Fallout: как создавали самый популярный атомный постапокалипсис
— War… War never changes…
С этих знаменитых слов брутального Рона Перлмана в далёком 1997-ом для геймеров всего мира началась новая эпоха — эпоха Fallout. За прошедшие 18 лет мы с вами спасали от жестокой смерти обитателей Убежища 13, возвращали к жизни чахнущую деревню Арройо, вместе с паладинами Братства Стали противостояли могущественному Анклаву, решали судьбу Юго-Запада США в битве за Дамбу Гувера… И это — лишь малая толика приключений, которые заставляли нас месяцами «зависать» на радиоактивных пустошах Северной Америки, изменяя к лучшему унылую и беспросветную жизнь их обитателей.
Ретрофутуристический мир Соединённых Штатов стал своеобразной предтечей мирового тренда постапокалипсиса, заданного во второй половине 2000-х совместными усилиями Half-Life, S.T. A.L.K. E.R. и «Метро 2033», к которым полтора года назад добавилась ослепительная The Last of Us. Однако по размеру, размаху и эпичности с Fallout вряд ли может сравниться любая из упомянутых вселенных. И дело здесь вовсе не в том, что автор сего текста — старый хре… то есть, умудрённый опытом ветеран геймерского фронта, питающий простительную слабость к культовой игре своей юности. Корни фантастической популярности «Фола» залегают гораздо глубже. И коль уж мы заговорили о корнях, давайте вместе вспомним, откуда они растут.
Сначала было слово, и слово было Wasteland В 1984 году Брайан Фарго — лютый фанат ролевых игр в целом и настолки Dungeons & Dragons в частности, — основал Interplay Productions. А уже год спустя новая студия вместе со столь же молодым и голодным до славы издателем Electronic Arts заняла почётное место в пантеоне геймдева, изумив рынок фэнтезийной RPG Tales of Unknown Volume 1: Bard«s Tale. Через пару лет Фарго решил повторить успех, запустив аналогичный проект в сеттинге постапокалипсиса.
Времена тогда были смутными, сообщение о вторжении русских или о начале атомных бомбардировок никого бы особенно не удивило, а потому подобное произведение имело все шансы обрести самую широкую и благодарную аудиторию. Фарго, обладавший отличными способностями лидера и организатора, а также отменным чутьём на недорогих, но талантливых исполнителей, сумел сформировать по-настоящему сильную команду.
В неё на правах сценариста и геймдизайнера вошёл Майкл Стэкпол — ныне всемирно известный автор новеллизаций во вселенных Star Wars и Battletech, а тогда всего лишь рядовой аризонский любитель видеоигр, ищущий свой путь в жизни. Компанию ему составляли: Алан Пэвлиш (на фото справа) — будущий исполнительный продюсер Wolfenstein 3D и Carmageddon, Крис Кристенсен — будущий старший программист Naughty Dog и один из отцов серии Uncharted.
Результат работы над Wasteland, релиз которой состоялся в 1988 году, превзошёл все мыслимые ожидания. Действие игры развернулось в XXI веке на радиоактивных просторах штата Аризона, пережившего советскую атомную бомбардировку. Геймерам предстояло возглавить отряд Пустынных Рейнджеров — солдат инженерных войск США, уцелевших в горниле войны. И этим отрядом забороть многоликое локальное зло, изо все сил мешающее наладить немногим выжившим обитателям Пустошей относительно нормальное существование. Открытый мир с мастерски прописанным сюжетом и колоритными персонажами, постоянно меняющаяся обстановка, на которую оказывало непосредственное влияние каждое действие пользователя, возможность решить любую проблему как интеллектом, так и грубой силой, этические дилеммы при принятии судьбоносных решений…
Игра с невиданными фичами с первого взгляда покорила геймеров 80-х, уставших от однообразных аркадных платформеров. Wasteland стала основоположником не только нового жанра, но и инновационной ролевой системы с широким спектром классовых способностей и умений, улучшающихся с повышением уровня персонажа. В свете подобных заслуг её вхождение в топ-10 лучших игр всех времён по версии журнала Computer Gaming World за 1998 год выглядит очевидным и закономерным.
Но был один нюанс. Фарго и компания поставили себя в очень уязвимое положение, передав Electronic Arts все права на сеттинг, движок и механику Wasteland. Что сделало разработчиков чрезвычайно зависимыми от причуд издателя, который никогда не отличался особым гуманизмом. Что не поделили Interplay и ЕА в 1989 году, до сих пор покрыто мраком, однако Electronic Arts в определённый момент решила доить постапокалиптическую корову самостоятельно.
