг и Пол Ромеро — кудесники эпических музыкальных тем и игровых саунтреков, чьи заслуги в успехе «Героев» никогда и никем не подвергались сомнению. Пожалуй, они были единственными, кто мог не беспокоиться о своём будущем, ибо музыкальное сопровождение всегда было одной из сильнейших сторон «геройской» серии.
[embedded content]
Наконец команда сформировалась, и можно было приступать к работе. Компания 3DO поставила New World Computing жёсткие условия: издатель не ограничивает разработчика в средствах (в разумных пределах, of course), а тот взамен гарантирует, что ровно через 14 месяцев представит готовый продукт. Прикинув шансы, Джон ван Канегем и Дэвид Мюллих дали такие гарантии. Интересно, что работа в условиях жёсткого дедлайна под неусыпным надзором и умелым руководством Дэвида Мюллиха стала причиной появления в игре своеобразной «пасхалки». Если в Heroes of Might & Magic III вы когда-нибудь столкнётесь с персонажем «замковой» фракции по имени сэр Мюллих, способным вдохновлять вверенные ему войска ходить по полю на несколько клеток дальше, знайте: его прототипом послужил именно Дэвид. Даже портрет соответствует.
Но хватит исторической справки — лучше остановимся подробнее на том, что именно сделало «Героев Меча и Магии 3» той игрой, которая на протяжении вот уже 15 лет продолжает оставаться безумно популярной как у геймеров старой школы, так и у нового поколения любителей интерактивных развлечений.
Жизнь на благо Эрафии! Уникальный синтез мифов, легенд, детских сказок и фэнтези-романов, на основе которых создали вселенную Might & Magic, породил не просто игру, но настоящее явление, равных которому в мировом геймдеве наберётся от силы с десяток. В Heroes of Might & Magic III, которую с полным на то основанием можно отнести к классике героического фэнтези, перед нами разворачивается эпическое противостояние добра и зла. Причем как добро, так и зло, здесь столь же конкретны и недвусмысленны, как во «Властелине Колец» Дж. Р.Р. Толкиена.
»…Королева Катерина Железный Кулак прибывает на историческую родину на похороны родного отца, скоропостижно скончавшегося при подозрительных обстоятельствах. Смерть грозного владыки пробуждает в сопредельных странах жажду реванша за мнимые и реальные обиды, когда-либо нанесённые им королём Грифоново Сердце. Во главе объединённой оппозиции встает лидер инфернально-демократического государства Эофол, заключивший стратегический союз с маленьким, но гордым шахтёрским анклавом Нигон. Катерина же, будучи роялисткой до мозга костей, решает отстаивать традиционные для Эрафии монархические ценности. Действия обеих партий приводят к тотальной войне восьми наций на всём континенте Антагарич…»
[embedded content]
Раз клеточка, два клеточка… Как и две предыдущие части франчайза, Heroes of Might & Magic III — пошаговая стратегия, действие которой разворачивается в трёх плоскостях: глобальной, экономической и тактической. В глобальном режиме герои исследуют окружающий мир, собирают ресурсы, необходимые для развития городов, и выполняют разнообразые квесты. В рамках геймплея им часто приходится мериться силами с представителями вражеской фракции или же нейтральными монстрами, в изобилии разбросанными по глобальной карте.
Экономическая составляющая включается лишь в принадлежащих пользователю городах-замках и позволяет развивать их, вкладывая в апгрейд зданий и сооружений ресурсы, полученные в ходе исследования окружающего мира. Развитие городского муниципалитета приносит ежедневную прибыль, а замок еженедельно пополняет армию новыми рекрутами. Растём-с!
Наконец, боевой режим, в котором игроку приходится проводить до 80% времени: что-то вроде шахматного поля, где меряются силами армии. Исход сражения зависит от огромного множества факторов: это и показатели атаки/защиты самого героя, его магические способности, сила, численность и качественный состав армии под началом полководца и, конечно, выбранная тактика. Серия «Герои Меча и Магии» получила своё название отнюдь не случайно, ибо победу в битве может принести как грубая сила, так и умелое владение боевой магией четырёх стихий, которая в правильных руках становится грозным оружием.
Ангелы, демоны и все-все-все Как мы уже упоминали, вселенная «Героев» в триквеле расширилась с шести до восьми фракций, причём каждая из них получила свою аутентичную идеологию и антураж. Так люди (королевство Эрафия) оказались обитателями классического средневекового замка, окруженного живописными лесами и бескрайними зелёными лугами. Каждый местный юнит идеально вписывается в предложенную авторами концепцию оплота Добра и Света. Войска Эрафии эффективны, но крайне дороги. Даже воин самой слабой (первой) категории обладает неплохими боевыми характеристиками, что уж говорить об архангелах, способных в одиночку изменить ход битвы! Однако чтобы содержать подобное хозяйство и позволить себе наём отборных войск, потребуются развитая экономика и стабильный приток золота в казну.
