Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Вопросы о том, значимы ли видеоигры для человечества, сегодня абсурдны в принципе. Ведь индустрия электронных развлечений ворочает десятками миллиардов. Pac-Man и Space Invaders выставляются в Музее современного искусства в Нью-Йорке, а Grand Theft Auto V бьёт один рекорд продаж за другим, на зависть «Мстителям» и прочим «Аватарам». А раз есть феномен, то должны быть и книги, осмысливающие его историю. О лучших из них мы и расскажем.

«Играй! История видеоигр»

Зачастую книги об истории видеоигр либо фокусируются на отдельных темах («Как Nintendo завоевала мир»), либо описывают биографии знаковых лиц индустрии («Властелины Doom»). Британский журналист Тристан Донован поставил перед собой более амбициозную задачу — поведать обо всех этапах эволюции развлечений на 650-страницах. И сдюжил. Его творение «Играй! История видеоигр» — подробная и лучшая в своем роде летопись индустрии, от середины XX века до наших дней.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Зарождение игр в институтских лабораториях, Space Invaders и бум аркадных автоматов, война Nintendo и SEGA, возникновение возрастных рейтингов и новых жанров — трудно найти тему, которую бы не раскрыл британец. При этом «Играй!» не центрируется только на США и Японии, а уделяет достаточно внимания азиатским и европейским играм (для русского издания Донован написал дополнительную главу).

«Самые знаменитые компьютерные игры»

Если вы, подобно Дэвиду Боуи в фильме «Человек, который упал на Землю», только что прибыли на третью планету от Солнца и хотите за пару часов вникнуть в 58-летнюю историю видеоигр, то эта книга для вас. Английский журналист Саймон Паркин, пишущий в New Yorker, The Guardian и прочие респектабельные издания, отобрал для своей энциклопедии 151 знаковую игру. Начиная первым коммерчески успешным аркадным автоматом Computer Space 1971 года, заключившим космос внутрь синей каплевидной коробки, и заканчивая медитативной мистерией Journey 2012 года.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

На Западе подобные иллюстрированные справочники издаются пачками. Для отечественного читателя выход книги Паркина на русском — событие. Разумеется, «Самые знаменитые компьютерные игры» рассчитаны в основном на неискушенную публику. Но ветеранам клавиатуры и геймпада тоже есть чем поживиться: порой встречаются факты, о которых не ведает и «Википедия». Вот кто бы, например, мог помыслить, что легендарный вишневый цвет 8-битной приставки Famicom объясняется не изысками дизайнеров Nintendo, а дешевизной красной краски в Японии начала 1980-х?

«Game Over: Как Nintendo завоевала мир»

«Game Over: Как Nintendo завоевала мир» Дэвида Шеффа — одно из первых серьезных исследований, посвященных становлению видеоигр как медиа и влиянию их на популярную культуру. Книга раскрывает историю компании Nintendo и то, как она подмяла под себя американский рынок интерактивных развлечений в 1980-х. Подготавливая материал, Шефф встретился со старожилами индустрии, включая Сигеру Миямото и Нолана Бушнелла. А также анонимно опросил сотрудников «Большой N», чтобы вызнать противоречивые подробности корпоративной истории (например, о суровых методах общения главы компании Хироси Ямаути с подчиненными).

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Хотя «Game Over: Как Nintendo завоевала мир» была написана в 1993-м, она ничуть не утратила актуальности. Ведь многие правила (выдача лицензий, отчисления и производство мерчендайза), установленные Nintendo в 1980-х, и поныне в той или иной форме соблюдаются Sony, Microsoft и другими мейджорами консольного рынка. Не говоря уже о непреходящем влиянии наследия N на масскульт. Словом, крайне рекомендуем детище Шеффа. И не важно, екает ли у вас в груди при слове «Денди» или нет.

«Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение»

Game Over Дэвида Шеффа обрывается на самом интересном, не успев поведать, как великая и ужасная Nintendo в середине 1990-х утратила корону лидера. Пробел восполняет другая книга — «Консольные войны» Блейка Харриса. Это история о том, как крохотная компания (SEGA), занимающаяся аркадными автоматами, бросила вызов монополисту (Nintendo) — и почти победила. Соник против Марио, Давид против Голифа.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

В центре повествования — жизнь молодого Тома Калински, президента SEGA of America в 1990 — 1996 годах. Этакого Стива Джобса видеоигр и Че Гевары маркетинга, сплотившего вокруг себя команду бунтарей, чтобы вести войну с Nintendo любыми средствами. Будь то хулиганская телереклама (хрестоматийное «Sega может то, что Nintendo-не-может»), тяжбы в суде или даже промышленный шпионаж.

«Консольные войны» опираются на 200 интервью и три года изысканий, а читаются как захватывающий корпоративный триллер. Или как сценарий неснятого фильма а-ля «Человек, который изменил все». Последнее неудивительно: трудом Харриса уже заинтересовались в Голливуде. И сейчас в производстве две киноленты по мотивам: художественная и документальная.

«Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

«Властелины Doom» открываются сценой, в которой молодого Джона Ромеро из-за пристрастия к аркадным автоматам избивает отчим. В это же время юный Джон Кармак забирается ночью в школу, чтобы украсть компьютер… Как два трудных подростка, пассивно-агрессивный Ромеро и аутичный Кармак, выбились в люди, перевернули вверх тормашками PC-индустрию и стали рок-звездами от мира видеоигр? Об этом и рассуждает Дэвид Кушнер на страницах своего бестселлера. Да так, что проглатываешь одну главу за другой не в силах оторваться.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Да, «Властелины Doom» — это не только исчерпывающая летопись компании id Software и славных деяний ее основателей, но и великолепный образчик романа в жанре журналистского расследования. Для Кушнера ценны не столько даты и технические подробности создания легендарных шутеров (впрочем, этого тоже хватает), сколько живо выписанные характеры, хлесткие диалоги и выверенная драматургия.

Без преувеличения, «Властелины Doom» так же важны для истории видеоигр, как «Хладнокровное убийство» Трумена Капоте и «Битва за космос» Тома Вулфа — для литературы. Тем приятнее, что эту книгу наконец-то издали на русском.

Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto

Дэвид Кушнер писал «Властелинов Doom» шесть лет. Следующее десятилетие он посвятил истории серии Grand Theft Auto. Так появилась книга Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto. Но вызывает она противоречивые эмоции.

Первая половина книги, рассказывающая о молодости братьев Сэма и Дэна Хаузеров, о периоде их работы в эдинбургской студии DMA Design, полна колоритных фактов и инсайдерских подробностей создания GTA и GTA 2. Когда же речь заходит о переезде Хаузеров в Нью-Йорк, открытии офиса Rockstar Games, работе над GTA III и последующими частями, — автор ограничивается всем известными сведениями. А фокус повествования смещается на полоумного адвоката Джека Томпсона и его крестовый поход против культовой серии. Но зачем читать то, что давно пережевано и выплюнуто профильной прессой?

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Неоднородность Jacked объясняется тем, что Кушнеру удалось пообщаться лишь с бывшими сотрудниками DMA Design. Руководство Rockstar категорически отказалось сотрудничать (для сравнения, «Властелины Doom» писались при полной поддержке Кармака и Ромеро). К слову, в прошлом году канал BBC выпустил телефильм The Gamechangers по мотивам Jacked, с Дэниелом Рэдклиффом в роли Сэма Хаузера. И это тот редкий случай, когда лучше смотреть, чем читать.

All Your Base Are Belong To Us

Книга Гарольда Голдберга, как можно понять по шутливому названию, отсылающему к классическому мему, не претендует на академизм и серьезность. Это сборник иронических очерков о видеоиграх, охватывающий их полувековую историю. Голдберг, в отличие от Донована, не пытается одним произведением объять необъятное, а налегает на самые лакомые эпизоды. От разработки первой в мире консоли Magnavox Odyssey до тернистого пути создания BioShock и World of Warcraft.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

All Your Base Are Belong To Us — не только кладезь анекдотов и курьезов о легендарных играх (оказывается, звуки булькающей воды для Myst записывались при помощи хитроумной конструкции из трубки и микрофона в унитазе). Но и рельефно очерченные портреты их творцов. Голдбергу удалось то, с чем не справился Кушнер: поговорить по душам с Хаузерами. Отдельной похвалы достойны по-набоковски цветистые метафоры и неожиданные сравнения, на которые не скупится автор (»бешеное вращение диска в приводе консоли напоминало пляску дервишей»).

