«Четвёртая стена» в играх: когда грань между реальным и виртуальным стирается
В театре «четвёртой стеной» называют то, что отделяет сцену от зрителей — иногда это пустота, но бывает, что мысли или чувства. Когда актёр обращается непосредственно к зрителям, он ломает воображаемую стену и как можно глубже вовлекает окружающих в представление. Для этого нужно минимум одно условие: качество шоу должно быть на высоте. Иначе вместо искусства получим клоунаду без фокусов. В играх всё сложнее: не только четвёртая, но и остальные три стены здесь под вопросом, да и качество шоу чаще зависит от сноровки игрока. Давайте разберёмся, как разработчики отправляют Алису в Зазеркалье, а Шалтая-Болтая — в реальный мир.
Эй, я с тобой разговариваю! Впору побыть снобом и заявить, что игры сами по себе — уже демонтаж пресловутой стены. Геймер так и так воздействует на персонажей, декорации, сюжет, и наоборот: его поведение часто зависит от правил и сюжета игры. Сложно представить другой вид искусства, где мы погружались бы в произведение с таким же ускорением. Поэтому взгляд на игровую «четвёртую стену» в театральном ракурсе весьма ограничен.
[embedded content]
Впрочем, разработчики чаще всего прибегают именно к этому приёму, заставляя персонажей напрямую обращаться к игроку. Таков протагонист The Bard«s Tale — за репликой в адрес игрока он в карман не лезет, как и бельчонок-алкаш из Conker«s Bad Fur Day. Последний даже стучит в монитор и требует обратной связи, как в сцене битвы с ксеноморфом, пародирующей фильм «Чужие». А ещё Conker«s Bad Fur Day демонстрирует то, что принято называть behind the scenes: герой не видит этих сценок, а мы — наоборот.
Хрестоматийный пример диалога игры и реальности — встреча с боссом Psycho Mantis в Metal Gear Solid 1998 года. Мало того, что злодей считывал сохранения других проектов Konami на PlayStation, так ещё и затевал сеанс уличной магии. DualShock, вибрируя, ползал по полу, а телепат предугадывал действия пользователя, пока тот не догадывался сменить разъём контроллера. При этом автор MGS Хидео Кодзима лишь довёл до ума витавшие в воздухе идеи — персонажи начали обращаться к игроку с середины девяностых: например, это умели гномы-вертолётчики из Warcraft II. А в финале Tomb Raider II Лара Крофт, прежде чем принять душ, произнесла «Haven«t you seen enough?» и расстреляла камеру из дробовика.
[embedded content]
В приведённых примерах важно то, что игры хороши сами по себе — только так шутка превращается в художественный приём. При слабом геймплее разрушение «четвёртой стены» не срабатывает, даже если сделать это главной особенностью произведения — таким, как Deadpool от студии High Moon.
Как и в одноимённых комиксах или файтингах Marvel vs. Capcom, герой Deadpool постоянно разговаривает с вами, подтрунивает над разработчиками и сценаристами («Почему я должен сражаться со злодеями четвёртого сорта? High Moon, ты не могла подыскать мне соперников посолиднее?»). В итоге шутки запоминаются, а непосредственно игра — нет. Ради веселья лучше комиксы почитать.
Снаружи всех измерений Пролом «четвёртой стены» возможен и в обратную сторону, не становясь при этом менее эффектным. Герой вышедшей в 2001 году Max Payne во время наркотического трипа понял, что живёт внутри игры, а всеми его действиями управляет некто по ту сторону экрана. Естественно, озарение испугало Макса: «хуже не придумаешь», заключил он. Сотрудники Remedy не чужды самоиронии: удалась не только шутка, но и отсылка к фильму «Матрица», где тоже были перестрелки в замедленном времени и запутавшийся в «реальности» герой.
На самом деле оба произведения иллюстрируют парадокс Чёрного короля из «Алисы в Зазеркалье» Льюиса Кэрролла. Когда Алиса встретила Труляля и Траляля, те рассказали ей, почему короля ни в коем случае нельзя будить: всё Зазеркалье, включая его обитателей и главную героиню — лишь его сновидение. С другой стороны, Чёрный король — часть сна Алисы. Так что же случится, если проснётся она сама?