Проиграли от развода обе стороны. Fountain of Dreams — калькированный вариант Wasteland, созданный силами внутренней разработки EA, получился вялым и безжизненным. Произведению явно недоставало сюжетного шарма, хотя, казалось, всё было при нем: и пережившая ядерную войну Флорида, страдающая от нашествия радиоактивных мутантов, и четвёрка героев, призванная найти источник чистой воды во имя спасения остатков человечества. Что же касается Interplay, то она получила на свою голову серьёзную проблему из области корпоративного права — и уже не могла полноценно эксплуатировать собственную вселенную.
Как мы перестали бояться и полюбили атомную бомбу В 1994 году Брайан Фарго окончательно плюнул на попытки договориться с EA о выкупе прав на Wasteland. И принял решение разработать альтернативную франшизу, которая получила имя Fallout (англ.) — «выпадение радиоактивных осадков». В течение целого года проектом, по сути, занимался один человек — продюсер Тимоти Кейн, который, однако, сумел проделать фантастический объём работы, заложив фундамент будущего шедевра. К середине 1995-го команда Fallout разрослась до 15 сотрудников, а к началу 1996-го проект объединял уже 30 человек, для удобства сведённых в отдельную студию внутренней разработки Black Isle под руководством Фергюса Уркхардта. Который, как и Кейн, когда-то начинал карьеру в геймдеве простым тестером Wasteland.
Поскольку традиционная ролевая система D&D к середине 90-х уже стала анахронизмом, было принято решение перевести Fallout на новый технологический уровень. В частности, внедрив механизм GURPS, основанный на использовании четырёх базовых (Сила, Ловкость, Интеллект, Здоровье) и четырёх второстепенных (очки здоровья, воля, восприятие, очки усталости) характеристик персонажа.
Однако правообладатель GURPS — компания Steven Jackson Games — поначалу согласившаяся на внедрение в Fallout, некоторое время спустя пришла в ужас от некоторых натуралистичных сцен игры с обилием расчленёнки и заявила, что не желает иметь с подобным непотребством ничего общего. В Interplay скорее удивились, нежели расстроились такому повороту событий, и всего за пару недель разработали собственный продвинутый аналог GURPS — систему S.P. E.C.I. A.L., в которую вошли семь базовых характеристик героя (Сила, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость, Удача) и широчайший перечень дополнительных навыков и способностей.
Бюджет проекта составил астрономические для середины 90-х годов 3 млн долларов, и творцы Fallout могли себе позволить созидать с размахом. Так, для озвучки персонажей была приглашена команда из 21 актёра во главе с уже упомянутым Роном Перлманом. Для создания аутентичной атмосферы ретрофутуристического мира Interplay приобрела права на композиции группы The Ink Spots — безумно популярного в середине прошлого века чернокожего вокального ансамбля, чьи песни несравненно точно передавали дух послевоенной эпохи. Ещё два бренда, пик славы которых пришелся 1940–1950 годы — сеть ресторанов Big Boy и настольная экономическая стратегия «Монополия» — согласились стать идейными вдохновителями для мира новой RPG, разрешив использовать символы собственных корпораций при разработке Vault Boy.
Помимо естественного желания создать идеальный виртуальный мир, которому было бы суждено стать преемником любимой Wasteland, авторами руководило стремление немного потроллить Еlectronic Arts, при этом оставаясь в зоне недосягаемости для её юристов. Наверняка вы не раз задавали себе вопрос: почему во вселенной Fallout именно Китай, а не СССР стал второй стороной ядерного Апокалипсиса? Во многом — именно затем, чтобы не дать повод крючкотворам из ЕА обвинить Interplay в нарушении авторских прав. Однако, апофеозом издевательства всё же стал слоган «Remember Wasteland?», размещённый на внутренней крышке коробки с игрой.
Релиз Fallout состоялся 30 сентября 1997 года. История Выходца из Убежища, отправленного на поиски водогенерирующего чипа для спасения обитателей родного «схрона», сразу же покорила сердца геймеров. Огромный мир Южной Калифорнии с уймой разнообразных локаций, изобилующий множеством хитросплетений нелинейный сюжет, десятки сторонних квестов, невиданная боевая система — всё это было настолько круто, что Fallout сразу же обрела статус легенды, заняв законное место в пантеоне величайших игр всех времён и породив множество последователей и клонов.
Впрочем, ложка дёгтя в триумфе проекта Interplay также присутствовала: доход от продаж игры явно не соответствовал её популярности и хвалебно-зашкаливающим отзывам в прессе. Почему — аналитики спорят до сих пор. По нашему мнению, всё дело в банальной непредсказуемости игровой индустрии и её упорном нежелании подчиняться общепринятым законам рынка. Шедевр в геймдеве далеко не всегда становится бестселлером. О том, почему это происходит, и как бороться с подобным явлением, лучше всего спросить создателей Bulletstorm, BioShock Infinite и The Order: 1886. Впрочем, и они вряд ли дадут на подобный вопрос вразумительный ответ.
