Для талантливых разработчиков игр место найдется всегда
На вопросы корреспондента канала @ASTERA отвечал Андрей Ионес, соучредитель и руководитель проектов студии разработки Saber Interactive, а также Андрей Григорьев, ведущий программист компании, и Анна Налешкина, Associate Producer.
- Расскажите о Ваших проектах.
- Студия Saber Interactive была основана в 2002 году и имеет два офиса, один в Нью-Джерси (США), и второй - в Петербурге. Проекты в индустрии компьютерных игр разрабатываются долго, два-три года. Поэтому за пять с небольшим лет существования наша компания Saber Interactive успела выпустить два проекта - шутер от первого лица WillRock и TimeShift. Оба наших проекта были основаны на оригинальных идеях и выпущены ведущими западными издательствами. Если наш первый проект Will Rock был "пробным камнем" - небольшим проектом для PC, то TimeShift стал большим успехом - одним из самых крупных и успешных проектов, сделанных на территории бывшего СССР. TimeShift был выпущен одновременно на трех платформах PC, Xbox 360 и Playstation 3.
- Какова структура рынка в Петербурге?
- Если рассматривать рынок разработок (который является сферой наших интересов), а не сбыта (этим занимается издатель), то можно разделить разработчиков игр, ориентирующихся на отечественный рынок и работающих с американскими и европейскими издателями. Есть также компании, предоставляющие outsource-услуги в области программирования или - чаще - графического контента.
- Насколько петербургский рынок заполнен? Есть ли место другим игрокам?
- Для хороших команд разработчиков игр место найдется всегда, однако порог вхождения достаточно высок. Помимо необходимости набрать отдельных опытных специалистов надо еще, чтобы из них получилась команда, потому что опыт отдельных сотрудников не всегда может сложиться в успешный проект. Наиболее крупные и серьезные проекты (особенно если говорить про проекты, издаваемые на консолях Xbox 360 и Playstation 3) делаются в сотрудничестве с зарубежными издателями. При этом необходимо создать профессиональное представительство в США или Западной Европе, а это очень непростая задача. Без подобного представительства невозможно наладить серьезные отношения с крупными издателями. Также желательно иметь в команде несколько опытных людей с "западным менталитетом", которые помогут сделать проект адекватным для потребительской аудитории США и Западной Европы.
Следует отметить, что Петербург является достаточно привлекательным местом для инвестиций западных компаний, особенно в области ИТ. Поэтому конкуренция на рынке труда программистов и художников очень велика, что еще больше повышает планку для новых компаний.
- Кто ваши основные конкуренты?
- Сложно говорить о конкуренции в России, особенно конкуренции за проекты. Если компания в состоянии создать хороший проект, то она будет в состоянии получить работу. Другое дело, что качественный продукт сложно сделать вообще, а в России - тем более. Основная конкуренция идет не за проекты, а за человеческие ресурсы.
- Каковы тенденции рынка игровой индустрии в условиях усиленного развития ИТ-технологий?
- Игровая индустрия сама по себе - это одна из динамичных областей ИТ, в работе используются современные средства и технологии, развивающиеся с каждым годом. Наблюдается общая тенденция в размывании границ, благодаря новым средствам коммуникации становится возможным международный бизнес. В нашей области просто невозможно существовать без быстрого интернета для передачи огромных объемов данных проекта. IP-телефония, видеоконференции - это повседневная необходимость, когда работаешь с партнерами по всему миру. Например, нам приходилось предоставлять удаленный прозрачный доступ к кодовой базе нашим австралийским коллегам, поставщикам дополнительного оборудования; организовывать еженедельные видео- и телефонные совещания с американским и европейским офисами издателя. Подобная "информационная открытость" позволяла решать сложные вопросы в режиме реального времени, а также сделать процесс разработки прозрачным для издателя.
© @Astera