«Больше половины пользователей украли мою игру»

Основатель студии Unbound Creations Якуб Каштальски — о том, что стоит делать независимым разработчикам игр с пиратством и как к нему нужно относиться.

В избранное

В избранном

Перевод выполнило издание DTF.

Я пиратил игры. Когда ты растёшь в Польше после падения коммунистического режима, пиратские рынки — это единственное место, где можно достать новые релизы. В магазинах выбор был невелик, а игры стоили дорого, поэтому покупали их редко. Всё тогда так и работало. Никого даже не волновало, что половина контрафакта была на русском языке.

Конечно, ситуация изменилась, когда я стал заниматься разработкой и понял, что поступаю как лицемер. Но я также знал, что бороться с пиратством невозможно. Большие студии тратят миллионы на DRM-защиты, которые взламывают в течение недели. Так чего мог добиться я — простой инди-разработчик?

Я решил сосредоточиться на поддержке людей, покупающих мои игры, даже если это сделает последние легко доступными для пиратства. Ведь как говорил Гейб Ньюэлл, лучший способ победить — это дать пользователям лучший опыт, чем тот, что они получат от пиратских игр.

Моя разработка — Headliner. Это маленькая злободневная приключенческая игра о СМИ, где пользователи контролируют национальные новости и их решения оказывают влияния на карьеру, общество и семью. Через три недели после релиза в нескольких сообществах разработчиков в интернете я рассказал о том, что Headliner спиратили 52,45% игроков.

Многие интересовались, как я об этом узнал. Это удивительно: сейчас все подключены к интернету, и получить подобную информацию не составляет труда.

Дело в том, что в игре может быть несколько разных вариантов финала. Вы можете поделиться своим результатом. Здесь и начинается магия. Игра просто отправляет данные с сервера так, чтобы легко было узнать, в легальную копию играл пользователь или нет. Так как Steam — это единственная платформа, на которой распространяется Headliner, достаточно было проверить, запущен ли Steam API.

Однако замечу, что игре для запуска на самом деле не требуется Steam, поэтому некоторые из пиратов могут таковыми и не быть. Тем не менее, я не заявлял, что моя игра лишена DRM, а играя вне Steam пользователь не получает такие драгоценные достижения. Поэтому я предполагаю, что моя статистика достаточно верна.

По крайней мере, хоть кто-то поиграл в неё

Такой комментарий неминуемо появляется в большинстве обсуждений проблемы пиратства. «Разве вы не рады, что хоть кто-то поиграл в вашу игру?» Обычно я скромно кивал и улыбался таким вопросам. Однако они продолжали всплывать в моей голове и не хотели покидать её до тех пор, пока я не осознал, что это глупо.

Нет, я не рад тому, что хоть кто-то играет в мою игру, которую он получил бесплатно. Что это говорит обо мне? Я действительно должен так низко ценить себя и свою работу, чтобы верить, что всё это ничего не стоит? Если бы я не считал, что мои игры стоят того, чтобы в них играли, я бы распространял их бесплатно. Так я и делал.

На Headliner я потратил более года упорного труда и несколько тысяч долларов. Это не говорит о том, что игра получилась хорошая и в неё стоит играть. Но это даёт мне право надеяться. Да, рынок инди-игр страдает от низкопробных проектов. Но даже если так, то разработчики, чьи стандарты очень низки, не должны тянуть нас всех за собой.

Некоторые из независимых разработчиков поделились со мной своей статистикой, и я увидел, что пиратство есть везде. Я не могу сказать, насколько высоки мои показатели, но, по крайней мере, с Headliner обошлись лучше, чем с World of Goo, которую нелегально скачали 90% пользователей.

Не так давно было опубликовано исследование, в котором говорится, что пиратство на самом деле способствует продажам. Само исследование получилось достаточно убедительным, но оно основано на добровольном опросе.

С другой стороны, ребята с YouTube-канала Extra Credits отмечали, что распространение демо-версий негативно сказывается на продажах. Касается ли это пиратов или тех, кто нелегально скачивает игру, чтобы просто посмотреть? Что насчёт небольших инди-проектов, где «пиратское демо» значит половину игры?

Честно говоря, я не знаю. По крайней мере, пока у нас не будет результатов большего количества исследований, сказать сложно. Но даже в таком случае, это тот вопрос, на который мы никогда не получим чёткого ответа. Верно лишь одно: пиратство никуда не денется.

Как я обошёлся с пиратами

Я знал, что мою игру будут незаконно скачивать, и приготовился. Я не делал ничего такого же жестокого, как разработчики Batman: Arkham Asylum, где в пиратской версии под контроль игрока попадал простой противник, вместо Бэтмэна. Я помнил об аналогичном случае, когда пираты не поняли такой «защиты» и оставляли гневные отзывы об игре.

Вместо этого я выбрал более простой и позитивный подход — поблагодарил пиратов за то, что они играют, и попросил их поддержать меня. Вот так выглядит титульный экран, если вы незаконно скачали Headliner:

К сожалению, я не подумал о том, что надо отслеживать нажатие кнопки, и не знал, сколько человек кликнули на неё. Кроме того, в пиратских версиях присутствует несколько бонусных статей, рассказывающих историю об инди-игре, бешеными поклонниками которой стали пользователи, скачавшие её нелегально.

В 2013 году, когда я наткнулся на ссылку с моей первой взломанной пиратами игрой, я действительно улыбнулся. Я посчитал это небольшим успехом: кто-то потратил время, чтобы взломать её и выложить на торренты.

Я знал, что игру будут пиратить, и почти ничего не мог с этим поделать. Я сам был пиратом в детстве, поэтому понимаю, как они думают. Особенно в дни бесконечных распродаж. Один из пользователей Steam в своём отзыве на Headliner, которая стоит $2,99, посоветовал дождаться распродажи. Это поразило меня больше, чем пиратство.

Нелегальные копии будут скачивать всегда. Лучшее, что могут сделать небольшие инди-команды — переманить пиратов на свою сторону.

#gamedev

©  vc.ru