Быстрое создание прототипов — руководство команды Google

Google составила для дизайнеров руководство по проведению быстрых сессий прототипирования и тестирования. Редакция рубрики «Интерфейсы» публикует перевод материала, выполненный командой Sketchapp.

Мы собрали коллекцию лучших приемов, позволяющим командам проводить дизайн-спринты — сессии быстрого прототипирования и тестирования. Практики знакомы UI-экспертам в области Agile, дизайн-мышления и геймшторминга. В то же время мы надеемся, что эти приемы смогут адаптировать под себя команды, которые только начинают заниматься дизайном.

Что такое дизайн-спринт

Дизайн-спринты — это фреймворк для команд любого масштаба. Он используется для того, чтобы решать и тестировать различные дизайн-задачи всего за два-пять дней. Сама идея спринтов возникла из фреймворка Agile. Идея дизайн-мышления была разработана в IDEO и d.school в Стэнфорде. Эти фреймворки адаптировали под идею дизайн-спринтов команды UX-разработчиков из Google Ventures и Google [x], а также другие команды из этой сферы.

Спринты популярны не только в Google — их активно используют стартапы и компании разного масштаба.

Кто такой спринт-мастер

Спринт-мастер — это лидер команды, который определяет задачу для спринта, собирает команду и проводит ее через все стадии процесса. Эта роль требует глубокого понимания методов и стратегий UX, групповой работы и ведения переговоров.

Обычно спринт-мастерами становятся UX-исследователи и дизайнеры — лидеры с глубокими знаниями в области дизайн-процессов, которые не боятся бросать вызов своей команде и вместе с ней быстро выигрывать.

Типовой рабочий процесс спринт-мастера

Работа спринт-мастера — создавать спринт. Хороший спринт-мастер выполняет ряд заданий перед спринтом, во время и после него. Успех зависит от возможности спринт-мастера возглавлять команду и управлять проектом и от его понимания UX-методов, которые работают в кратковременных процессах.

Такая работа занимает время. Запланируйте день на подготовительные работы для каждого дня спринта.

Перед спринтом

Формулировка дизайн-задачи перед началом спринта — критически важный этап подготовки. Хорошая задача сформулирована кратко, она вдохновляет, описывает целевые группы пользователей и желаемые результаты спринта.

Кроме того, спринт-мастер должен собрать команду, спланировать расписание блиц-докладов и сессий анализа пользователей на этапах «понимание» и «валидация». Наконец, чтобы спринт прошел гладко, нужно подготовить презентацию и забронировать помещение.

  • Написать бриф дизайна. Сформулировать задачу и определить сроки запуска.
  • Собрать команду.
  • Составить расписание блиц-докладов.
  • Составить расписание пользовательских тестирований.
  • Подготовить презентацию.
  • Подготовить помещение.

Во время спринта

Когда спринт стартовал, спринт-мастер принимает на себя роль координатора: объявляет расписание и занятия, следит за временем и приглашает нужных членов команды к участию.

Часто команде приходится отходить от изначального плана; спринт-мастер заботится о том, чтобы решения принимались быстро и команда достигала своей цели вовремя.

  • Подготовить пространство.
  • Координировать.
  • Назначить лидеров.
  • Корректировать курс.
  • Разрешать конфликты.
  • Ежедневная регистрация.
  • Ежедневные итоги по email.
  • Празднование.

После спринта

Обычно спринты завершаются радостью и облегчением: команда сделала невозможное за несколько дней. Хороший спринт-мастер на этом не остановится — он составит план корректировок, поделится результатами и опросит участников спринта, чтобы улучшить будущие практики.

  1. Создать план запуска.
  2. Документация.
  3. Письмо с итогами.
  4. Опрос спринтеров.
  5. Планирование следующего спринта

Перед спринтом

Определить задачу спринта

Перед началом спринта спринт-мастер должен определить ключевую задачу для команды. Это направит ее в нужное русло, определит цели работы и тестирования. Хорошая задача должна соответствовать таким критериям:

  • Релевантна.
  • Связана с целями команды.
  • Лаконична.
  • Вдохновляет.
  • Сфокусирована на целевой аудитории или целевом сегменте.

Задача Chrome Kids — разработать планшетное приложение для интуитивного обучения чтению детей четырех-семи лет, запуск — четвертый квартал 2014 года.

Результат — детализированные макеты и кликабельный прототип для тестирования.

Выбрать и пригласить спринтеров

Команда спринтеров должна включать дизайнеров, разработчиков, продукт-менеджеров и экспертов. В идеале в команде должно быть пять-восемь человек. Команды большего размера нужно делить на группы, работающие над одной целью или разными задачами в зависимости от желаемого результата.

