Что такое метавселенная. Объясняю, почему это плохо и совсем не нужно вам
Главное слово конца 2021 года и, похоже, 2022-го — «метавселенная». Гигантские компании, от социальных сетей до крупнейших игровых издателей, целиком меняют стратегии развития, переименовывают важнейшие продукты и себя самих, чтобы влезть в первые вагоны тренда.
Facebook превратился в Meta, а их VR-шлем Oculus Quest — в Meta Quest. Игровые издатели Ubisoft и Square Enix ставят в цели 2022 года создание своей метавселенной и вступают в конфликты с несогласными. Даже Microsoft в пресс-релизе самой крупной сделки последних лет, покупке Activision, упоминает метавселенные.
Что вообще такое »метавселенная»? Почему все яростно бросились её продвигать, и есть ли у этого тайная причина?
Главное — что метавселенная может дать массовым потребителям контента, то есть нам с вами? На эти вопросы попробую ответить в этой статье-ликбезе.
Что такое метавселенная?
Скриншот из Horizon Worlds, первого приложения метавселенной Meta (бывший Facebook)
Если очень коротко и максимально понятно, то метавселенная — это платформа. Парк развлечений Disney можно назвать метавселенной, как и федеральную сеть гипермаркетов, продающих только товары своего производства на собственной земле, в собственной недвижимости.
В 2021 и 2022 годах компании перепрыгивают через друг друга, демонстрируя свои собственные видения метавселенных. Они часто отличаются и не всегда законченны как цельный и понятный продукт. Но их суть и цель можно понять уже сейчас. Этим я и предлагаю заняться.
Метавселенные часто путают с «кроссоверами» и «мультивселенными». На самом всё это — её составные части. Предлагаю вам разобраться в этой цепочке и отличиях одного от другого. Это очень поможет вам чётко определить в голове, что представляет из себя метавселенная.
1. Интеллектуальная собственность или продукт
Мультсериал Симпсоны (естественно!)
Чтобы упросить понимание, в качестве первого «уровня» представьте себе огород с забором. К такому определению ещё несколько раз вернёмся.
Такой огород — интеллектуальная собственность, цельная, единичная, самодостаточная. Продукты (продаваемый контент), которые взращиваются здесь, существуют отдельно от конкурентов и других огородов. А проблемы, удачи и неудачи её владельцев никак не влияют на «соседей».
Большая часть развлекательного контента навечно остаётся на этом первом уровне, и так было почти всегда: кто-то проваливается, кто-то успешен, а универсального рецепта не существует. Но капиталистический рынок за последние 60 лет нашёл эффективный выход.
2. Кроссовер
Эпизод мультсериала Симпсоны Симпсорама, кроссовер между Симпсонами и Футурамой, 2014 год
Кроссоверы (crossover) — это взаимодействие двух интеллектуальных собственностей, в которых переплетаются элементы из обеих. Примеров кроссоверов сотни, многим из них десятки лет. Например, в мультфильмах: эпизод Футурамы вместе с Симпсонами (2014 год), или же Джетсонов с Флинстоунами (1987 год). Даже сверхпопулярная игра Fortnite по сей день остаётся каталогом кроссоверов, а не мультивселенной, как её многие ошибочно называют.
Кроссоверы отличаются в том числе тем, что интеллектуальные собственности могут не являться собственностью одного владельца. Это плод предварительных договорённостей, в которых так или иначе выигрывают обе стороны. Кроссовер выгоден для обеих компаний, потому что расширяет аудиторию того или иного продукта за счёт другого, и наоборот.
Но кроссоверы — это чаще единичная история, заключенная в рамках одного конкретного медиума потребления продукта: фильм, книга, игра и так далее. Грубо говоря, это два огорода с высоким забором, между которыми владельцы пробили дыру и протоптали там узкую дорожку, чтобы изредка (или единожды) помогать друг другу и снижать риски.
