Феномен «ста часов»: могут ли короткие и длинные игры стоить одинаково?
Если открыть подшивку любого тематического журнала времён PlayStation 2, выяснится, что одним из самых страшных грехов профильная критика всегда считала малую продолжительность сюжетной линии. Дескать, что это такое: James Bond 007: Nightfire проходится за пару вечеров, непорядок. Нынче времена другие. Боевики стали дюже длинными, с открытым миром и счётчиком прохождения в сто и более часов. Однако насколько это оправданно, и можно ли считать равными по стоимости Far Cry 4 и The Order: 1886?
Именно такие мысли зачастую приходят в голову, когда на n-адцатом часу твоя ещё недавно хлипкая посудина начинает с одного попадания отправлять на дно линейные корабли, а на карте мира не осталось, кажется, ни одного вражеского форта. Картинка номер два: ведьмак Геральт скачет по оксенфуртскому тракту в поисках останков приключений. И это ещё не считая стародавней Morrowind, изучать которую можно буквально годами.
А вы помните закаты в Балморе? Или, быть может, зачитывались книжками в библиотеках Вивека? А как же гильдия воров в трактире у Южной стены? Сегодня каждый может найти себе приключение по вкусу, отвечающее его требованиям к глубине сюжетной линии и времени, необходимого для погружения в Лор. Тот же Morrowind появился в этом тексте лишь в качестве собирательного образа того, как можно просадить два года жизни на видеоигру.
Когда драконы были выдуманными
Но всё же: откуда ноги растут у явления? В действительности, корни «сточасовых» игр простираются далеко в прошлое, когда подземелий хватало на десяток нёрдов, а драконы больше напоминали любовно вырезанные из картона миниатюры, нежели лоснящихся от обилия полигонов ящериц. Речь, разумеется, о так называемых «настолках» — храме фантазии на пригорке фанатизма.
Типичная партия в какой-нибудь D&D может продолжаться дюжину часов, в зависимости от уровня погружения компании. Кубики, гейм-мастер, сюжеты, слепленные из худших фэнтезийных клише — всё это при прочих равных затягивает не на шутку. Поэтому ничего удивительного, что, создавая первые компьютерные RPG, их авторы ориентировались именно на дайсы и «правила из книжки», зачастую напрочь игнорируя здравый смысл. Wizardry, Gold Box — всё это плоть от плоти ролёвок «компанейских».
В консольных джунглях ситуация оказалась не шибко лучше. Знаменитая на весь мир Dragon Warrior (Quest) появилась под сильным влиянием западных механик — отсюда данджены, неоправданный хардкор и псевдосредневековый зверинец. Важный момент всего этого заключается в том, что на прохождение типичной RPG требуется сотни часов кряду — совершенно бессмысленное, на первый взгляд, занятие, которое, однако, определило развитие видеоигр в целом.
Вспомните The Legend of Zelda или трилогию Metroid (NES, Game Boy, SNES). Два сериала — два взгляда на концепцию потенциально «бесконечных» приключений. Самое интересное в Зельде происходило в подземельях (сюрприз!), а оригинальный Metroid и вовсе напоминал одну большую недружелюбную пещеру, умереть в которой было гораздо проще, чем найти выход к Mother Brain.
Японцы впитали чуждую для себя культуру, и пустили индустрию «больших» историй по двум практически не пересекающимся руслам. С одной стороны, это типично восточные RPG с обилием прокачки, обязательными сейв-поинтами перед боссами и диким количество случайных схваток. С другой — продуманные до мелочей Action/Adventure, вроде серила Миямото или Ёкоя, пройти которые можно без особых проблем, если заранее определить тактику и линию поведения на карте. Зафиксируйте этот момент — мы к нему вернёмся не раз.
