Душевные камлания: в РФ выходит первая ИИ-игра о культурном наследии Алтая

Главной особенностью стал выбор темы — игра рассказывает про средневековую религию тенгрианство, которая была распространена среди тюркско-алтайских племен и стала частью культурного наследия Алтая. Разработчики первыми в мире оцифровали и обработали камлание шамана с помощью ИИ, перенеся его в игру в качестве интерактивной механики. Подробнее о проекте — в материале «Известий».
Современные решения для средневековой философии
Новая игра о богатой культуре Алтая появится в цифровых витринах уже 21 августа, выяснили «Известия». В основе сюжета «Стража Алтая» лежит рассказ о тенгрианстве, одном из направлений средневековой религии, которая была распространена среди евразийский кочевников, в том числе проживающих на Алтае. Авторы взяли за основу известного представителя алтайской мифологии Эрлика в качестве одного из основных персонажей. Его свиту дополнили духами и шаманами, которые будут противостоять игрокам.
— Мы активно использовали российские решения в процессе создания игры. Например, нейросети GigaChat и Kandinsky от Сбера. При этом основной игровой движок «Стража» иностранный, это Unity. Своим ключевым ноу-хау считаем боевую систему, в которой используется боевой бубен и звуки камлания шамана, — пояснил руководитель проекта и нарративный дизайнер Ярослав Дунаевский.
Как объясняет разработчик, в игре показана вера в баланс мира, свойственная тенгрианству. Для этого придумана история о верховном шамане Куту, который следил за тем, чтобы люди и духи природы жили в гармонии. Но злой Эрлик обманул Куту магией, и тот перестал защищать баланс: начал ловить духов природы и запирать их в волшебных клетках под землей. Из-за этого всё нарушилось: люди стали помощниками Эрлика, а мир погрузился в хаос. Теперь задача игрока — выступить в роли молодого шамана и вернуть естественный порядок вещей.
Идея создать игру с помощью российских ИИ-технологий пришла к авторам в рамках соревнования «Нейробуткемп». По словам Ярослава, на разработку правилами отводилось всего два месяца, но инициативу поставили на паузу, и авторы решили довести игру до ума и превратить в образовательный проект для всех, кому интересна алтайская мифология.
— Основное оружие игрока — это орба (шаманская колотушка) и бубен. Ударяя в бубен, игрок вызывает волну, которая уничтожает големов (мифические существа из неживой материи, например глины). Таким образом, каждый уровень для игрока — по сути, ритуал камлания, когда шаман противостоит злобным духам, пытаясь вызволить добрых. Мы постарались максимально погрузить игрока в ритуал, перенесли полоску жизни и сочетания комбинаций клавиш на бубен, что позволяет не отвлекаться во время ритуала, а сосредоточиться исключительно на благом деле, — резюмировал Ярослав Дунаевский.
Впоследствии авторы записали удары в бубен, горловое пение и мурчание кота в юрте с помощью ИИ-инструментария ElevenLabs. Как отмечает руководитель проекта, половину разработки отдали ИИ, использовав сначала последние модели российских нейросетей, затем мировых: генерации «Кандинского» были улучшены и переработаны с помощью ChatGPT 4o. Эксперт убежден, что скоро подобный подход станет нормой при разработке видеоигр.
Запрос на такие игры растет
«Страж Алтая» — значимый кейс в творческом поле, хотя в нынешнем виде он больше похож на заготовку игры, чем на цельный проект. Однако это разведка в неисследованном направлении. Фольклорный ритм-экшен, этно-фэнтезийная эстетика — все это новые слова для индустрии, в которой интересные задумки многое значат, считает создатель игровых фестивалей «Стримфест» и «GameДни» Михаил Лисецкий.
— Пока что этот стык игровой механики и этнографии выглядит грубоватым, но если разработчики не уйдут с головой в раскопки локального культурного наследия, а будут держать в голове интересы современного геймера, то может получится достойный проект. Хорошим ориентиром станет трилогия ритмических «первобытных» стратегий Patapon, — уточнил он.
По словам IT-эксперта Сергея Поморцева, ИИ-происхождение игры заметно и может указывать на низкое качество производственного цикла. Доверия не добавляет и то, что это первая игра от этой команды, а у большинства за плечами только курсы в Skillbox. Уникальность выбранной темы и важность пророссийских нарративов во многом обесцениваются откровенно любительским форматом реализации продукта.
Алтай заслуживает большего, чем два компьютерных проекта на слуху: «Сердце Алтая» и «Алтай: на велосипеде через сердце России». Всего два заметных проекта на такой богатый материал — это капля в море по сравнению с потенциалом региона, убежден блогер и стример Роман Дорогавцев.
— Решение сделать основной тенгрианство говорит о намерении авторов добиться культурной аутентичности и глубины. А значит, подход заслуживает как минимум внимания к образовательным задачам игры, — отметил блогер.
Российских игр, которые рассказывали бы о культурных традициях и органично вплетали бы их в игровой процесс, пока что минимальное количество, считает эксперт игровой индустрии Олег Доброштан. Он уточняет, что речь о древнем фольклоре, а не современном, где представителей гораздо больше.
— Пока что вижу достаточно сырой продукт, но при этом отмечаю желание ребят интегрировать в механику игры то, что действительно может увлечь игрока с точки зрения познания этнической составляющей, — считает он.
Эксперт напомнил, что в любой игре процесс куда важнее культурного контекста и его интересность куда важнее трансляции определенного сеттинга, будь то алтайская мифология или любая другая. На первом месте должен быть геймплей, игровой процесс.
