Чем занимается игровой продюсер — рассказ бывшего сотрудника Blizzard и Bioware

Игровой блог Kotaku опубликовал заметку о том, чем занимается игровой продюсер. Материал должен помочь новичкам в индустрии разобраться, в чём заключаются обязанности продюсера и что входит в его зону ответственности. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Итак, вы хотите устроить вечеринку. Вам хочется, чтобы это была лучшая вечеринка на планете и все ваши друзья запомнили её на всю жизнь. Вы вложили в неё столько средств и сил, что не можете провалиться. Вечеринка должна пройти идеально.

Чтобы вечеринка получилась такой, как вы задумали, вам нужно достать множество различных вещей: шарики, стулья, пиццу. Вы решили, что просто снять бар на вечер — это недостаточно круто, так что ваша вечеринка будет проходить во Франции. Вы нанимаете людей, которые помогут всё организовать, и обещаете им, что вечеринка будет просто легендарной.

«Все в восторге. Они собираются приложить все усилия, чтобы вечеринка удалась, но вскоре инициативность начинает постепенно угасать, они начинают задавать вопросы. Например: «Итак, где именно будет вечеринка? Как мы попадём туда? Если вы сказали, что вечеринка будет во Франции, значит ли это, что вечеринка будет проходить по всей стране? Тогда как мы найдём друг друга? А какие там будут шарики?», — рассказывает Райан Тредвелл, продюсер в видеоигровой студии Certain Affinity.

Чтобы отыскать ответы на эти вопросы, вы должны нанять продюсера.

«Продюсер» — довольно-таки расплывчатое понятие, не только в деле планирования вечеринок, но и в разработке игр. В большинстве своём сторонним наблюдателям вполне понятны роли программиста, художника, даже инженера по звуку, но вот слово «продюсер» может поставить кого угодно в тупик. Чем он занимается? Что-то… «продюсирует»? Что это вообще значит? Он главный? Тот, кто принимает решения? Дёргает за ниточки? Что вообще он делает?

Чтобы во всём разобраться, я обратился к Тредвеллу. Он работает в игровой индустрии уже десять лет. Сначала он трудился в Blizzard, потом в Big Huge Games и Bioware. Теперь Тредвелл выступает в роли продюсера в Certain Affinity, студии, расположенной в Остине. Она известна разработкой мультиплеера в таких играх, как Doom и Halo.

«Если вкратце, игровой продюсер следит, чтобы всё, что должно было быть сделано, оказалось сделано. Самое простое объяснение. Продюсер — это человек, ответственный за разработку продукта», — говорит он.

Во-первых, продюсер — это проджект-менеджер. Он должен составить логичное расписание для каждого, следить за бюджетом проекта, следить за тем, чтобы разработчики укладывались в собственные дедлайны. Если случилось так, что вся разработка откатилась назад во времени на целый день потому, что один из инженеров случайно сломал билд, продюсер должен соответствующим образом перекроить расписание. Если какие-то составляющие для рабочих компьютеров вдруг оказываются дороже, чем предполагалось, продюсер должен придумать, в каком месте студии придётся сократить траты.

Чтобы проиллюстрировать собственные слова, Тредвелл приводит пример.

«Итак, допустим, мы хотим сделать стул. Нам нужно, чтобы стул был в игре уже на следующей неделе. Но мы пока не знаем, кто будет делать этот стул, мы даже не знаем, как мы будем его делать. И тем более, мы не знаем, что произойдёт, если мы не успеем сделать стул за неделю. Итак, нужно что-то делать, и, в самом начале я задам несколько вопросов: «Окей, от чего зависит этот стул? Персонаж будет сидеть на этом стуле? Должны ли мы снять движения персонажа в motion-capture, чтобы он мог сидеть? Какая ширина и высота у стула? Важно ли это? Можем ли мы вообще прямо сейчас сделать стул? Есть ли у кого-то из художников время, чтобы нарисовать стул, или нужно нанять для этого стороннюю студию?» Вот, видите, даже сделать стул — не так-то просто», — сказал Тредвелл.

В деле разработки игр продюсер обычно в самом начале рассчитывает примерное расписание разработки и расписывает так называемые «спринты». Небольшие блоки длительностью от двух до четырёх недель с установленными целями и задачами. Но в случае необходимости всё это можно пересмотреть. Цели и идеи постоянно меняются, поэтому важно сохранять в расписании определённый уровень гибкости.