Сместим ракурс. Времена те же (NES/SNES/MD/TGX16). Что из себя представляла магазинная полка тех лет? Она была забита портами с аркадных автоматов, уникальными консольными разработками, заимствующими механики с «большого» железа, а также платформерами и головоломками. Всё это изобилие существовало параллельно с приведёнными выше примерами. Иными словами, у геймеров был выбор: либо тратить драгоценные часы на попытку завалить босса в данджене, либо прорашить Contra Hard Corps.
Понятно, что во втором случае времени тоже требовалось немало, но это не шло ни в какое сравнение с Dragon Quest, Final Fantasy или же Phantasy Star. The Legend of Zelda в данном случае выступала этаким «посредником» между откровенно плохим геймдизайном (random encounter, ага) и пятичасовыми экшенами — такой себе «Ведьмак» конца 80-х.
При любом раскладе поклонник консолей платил сравнимую сумму за картридж с каждой из этих видеоигр. Просто в одном случае это был огромный блокбастер, а в другом — типичное сточасовое «дрючево», бессмысленное и беспощадное для тех, кто по ошибке забрёл на огонёк. Справедливо ли то, что за The Legend of Zelda/Metroid/Dragon Quest просили сравнимую с Contra 3: The Alien Wars сумму? С точки зрения владельцев приставок тех лет — вполне. Хотя бы потому, что по-честному длинных игр было не так и много. Парадигма заложена.
32 на 64
В сознании отечественных геймеров эпоха 8- и 16-битной графики отчего-то ассоциируется с продолжительными, не прощающими ни единой ошибки боевиками, наслаждаться которыми можно месяцами. В действительности практически любой хит с NES/SNES проходится часа за два, а и то за сорок минут. Мы сейчас не говорим про так называемые спид-раны — просто сложность экшенов той поры складывалась либо из наличия череды ограничений (по жизням, продолжениям и прочему), либо из кривоты всего и вся, принимаемой по ошибке за хардкор.
В этом смысле приход полигональной графики изменил немногое. Использование CD позволило увеличить общую продолжительность за счёт количества данных: больше уровней, боссов, квестов. С другой стороны, поколение победившей PlayStation страдало ровно от тех же болячек, что и 16-битная пора. Да, какой-нибудь Syphon Filter или, тем более, Metal Gear Solid был намного длиннее пиксельных боевиков про наёмников и инопланетян, но до заветной отметки в 100+ часов он даже близко не добрался.
«Эра 32» популяризовала в англоговорящих странах жанр японских ролёвок. Суперхит конца девяностых — трилогия 3D-шных Final Fantasy: от «семёрки» до «девятки». Проблемы? Всё те же: дикое количество Random Encounter«ов, помноженное на систему прокачки. Если отбросить откровенно наносные элементы, выяснится, что «большеглазое» чудо не такое уж объёмное, как кажется на первый взгляд. И это мы ещё молчим про цикл Persona, где, прежде чем добраться до Джокера в школе, необходимо пройти несколько кругов ада из случайных стычек с демонами. Благо, с последними никто не запрещает договориться. Особенности франшизы, такая селяви.
Но неужели PlayStation не может похвастать своей The Legend of Zelda или Donkey Kong? Может, конечно. Например, именно на платформе от Sony зародился сериал под названием Spyro The Dragon. Оригинальная трилогия —, а в особенности вторая и третья её части — во многом похожи на нинтендовский сериал. Есть мир-хаб, из которого ведёт множество путей, часть из которых открывается только при наличии определённых способностей, десяток основных и пяток второстепенных квестов. При желании в какой-нибудь Ripto«s Rage без проблем можно зависнуть на заветные 100+ часов — и это будут крайне разнообразные 100+ часов, от слова «вау». Другой пример — двухмерная Castlevania: Symphony of the Night и не менее плоский Blood Omen: Legacy of Kain.
Все три примера выше формируют интерес за счёт контента, и не пытаются растянуть прохождение глупостями вроде разветвленных дандженов, полнящихся агрессивными монстрами. Разумеется, и среди JRPG находились честные по отношению к своей аудитории проекты. Та же Valkyrie Profile совершенно не вписывается в рамки классической «времявыжималки» а-ля Final Fantasy VII. Увы, на каждую такую «Валькирию» найдётся два десятка своих «Персон».