3. Мультивселенная
Мультивселенные (multiverse), в свою очередь, представляют из себя переплетение многочисленных интеллектуальных собственностей в различных контентных медиумах. Лучшим примером подобного являются фильмы Marvel.
Мультивселенная содержит в себе элементы разных интеллектуальных собственностей, чьи пересечения являются частью стратегии продвижения. Скажем, персонажи, миры, термины и события одного фильма или игры регулярно оказывают влияние на другие игры, фильмы, книги и так далее.
Представьте «Мстителей», но только с двумя героями Marvel вместо десятка. Это невозможно, потому что мультивселенная по определению требует больше двух пересечений между собственностями.
Поверхностная карта одних только космических взаимосвязей во вселенной Marvel от Wired
Потребителю, который интересуется определённой мультивселенной, необходимо намного больше вовлечённости, чем в случае с отдельно взятыми «огородами». Ему приходится следить за релизом множества самых разных продуктов, чтобы оставаться «в теме». Намеренно усложняемая, расширяющаяся паутина подобного контента захватывает аудиторию, вызывая рост желания инвестировать деньги при запуске новых продуктов.
Если повторить мою прошлую упрощённую аналогию, мультивселенная — это как множество разных огородов за одним огромным забором, которые соединены и дорогами, и одной системой орошения. Причём дойти из одного огорода в другой невозможно, не посмотрев ещё на несколько других. Да и выходить отсюда не очень хочется, не зря же вы разбирались, как тут всё устроено.
Продукты с этого многообразия огородов, впрочем, реализуются по-прежнему на сторонних рынках, часто по чужим правилам. И поэтому была придумана…
4. Метавселенная
Рекламный промо-ролик метавселенной от Meta (ранее — Facebook)
Метавселенная (metaverse) — это закрытая платформа для потребления всего многообразия мультивселенных, кроссоверов и отдельно взятых интеллектуальных собственностей. То есть это виртуальный мега-рынок, который заполняет себя сам с собственных же «огородов». Он огорожен забором с приветливым входом и сотнями способов ограничения выхода потребителя.
Владелец метавселенной является, грубо говоря, богом (и создателем) во всех возможных смыслах. Он устанавливает все правила до единого. Ему подконтрольны не только цены и 100% оборота рынка, но даже сами медиумы потребления и методы доступа к ним. Он одновременно производитель, поставщик, продавец, власть.
Потребитель, попавший в метавселенную, становится максимально контролируемым, и любое его действие и решение, за исключением ухода из метавселенной навсегда, приносит выгоду владельцу. Ещё в метавселенной можно неограниченно собирать данные, устанавливать монополии, запрещать любую конкуренцию.
Метавселенная — это финал долгой игры корпораций в унификацию, объединение рынков сбыта контента. Впустив потребителя, метавселенная за счёт десятков отдельных интеллектуальных собственностей, кроссоверов и мультивселенных из самых разных областей, способна выжать максимальный доход.
А сам потребитель в метавселенной становится частью цельной аудитории, то есть единичным товаром. Ведь вместо привычных разрозненных групп с разными интересами, владелец «меты» получает фактически одну огромную и цельную аудиторию, взаимосвязанную внутри.
Почему компании спешат создавать метавселенные?
Запуск новых продуктов неразрывно сопряжён с риском их провала. От него не застрахован никто. Ежегодно та или иначе крупная франшиза или продукт с десятками и сотнями миллионов долларов инвестиций попадают в заголовки новостей как убыточные, провалившиеся и так далее.
Риск потери денег уже привёл индустрию развлечений к пролиферации бесконечных сиквелов, коллабораций и рывку к созданию мультивселенных. Увидев сокрушительный успех Marvel, Disney и Epic Games, рынок естественным образом стремится это повторить и углубить.
Риски снижаются пропорционально уровню контроля рынка и потребителей в нём. Поэтому метавселенная видится компаниям как следующий этап — метод снижения риска при запуске новых продуктов и монетизации существующих. Риск обратно пропорционален контролю, а метавселенная по определению даёт почти тотальный контроль.