Videogames: In the Beginning

Вначале была озарение. И озарение было у Ральфа Баера. И посетило оно его погожим нью-йоркским днем 1966 года. И схватил Байер карандаш. И стал писать в блокноте…

Просим прощения за библейский пафос, но как иначе говорить о дне, когда родилась идея игровой приставки? Идея, которая привела к созданию консоли Magnavox Odyssey, сделала Ральфа Байера крестным отцом видеоигр, вдохнула жизнь в многомиллиардную индустрию и навсегда изменила досуг миллионов.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Об этом хрестоматийном сюжете можно прочитать много где, но не лучше ли узнать все из первых рук? Например, из автобиографического трактата Ральфа Байера Videogames: In the Beginning. Он пропитан тем специфическим научным юмором, который бы, несомненно, одобрил Шелдон Купер из «Теории большого взрыва». Отдельное удовольствие — ядовитые комментарии Байера о деятельности президента Atari Нолана Бушнелла, его заклятого врага и конкурента.

The Making of Prince of Persia: Journals 1985 — 1993

Хотя сценарист и геймдизайнер Джордан Мехнер (создатель Karateka, Prince of Persia и The Last Express) ни разу не Олеша и не Бунин, оторваться от его дневниковой прозы сложно. Ведь это тот редчайший случай, когда зарождение и становление нашей любимой индустрии показано от первого лица. В The Making of Prince of Persia: Journals, составленной из заметок Мехнера 1985 — 1993 годов, отражен извилистый путь создания первой и второй Prince of Persia. Знаковых для приключенческого жанра игр, без которых не было бы ни Tomb Raider, ни Uncharted.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Читая эти написанные телеграфным стилем заметки, рассматривая карандашные наброски, словно проживаешь жизнь рядом с Мехнером. И наблюдаешь драму о том, как 21-летний Джордан — выпускник престижного Йельского университета, ошалевший от успеха своей дебютной игры Karateka и первых больших денег — разрывается между карьерами разработчика игр и голливудского сценариста. Из событий, описанных в книге, могло бы выйти нескучное кино уровня финчеровской «Социальной сети».

Generation Xbox: How Videogames Invaded Hollywood

Задумывались ли вы, почему отличные игры становятся, за редким исключением, никудышними фильмами? Если да, то у Джейми Рассела есть информация к размышлению. В Generation Xbox он рассказывает о непростых взаимоотношениях Голливуда и игропрома, в которых от страсти до ненависти — один шаг. Рассказывает про Стивена Спилберга, охладевшего к пляшущим на экране пикселям после провала игры по мотивам его блокбастера «Инопланетянин». Про киноадаптацию Super Mario Bros. — кошмарную пародию на «Бегущего по лезвию бритвы» с блудницами и рептилоидами. Про скандал с интерактивным фильмом Night Trap, влияние Джорджа Лукаса на геймдев и многое, многое другое.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

В Generation Xbox каждая глава — на вес золота, любая история о первопроходцах геймдева, пытавшихся подружить кино и игры, — трагедия почти античного размаха. И даже если Рассел ведет речь о давно известных фактах, у него есть тузы в рукаве. Так, в главе о провале E.T. и Спилберге также рассказывается и об анархистской вольнице, царившей в стенах Atari в 1970-х (кто ж захочет делать хорошие проекты, когда вокруг запрещенные вещества, лица нетрезвой наружности и дым коромыслом?).

Как принято говорить в таких случаях: если в своей жизни вы прочтете на английском лишь одну книгу о видеоиграх, пусть это будет Generation Xbox.

Автор текста: Владимир Салдан

Источник:  4pda.ru


©  4PDA