Адские жители королевства Эофол поселились в чёрной твердыне, окружённой шлаком и потоками лавы, очень напоминающей сауроновский Барад-Дур. Ад есть ад. Бесы, черти, церберы, демоны, дьяволы… Бестиарий инфернальных тварей подобран грамотно и со вкусом. Здешние бойцы относительно недороги, постройки в Аду также обойдутся значительно дешевле людских аналогов. Единственный, но очень существенный минус Чёрного замка — дефицит стрелков. В Аду всего лишь один юнит умеет бить вражин с дистанции, да и то делает это из рук вон плохо. Так что если хотите победить, играя за Эофол — готовьтесь к рукопашной.
Гномы королевства Ав Ли в своей лесной крепости подружились с эльфами и энтами (Профессор бы умилился этому факту), а также сумели приручить кентавров, пегасов и единорогов. Да что единороги — они и драконов собственных вывели! Эльфийский замок — типичный середняк по соотношению цена/качество в вопросах развития и найма, однако именно его низкоуровневые воины-пехотинцы наиболее эффективны на начальных этапах развития.
Королевство варваров Крюлод, формально сохраняющее нейтралитет, также предлагает недвижимость по доступным ценам и славится дешёвой, но эффективной гоблинской пехотой. А ещё у варваров есть супер-юнит Древнее Чудовище — самое сильное существо в игре, игнорирующее 80% защиты любого противника. Правда, чтобы ударить врага, чудовищам надо ещё до него дойти, а ходят они неторопливо, и в защите отнюдь не столь непробиваемы, как сокрушительны в атаке.
Королевство магов Бракада в войне полагается в основном на заклинания, что нашло отражение в несбалансированности боевых характеристик его обитателей. Низкоуровневые пехотинцы Бракады воюют из рук вон плохо, а высокоуровневые стоят слишком дорого. Конечно, у волшебников есть свой особый шарм, а супер-юниты замка Титаны считаются мощнейшими стрелками в игре, но всё же… Когда вы рассчитываетесь за постройки и рекрутов, вас не покидает ощущение, что в магазинчике за углом всё то же самое можно было купить вдвое дешевле.
Бестиарий подземных жителей Нигона привлекает покупателей не только своими ценами, но и качеством поставляемой продукции. Все без исключения обитатели пещер обладают более или менее полезными спецспособностями, частенько выручающими в битве. На вершине эволюционной цепочки Нигона находятся Чёрные Драконы — ребята, обладающие иммунитетом к чародейству — кошмар всех колдунов, сдуру решивших променять меч на волшебную палочку.
Болотным жителям Таталии, к сожалению, почти нечем привлечь сердца покупателей. Слабые стрелки… Впрочем, не только стрелки. Слабы в болотном замке практически все юниты за исключением, быть может, стрекоз. Единственное, чем «болотники» могут напакостить врагу — дополнительный урон. Так, горгоны (вот тут логика названия ускользает: вообще-то на вид они коровы коровами) к собственной атаке добавляют отравляющий газ — и даже те, кто напал на них, изрядно страдают. Впрочем, магии газ не помеха, а от заклятий «болотники» дохнут исправно. Так что если в какой партии сей замок вдруг попадёт под ваше управление, постарайтесь как можно скорее сменить неликвидный актив на что-то более приличное.
И, наконец, Некрополис! Некроманты королевства Дейа знают толк и в строительстве, и в строевой подготовке. Нежить относительно слаба, но очень доступна и очень эффективна благодаря своим мертвецким спецспособностям. Если герой специализируется на некромантии, для него вообще нет ничего невозможного. Тот же подъём бренных тел бывших врагов с последующим вливанием их в ряды войска Дейи в качестве скелетов обойдётся вам абсолютно бесплатно. Правда, придётся свыкнуться с аморальностью некромов — или обвесить героя артефактами, повышающими мораль и боевой дух.
[embedded content]
Мужайтесь, братцы — переиздание нагрянуло! Друзья! Это прозвучит до жути пафосно, но если ранее вы (по какой-либо причине) не играли в Heroes of Might & Magic III, мы искренне вам завидуем. Причём, ещё вопрос — белой завистью, или не очень. Это поистине одна из величайших компьютерных игр, когда-либо созданных человеком и человечеством. Рукотворный шедевр, не меньше. Грядущий HD-релиз для мобильных платформ (и, вообще-то, PC тоже) — отличный повод, чтобы восполнить пробел в своей биографии. Ну, а тех, кто провёл за «Героями» месяцы и годы, их выход на iOS и Android наверняка заставит пустить слезу умиления и вернёт в блаженные времена беззаботной юности. Только помните: это 15 лет назад многие из вас (и нас) были студентами или школьниками с кучей свободного времени — смотрите, как бы вновь не затянуло!
Скачать в Steam
Heroes of Might & Magic III HD Ubisoft Entertainment
Цена
Рейтинг
599 р.
4,7
Автор: Darth_Elven
Источник: 4pda.ru
© 4PDA