Несколькими абзацами выше упомянули, что геймеры платили сравнимую сумму за «Зельду» и Final Fight? Так вот, эпоха PlayStation этот подход не изменила. «Финалка дороже» — это рассказ про российские толкучки, где ценность игры определяло количество болванок в боксе. В цивилизованном мире победившей лицензии разницы между Crash Bandicoot и Final Fantasy IX не было.
Мы на костях открытый мир построим
Перенесёмся ещё на поколение вперёд. PlayStation 2 стремительно шагает по планете. За ней, едва поспевая, плетутся GameCube и Xbox Original. Графика стала ещё краше, а профильные медиа стреляют хлёсткими заголовками про очередного убийцу очередного шедевра. Приметная черта эпохи: отсутствие битного «префикса», а также появление пачки контентоориентированных игр.
«Новелла» о том, что человек провёл в Vice City несколько месяцев — не досужая выдумка любителей собирать всяко-разное по сети. Rockstar Games достаточно быстро поняла, что продолжительность игры формируется не только благодаря однотипно повторяемым подземельям или ещё каким ограничениям из разряда «не верю».
«Вау-эффект» приключений Томми Версети складывался из по меньшей мере трёх десятков основных миссий и колоссального количества сайд-квестов — в диапазоне от гонок на местном стадионе до похищения автомобилей. Всё это продумано до последней мелочи и подано с выдумкой. По другую сторону от GTA расположились ролевые тайтлы нового поколения. Да-да, мы вновь о чудных закатах в Балморе и лагере травокуров из оригинальной Gothic.
Квест в «Готике» растягивался на несколько часов вовсе не потому, что немцам захотелось наплодить живности в два десятка этажей вверх и вниз. Интерес поддерживался за счёт деталей сеттинга, увлекательного экшен-геймплея и других немаловажных элементов, вроде мифологии вселенной со всеми этими Иносами и Белиарами.
Типичная сюжетная завязка по версии «Пираний»: безымянный очухивается после долгого-долгого сна, разговаривает с некромантом и… отправляется искать приключений на все четыре стороны. Что будет дальше — зависит только от геймера. Уже первая микрозадача — проникнуть в город — решается несколькими способами. Например, никто не мешает примкнуть к крестьянам, и пройти в жилище людей под видом фермерского посыльного. Ещё вариант — договориться с жуликоватого вида персонажем (позже это выльется в весьма интересный квест).
И это только начало: после того, как поселение распахнёт ворота, перед безымянным встанет новая цепочка миссий. Далее по нарастающей. Поиск гильдии воров, прогулка с овечкой сквозь лес, безобразная драка у портового кабака, обязанности наёмника — всё это позволило Gothic II, как и её предшественнице, забрать заветные 100+ часов. Разница в акцентах: в случае с творчеством японцев эту сотню можно с лёгкостью помножить на уже упомянутое банальное «дрючево», а вот Gothic и её «коллеги» по магазинной полке работали совершенно иначе.
Пусть вас не смущает сравнение классической CRPG с Final Fantasy. Корни у явления общие, только японцы свой жанр законсервировали со времён царя Гороха, а компьютерная его вариация постоянно развивалась. Ключевая мысль: как и несколько поколений назад, во времена PlayStation 2 находились как «честные» разработчики, создающие длинные игры за счёт разнообразного контента, так и ловкачи, растягивающие прохождение при помощи различных уловок. И это на фоне коротких боевиков и одинаковых цен на всё. Минус изначально бюджетные решения с качеством «около плинтуса».