1e1a326e71670a.pngСкриншот из мультиплеера DOOM, разработанного Certain Affinity

По словам Тредвелла, иногда всё-таки приходится делать обратное. Возможно, нужно установить жёсткий дедлайн, например, если съёмки в motion-capture уже назначены через две недели, к тому времени стул уже должен быть готов. Расписание должно учитывать этот момент. Итак, сначала нужно отыскать дизайнера, который придумает стул. Потом концепт-художник в течение двух дней должен будет нарисовать наброски стула и показать их арт-директору, который также может внести какие-то предложения. Он может сказать, что стулу не хватает рубинов. Потом у моделлера будет неделя на работу с реальным внутриигровым стулом, чтобы подготовить всё для motion-capture. Если что-то пойдёт не по плану — например, если никто не сможет сделать так, чтобы стул стоял ровно, — должен будет вмешаться продюсер.

Конечно, это же разработка игр. Ничего никогда не идёт по плану. «И что же вы делаете, если у вас есть отличный план, хорошо проработанное расписание, а потом директор вдруг говорит: «Знаете, нам нужен стол, а не стул»?» — спрашиваю я.

«Ох, это происходит постоянно. И если вы, как продюсер, хорошо делаете свою работу, у вас будет запасной план на этот случай. Но, допустим, запасного плана нет, и нужно время на его разработку. В таком случае вам надо переделать расписание. Если проект достаточно большой и многогранный, вы найдёте, куда направить силы сотрудников компании, которым нечем заняться. Всё не так плохо, если разработка не приближается к каким-то очень жёстким дедлайнам, после которых уже невозможно добавить в игру что-то новое. Возможно, анимацию можно будет записать чуть позже, или, например, использовать для съёмок «серый ящик». В таком случае мы сможет сделать motion-capture, а сам объект доделать позже, когда нам уже нужно будет поместить его в игру», — говорит Тредвелл.

«Серый ящик» в разработке — это недоделанная 3D-модель, над которой ещё не поработал художник. Она служит временной заменой, чтобы показать, что что-то будет стоять на этом месте, даже если сейчас там ничего нет. Разработчики часто используют их, чтобы протестировать какие-то механики или построить прототип уровня.

Итак, что ещё делает продюсер? В его обязанности входит управление людьми. Продюсер не может просто весь день сидеть над таблицами. Он должен постоянно смазывать шестерёнки, чтобы машина работала, чтобы всё шло как по маслу. Что это значит? Ну, это значит много всего.

«Когда я только пришёл в Certain Affinity, в первую очередь я собрал вместе всех тех людей, с которыми мне было наказано работать, и просто слушал то, что они хотят сказать. Они делились со мной своими проблемами и тревогами, рассказывали, что их раздражает. Рассказывали о своих успехах и всех тех вещах, которыми они гордятся. И тогда я составил в своей голове модель, чтобы понять, как эти люди работают вместе, какова общая динамика команды. Насколько им важны детали? Или они предпочитают мыслить широкими мазками? Сколько людей в команде?» — рассказывает Тредвелл.

Продюсер — это тот, кто держит людей вместе, тот, к кому любой может подойти, если у него возникнут вопросы. Тредвелл рассказал, что в Certain Affinity работает примерно 120 человек, и на эти 120 человек в компании есть шесть продюсеров. «Но это соотношение — не постоянная величина. Я бывал в студиях, где оно держится на очень низком уровне, и видел компании, где продюсеров довольно много. Фишка в том, что работу продюсера всё равно кто-то должен исполнять. Иногда часть обязанностей берёт на себя арт-лид, рассчитывает расписание, меняет его, когда надо, а иногда всё это делает продюсер», — говорит он.

Продюсер, кроме того, несёт ответственность, когда команде приходится работать в авральном режиме, оставаться на работе до заката в течение какого-то времени, чтобы уложиться в сроки, не потеряв каких-то важных составляющих игры. Подобная необходимость обычно является результатом плохого планирования. Да, иногда управление компании принимает решение о необходимости работы в авральном режиме, но именно ошибка продюсера может привести к печальным последствиям для целой команды. Продюсеру приходится работать под постоянным давлением.

И всё-таки Тредвелл получает удовольствие от своей работы. Он говорит, что не променял бы её ни на что на свете. И для тех людей, которым нравится организовывать расписание, работать с людьми, планировать вечеринки с шариками во Франции, странная и туманная работа продюсера подходит как ничто иное.

«В тот момент, когда я только услышал, что такая профессия существует, я понял, что хочу этим заниматься. Мне нравится работать с людьми, нравится помогать им раскрыть свои истинные таланты, делать так, чтобы им было приятно каждый день приходить на работу, и я занимаюсь именно этим. В мире нет ничего лучше. Я работаю с настоящими гениями. Однажды я работал с парнем, который запустил робота на луну. Это просто невероятно. И вместе с этими людьми я делаю игры, делаю их жизни проще, помогаю им творить и создавать то, что они хотят создавать. Для меня нет ничего круче», — рассказывает Тредвелл.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Твитнуть
Поделиться
Поделиться

В избр.

Ком.

©  vc.ru