Синдром Икара Тем не менее, отсутствие золотых гор не отпугнуло Interplay, и компания взялась за работу над сиквелом практически сразу же после релиза Fallout. Несмотря на уход Тима Кейна, сотворение второй части саги продвигалось ударными темпами и было завершено всего за 500 дней. Хотя движок и core-механика в продолжении не претерпели сколь-нибудь значимых изменений, Fallout 2 удалось превзойти своего предшественника в популярности благодаря детальной проработке игрового мира, отличному сюжету и сотням сторонних квестов, позволяющим неделями не вылезать из вымышленной постапокалиптической Америки.
Приключения потомка Vault Dweller«а из деревни Арройо, развернувшиеся 80 лет спустя после событий оригинальной истории, стали образцом для всех разработчиков, зарабатывающих на жизнь созданием сиквелов. Если хочешь повторить успех оригинала, рецепт прост: возьми от него всё хорошее, умножь на два, а затем выброси то, что фанаты не восприняли. И никаких экспериментов!
К сожалению, после выхода Fallout 2 в истории франчайза наступили тёмные времена. Компания Interplay переживала череду кризисов, скандалов и корпоративных войн с акционерами, и ей было совсем не до того, чтобы ответственно подойти к вопросу продолжения своего эпохального проекта. И разработчики начали чудить. В результате в 2001 году из недр студии вышла неоднозначная Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, ставшая наглядным примером того, что бывает, когда работа с игровым коммьюнити пускается на самотёк. Отход от канонической истории и смещение геймплейного фокуса в сторону тактической составляющей были восприняты фанатами резко отрицательно. Не помогли ни хвалебные отзывы в прессе, ни то, что игра была действительно добротной.
Понятно, что неразбериха в Interplay наложила на разработку свой отпечаток, но сих пор остаётся неясным, что мешало элементарно собрать из поклонников Fallout хотя бы одну фокус-группу в процессе работы над игрой. Ведь это же элементарные азы маркетинга! Как бы то ни было, попытка вдохнуть в Fallout новую жизнь оказалась неудачной, а в 2004 году студия Interplay, погрязшая в долгах, вообще была вынуждена продать все права на бренд компании Bethesda Softworks.
Oblivion с пушками — правильный выбор Фанаты насторожились. «А ну как, — думали они, — бефездисты-затейники превратят любимый игровой мир в Oblivion с футуристическими пушками, трансформируют огров в супермутантов, да ещё и вздумают отказаться от пошаговой боевой системы в пользу ненавистного real-time, заменив утончённую изометрию на банальный 3D?!». В 2008 году Bethesda оправдала худшие ожидания адептов Fallout. Но после первого обморока фанаты пересилили себя и, для приличия поворчав, решили-таки дать третьей части второй шанс.
В результате даже самых завзятых скептиков уже на следующий день занимательного гейминга палкой было не отогнать от мониторов. Тотальное упрощение? Возможно. Пренебрежение традициями? Отчасти. Отход от канонов? Безусловно. Третий выпуск оказался совсем не похожим на своих ортодоксальных предшественников, но ему легко простили данное прегрешение. Ибо главное — атмосфера истинного Fallout, — было сохранено в первозданном виде. Столичная Пустошь оказалась ничуть не менее пригодна для невероятных приключений, чем радиоактивные равнины Южной Калифорнии.
Fallout: New Vegas — последняя на сегодня часть легендарной серии, вышедшая в 2010 году, — разрабатывалась уже не Bethesda, а Obsidian Entertainment. В состав последних входили беженцы из Black Isle Studios, включая всем известного господина Уркхарта. Поэтому совсем не удивительно, что «Новый Вегас» творили в строгом соответствии с рецептом Fallout 2: взять лучшее от предшественника, прикрутить пару оригинальных фич — и подать к столу под новым сюжетным соусом. Результат оказался отменным. Несмотря на устаревшую графику (при крутом арт-дизайне, впрочем), New Vegas разошлась более чем приличным тиражом и заняла достойное место в пантеоне true-проектов Fallout. Многие именно её считают истинным продолжением сериала, показательно игнорируя третью часть.
[embedded content]
В настоящий момент будущее самой знаменитой постапокалиптической вселенной покрыто сумраком — куда там Дозорам. Новых разработок единственный законный правообладатель Bethesda Softworks пока даже не анонсирует. Однако революционное чутье подсказывает нам, что потенциал «Фола» слишком высок, чтобы ставить в истории жирную точку. Ибо война… Война никогда не меняется. Пусть даже это война за кошельки потребителей.
Автор текста: Darth_Elven
Источник: 4pda.ru
© 4PDA