Вести дизайн-аудит текущего продукта

Дизайн-аудит позволяет спринт-мастерам изучить продукт и проверить, правильную ли задачу они поставили. Это особенно полезно для существующих проектов или если вы присоединяетесь к команде, в которой какой-то объем работы уже сделан.

Эффективный дизайн-аудит включает в себя:

  • Интервьюирование ключевых заинтересованных сторон и людей, возглавляющих проект.
  • Обзор всей имеющейся документации.
  • Обзор релевантных пользовательских исследований.
  • Обзор текущих дизайнов.
  • Определение или обзор ключевых сценариев использования.

Подготовить презентацию спринта

Слайд-презентация используется, чтобы координировать спринт. Он включает в себя расписание и набор методов, которые являются частью спринта. Вы можете выбрать правильные методы, изучив это руководство, или же использовать собственные наработки.

Подготовить расходные материалы

Для спринта нужен набор простых, но полезных расходных материалов: маркеры, бумага, скотч, стикеры, метки для голосования, таймер и колокольчик или кухонный таймер. Снеки и кофе также полезны, но не обязательны.

Как построить процесс спринта. Спринт-методы

Каждый спринт включает в себя шесть этапов дизайн-мышления. Идея дизайн-мышления была создана в IDEO и развита в стэнфордской школе дизайна. Этот подход невероятно полезен для реализации задач.

  1. Понимание. Что нужно пользователю, какие бизнес-цели стоят и каковы технические возможности?
  2. Определение. Какова ключевая стратегия, на чем сфокусирован проект?
  3. Дивергенция. Как мы сможем выработать максимальное количество идей?
  4. Принятие решения. Выбор наилучших идей
  5. Прототипирование. Создание артефакта, который позволяет тестировать идеи пользователями.
  6. Валидация. Тестирование идей пользователями, инвесторами и техническими экспертами.

Методы для каждого этапа

Каждый этап может включать в себя лучшие дизайн-практики или методы, такие как интервью пользователя или обзор конкурентов. Существует более 40 методов, но использовать их все сразу не придется. Выберите нужные под свой спринт или же используйте собственные наработки.

Методы понимания:

  • Блиц-доклады по бизнес-целям.
  • Блиц-доклады по технологическим возможностям (на сегодняшний день и в долгосрочной перспективе).
  • Интервью пользователей.
  • Посещение пользователей в среде, где используется продукт.
  • Карта заинтересованных сторон.
  • Обзор конкурентов.
  • Подытоживание полученной информации

Блиц-доклады

Пятиминутные доклады позволят спринт-команде понять задачу с самых разных точек обзора. Эти доклады должны включать:

  • Бизнес-цели и метрики успеха.
  • Технические возможности и проблемы.
  • Релевантные исследования пользователей.

Обзор конкурентов

Какие сторонние продукты и сервисы могут вдохновить команду в работе? Краткий обзор трех-десяти схожих проектов может стать отличным стартом для спринта. Если команда работает над созданием интернет-магазина — нужно проанализировать сайты вроде Google Play и перечислить, что понравилось, а что не понравилось.

Интервью пользователей

Пользователи — самые верные судьи, насколько хорош или плох продукт. Поэтому очень полезно начать спринт с поиска и опроса целевых пользователей. Интервью должны включать вопросы, как пользователи используют конкретный продукт, что им в нем нравится, а что нет.

При разработке нового продукта важно сфокусироваться на альтернативных методах решения задач, которые используют пользователи.

Работа на выезде

В некоторых случаях интервью сами по себе бесполезны, если только не посетить пользователей в их рабочей среде — там, где они используют продукт. Например, если вы создаете продукт для команды техподдержки, полезно посетить их офисы, где они встречаются с клиентами.

Работа на выезде включает в себя лучшие приемы интервью пользователей и вдобавок позволяет команде глубже понять контекст использования будущего продукта.

Карта заинтересованных лиц

Продукты и услуги часто создаются для разных типов людей. Карта заинтересованных лиц включает все возможные типы людей, вовлеченных в определенную ситуацию.

Инструкция на 30 минут:

  • Перечислить всех возможных игроков в проекте.
  • Сгруппировать участников по конкретным ситуациям.
  • Решить, для каких категорий пользователей будет создаваться проект в ходе спринта и в каком порядке.
  • Спланировать дальнейшие действия и рассмотреть создание команд для работы над каждой группой.

Пример группы заинтересованных лиц в медучреждении

Итоги найденной информации и первые идеи

Полезно завершить этап понимания, обменявшись первыми идеями и открытиями, которые вы сделали. Используйте стикеры, чтобы делиться идеями, и группируйте их по темам. Голосуйте за лучшие идеи — те, которые лучше всего подходят для решения поставленных задач и которые стоит проработать детальнее.