Авторы игр горазды пугать не только собственных персонажей, но также игроков. Речь не о жанре ужасов, а о вполне бытовых вещах. В 2002 году на GameCube вышла Eternal Darkness: Sanity«s Requiem. Она удачно имитировала отказ управления или звука, удаление всех сохранений и выход консоли из строя — стоило персонажу вконец слететь с катушек, сходила с ума и игра.
[embedded content]
Нечто подобное повторила студия Rocksteady в приключенческом экшене Batman: Arkham Asylum, где злодей Пугало травит Бэтмена газом, а игра демонстрирует сбой, чёрный экран и стартовый ролик. Но кто не перезагрузил в сердцах консоль, тот заметил, что этот ролик отличается от показанного в начале истории. Оба проекта развивают идею из X-Men 1993 года, вышедшей на Sega Genesis. После победы над очередным боссом мы лицезрели полный экран нулей и единиц с требованием перезагрузить консоль. Как ни странно, именно это и требовалось для продолжения.
Поворот не туда Может показаться, что эталонные примеры слома «четвёртой стены» приходятся на девяностые годы, а в дальнейшем разработчики лишь использовали готовые идеи. Но это общее место любого искусства: когда средства выражения заходят в тупик, всегда находится творческая личность, готовая проложить новый путь. В конце концов, создаются примитивные на первый взгляд развлечения, раскрывающие тему «четвёртой стены» буквально за минуту.
[embedded content]
Оригинальным и технологичным решением стали проекты с дополненной реальностью (Augmented Reality или просто AR), доступные в том числе на мобильных платформах. От Ingress, где можно сражаться на карте родного города, до AR Defender 2, где в поле боя превращается даже табуретка. Словом, ставить точку ещё рано.
Хорошая попытка закрыть тему видна в The Stanley Parable, где мы управляем офисным сотрудником, бродящим по коридорам под комментарии рассказчика. Главное искушение — войти в правую дверь, когда рассказчик говорит, что Стенли вошел в левую, и вообще действовать вопреки советам. Понятно, что голос за кадром обращается непосредственно к геймеру, а не герою, но, в отличие от всех перечисленных игр, голос комментирует не произошедшее, а то, что лишь может произойти.
[embedded content]
The Stanley Parable подтрунивает над вами: «видишь, здесь ничего нет» — сообщает голос, когда вы, презрев его наставления, упираетесь в тупик. С другой стороны, не останется без колкостей и чёткое следование инструкциям — здесь нужно разрушить стереотипное представление о клерке (читай — обычном игроке), как тупом исполнителе чужой воли. Схожие идеи, к слову, имели место быть и в культовой BioShock.
Будет жить Какие стенобитные кувалды возьмут с собой девелоперы в завтрашний день? Попытка ответить на этот вопрос сродни гаданию на кофейной гуще. Модификация, добавляющая в GTA V вид от первого лица, уже есть, так что выйди это дело ещё и с поддержкой очков виртуальной реальности, мы перестанем думать о «четвёртой стене» как категории. Будут ли игры с дополненной реальностью — вроде Wonderbook — помогать искать носки под кроватью? Задаст ли некий Mantis будущего вопрос не о любви игрока к Castlevania, а, скажем, «You like porn, don«t you»? Дойдут ли интерактивные развлечения до такой точки, где игрок перестанет ощущать грань между собой и персонажем, руками которого колотит негодяев?
У Фенимора Купера в романе «Зверобой» есть персонаж Гарри Непоседа. Описывается характер Гарри просто: во время побегов из тюрем, он проделывал двери в местах, не предусмотренных архитектором. Если представить паттерны геймдизайна, как тюрьму, а разработчиков вроде Хидео Кодзимы — в роли Непоседы, станет ясно, что поиск нетривиальных способов взаимодействия с игроками будет продолжаться. По крайней мере, пока живы готовые удивлять разработчики.
Автор текста: Александр Бурсов
Источник: 4pda.ru
© 4PDA