В новое время под знаком Open World
Вот мы и подобрались к событиям дня сегодняшнего. JRPG практически вымерли — компьютерные игры стали де-факто консольными по дизайну. В переходный период обозначилась примечательная тенденция. С одной стороны, была Rockstar или BioWare с её Dragon Age: Origins. С другой — Ubisoft и Far Cry 2. В первом варианте в игре можно пропасть, и это не наскучит ни грамма. Во втором — всякий раз начинаешь ловить себя на мысли »а чего это я вообще здесь делаю? ».
Что из себя представлял второй Far Cry? Огромную карту безумно красивых прерий, на которых то там, то здесь расположены базы наёмников. Едва обозначенная сюжетная завязка про поиск Шакала буквально тонула в сторонних развлечениях. Проблема лишь в том, что все они повторяли друг друга, как два листа белой бумаги. Вроде и весело, но смысл искать не стоит. Ubisoft и продолжатели её дела быстро сообразили, что геймер уйдёт с головой в такое приключение, позабыв про сон и отдых. Это не значит, что Assassin«s Creed II с избиением неверных супругов была плохим IP. Просто его продолжительность в действительности равна любому современному боевику.
Эпоха победившего Open World«а едва не вытеснила «честные» сточасовые игры, заменив их весьма сомнительным эрзацем. В этом плане особенно преуспел Far Cry 3–4, а также Assassin«s Creed IV: Black Flag.
Поймите нас правильно: морская романтика, помноженная на механики из Pirates, цепляла не на шутку. Увы, подчас всё оборачивалось довольно злой иронией. Прокачка «Галки» (корабль протагониста) выматывала: десяток параметров, ограничения по ресурсам, а также необходимость постоянно высматривать в подзорную трубу «военные» посудины металла ради — вот это всё низводило великолепную Black Flag до уровня заурядной MMO. Плюс однотипные поиски сокровищ и сомнительный дайвинг. Казалось бы, не нравится — игнорируй.К сожалению, совсем закрыть глаза на такой «подарок» не получится просто в силу того, что корабль необходимо прокачивать по сценарию.
Схожая история с Far Cry. Крафт предметов напрямую влияет на то, пройдёт ли человек сюжетную линию, или же так и останется один на один с Киратом, захваченным солдатнёй Мина. Иными словами, Ubisoft всеми силами пытается подогнать свой портфель под заветные 100+ часов, но делает это одним из самых нечестных способов. В эту же копилку идут такие проекты, как Mad Max или Shadow of Mordor от Monolith на пару с Dragon Age: Inquisition.
На этом фоне глотком свежего воздуха смотрятся игры вроде третьего «Ведьмака» или же Grand Theft Auto V с BloodBorne и трилогией Mass Effect. Будучи весьма и весьма продолжительными, они не пытаются затянуть в свой мир за счёт нелепостей с прокачкой транспорта или поиском шкуры крокодила. Сто и более часов по версии CD Projekt RED равны интереснейшим квестам, а не сбору одеял для беженцев или добыче руды для инквизиции.
Так справедливо ли?
Как это часто бывает, ситуация дней сегодняшних подозрительно похожа на то, что было прежде. Все эти «кризисы идей», однотипность элементов и подходов обсуждались на страницах журналов ещё в начале девяностых. Во времена PlayStation 4 изменились исключительно акценты. Например, та же The Legend of Zelda не может поспорить в популярности с «Ведьмаком» в силу своей платформы, а какую-нибудь Sunset Riders отлично заменила The Order: 1886.
В первом абзаце этого текста мы задали вопрос: можно ли считать «Орден» равным по стоимости действительно продолжительным проектам? Если смотреть с позиции бытовой логики — разумеется, нет. Однако весь этот экскурс в историю был затем и устроен, чтобы показать, что «равная цена на всё» — это общее место для всего гейминга, начиная со времён NES. И западные геймеры это принимают. С другой стороны, сегодня, как и двадцать лет назад, количество действительно честных »времявыжималок» настолько мало, что проще дождаться скидки, чем вносить сумятицу в уже сложившейся рынок.
Автор текста: Олег Беляев
Источник: 4pda.ru
© 4PDA