Это первая проверка, а не конечное решение. Команда продолжит изучать задачу и находить решения на следующих этапах, так что это лишь черновики». Для более полной картины изучите метод How might we? («Как можно это сделать?»), разработанный командой IDEO и описанный в нескольких онлайн-материалах.

Методы определения

  • Пути потребителя.
  • Принципы дизайна.
  • Первый твит.

Главный путь потребителя

На стадии определения нужно разделить идеи на осмысленные категории и определить стратегии. Один из методов достижения этой цели — создать карту, описывающую все стадии, которые проходит пользователь, от первичного изучения продукта до его освоения на уровне эксперта.

Определение принципов дизайна

Какими тремя словами вы бы описали пользователям свой будущий продукт? Для некоторых продуктов очень важно, чтобы пользователям было легко и весело с ним работать; для других важнее, чтобы продукт был функциональным и мощным.

Соберите принципы дизайна, которым хотят следовать участники вашей команды, и выберите из них лучшие. В конце спринта вы можете попросить пользователей описать прототип тремя словами и сравнить их с принципами, выбранными командой.

Первый твит

Представьте, что настало время запускать ваш продукт. Какой твит в качестве анонса вы опубликуете? Его написание может помочь команде сфокусироваться на своей стратегии всего в 140 символах — или даже меньше.

Твит для запуска кулинарного приложения: «Любите готовить? Скачайте MasterChef — кулинарное приложение, в котором более миллиона рецептов».

Методы дивергенции

  • Восемь идей за пять минут.
  • Одна идея за пять минут.
  • Одна карта событий за пять минут

Восемь идей за пять минут

Это отличный прием, взятый из геймшторминга. Он предполагает индивидуальную работу в команде — нужно набросать восемь идей за пять минут.

Инструкция на семь минут:

  • Дайте каждому члену команды листок бумаги и попросите свернуть его трижды пополам.
  • Попросите развернуть лист. Получится сетка из восьми ячеек.
  • Попросите каждого за пять минут набросать восемь идей, по одной идее на ячейку.

d52bffe54712df.jpg

Одна большая идея за пять минут

Продолжите предыдущее упражнение. Попросите членов команды поработать индивидуально и набросать одну большую идею за пять минут.

e7245c5d18926b.jpg

Карта событий за пять минут

Иногда идеи слишком сложны, чтобы их можно было выразить на одной странице — тогда команде нужно мыслить сценариями или картами событий. Попросите набросать карту событий, включающую ключевые действия пользователя. Если это новички в дизайне, настройте их на работу в стиле комиксов.

cb13520721009f.jpg

Методы принятия решений

  • Дзен-голосование.
  • Коллективный обзор.
  • Шляпы мышления

Дзен-голосование

После набросков настало время обменяться идеями на белой доске. Поощряйте обзор идей и голосование в тишине. Это позволит каждому сформировать свое мнение, не попав под влияние других.

Обзор и выбор решения для прототипирования

На этом этапе команда может обсудить лучшие идеи и выбрать, какие из них прототипировать. Часто нужно сделать больше набросков и исследований.

Шляпы мышления

Если участники вашей команды только начали участвовать в спринтах или склонны к предвзятости в мышлении, назначьте каждому определенную шляпу. Шляпа представляет отдельную точку зрения, которая внесет свой вклад в конечное решение. Пусть каждый выберет свою шляпу и обсудит решение с соответствующей точки зрения.

Методы прототипирования

  • Макеты.
  • Демо.
  • Видео.
  • Физический прототип.

Прототип — это нечто, что делает ваши идеи достаточно реальными, чтобы их ощутить. С его помощью вы можете получить фидбек от пользователей. Команды часто посвящают этому этапу большую часть времени.

Методы валидации

  • Пользовательское тестирование.
  • Отзывы заинтересованных сторон.
  • Проверки на техническую осуществимость.

Пользовательское тестирование

Как только команда закончила прототипирование, настало время тестирования. Обычное пользовательское тестирование может очень быстро раскрыть важнейшие моменты: что нравится и не нравится пользователям в прототипе, что они хотели бы улучшить, соответствует ли решение их потребностям в целом.

Оценка стейкхолдерами

Главный стейкхолдер проекта — это тот, кто зачастую решает, собирать ли ресурсы для реализации идеи. Этот человек может быть директором или владельцем компании. Его мнение и утверждение очень важно для успеха спринта.

Проверка на техническую осуществимость

Соответствуют ли дизайн-идеи техническим возможностям команды или превышают их? Инженерный обзор может помочь команде оптимизировать работу и обсудить возможные пути реализации проекта.

©  vc.ru