Источник изображения: Financial Times
Метавселенная, будучи закрытой платформой под управлением одной компании, также позволяет создать монополию буквально из воздуха. Ведь она связывает интеллектуальные собственности и продукты на единой, собственной платформе, неподконтрольной кому-либо. Больше не надо договариваться с другими, включая Apple и её App Store, Microsoft и её Windows или Xbox, Google и так далее.
А ещё за счёт отсутствия внятных законов, регулирующих функционирование подобных систем до мельчайших деталей, владельцам первых популярных метавселенных будет дозволено практически всё. Тот, кто раньше остальных создаст и привлечёт максимум потребителей, гарантирует максимальный успех.
Метавселенная не обязательно должна быть именно 3D-пространством, с аватарами для каждого потребителя. Это видение Meta, бывшего Facebook, но оно не единственное.
Главное, что метавселенная — это виртуальное пространство, в котором компания собирает всех потребителей из самых разных аудиторий и последовательно продаёт им свой контент, коллаборации, мультивселенные и товары, а также собирает и углубляет данные для повышения эффективности продаж и улучшения удержания участников.
А что даст метавселенная потребителю, то есть нам?
VR Chat, приложение для общения и игр виртуальных аватаров с поддержкой VR-шлемов.
Удивительно, что при всех обещаниях компаний, инвестирующих в метавселенные, ни одна до сих пор не показала нам ничего действительно удивительного, нового, невероятного или хотя бы реально полезного.
Так что на самом деле метавселенная даст нам, простым «юзерам» и потребителям контента?
Ответ — в принципе, ничего.
Нет, серьёзно. Ничего!
Абсолютно ничего, что обещает нам любая реализация метавселенной, про которые сейчас говорят крупнейшие корпорации, не несёт никаких уникальных, ранее невиданных плюсов для нас с вами. Мы всё это видели, пробовали и пользуемся уже сейчас.
3D-пространства с аватарами и взаимодействием с окружением существуют больше 20 лет. Почти любая онлайн-игра, не говоря уже о специализированных социальных проектах, вроде старейшего Second Life или VR Chat, уже давно предлагают то же самое, если не больше.
Удобные «маркетплейсы» для покупки и потребления продуктов — это и есть обычные экосистемы и онлайн-магазины. Когда вы входите в магазин на своём Xbox, то вы так или иначе потребляете контент экосистем. Apple вообще на этом живёт больше 20 лет.
VR-магазины и виртуальный шоппинг в целом не требуют метавселенных. Вялый концепт, который показал Walmart и назвал это метавселенной, мы видели сотни раз за последние 10 лет, и ничего не мешало ни раньше, ни сегодня его реализовать в реальности.
Что ещё? Объединения различных продуктов, коллаборации и мультивселенные никогда не становились хуже от отсутствия единого, закрытого и монопольного маркетплейса. Более того, самобытность отдельно взятой интеллектуальной собственности быстро размывается, когда её насильно и регулярно начинают интегрировать с другими, что ведёт к её угасанию. Достаточно посмотреть, что случилось с Fortnite: Save the World или карточной игрой Magic The Gathering в последние два года.
Метавселенные нужны не нам, а корпорациям. Это лёгкий способ создать цифровую монополию со своими правилами в ещё не занятой нише, пока туда не пришли законодатели и конкуренты.
«Мета» позволит соединить всех нас, с разными интересами и предпочтениями, в одну кучу, на которую удобно выливать новые продукты и не бояться, что они провалятся, или что придёт очередное государство или платформа — и засудит своими скучными, злыми законами.
Так что не удивляйтесь, что за словами про светлое будущее метавселенных вы не можете разглядеть хоть что-нибудь полезное для конкретно вас. Потому что полезного там нет. Поэтому и загонять в метавселенные будут нас насильно, оперируя всеми возможными способами, от пряника до кнута.
К слову, в таких монополиях-метавселенных очень к месту пришлись бы NFT. Но это уже совсем другая тема для разговора…