Square Enix считает, что DRM-защита в обозримом будущем никуда не исчезнет

Отношение к техническим средствам защиты контента у разработчиков и издателей заметно разнится. Тогда как польская студия CD Projekt отказалась от жестких DRM-ограничений, бывший руководитель Electronic Arts Джон Ричителло (John Riccitiello) считает, что игрокам неизбежно придется с ними мириться. Второго мнения придерживается и Адам Салливан (Adam Sullivan), старший менеджер по бизнесу и правовым вопросам американского подразделения Square Enix.

Общаясь с сотрудниками портала TorrentFreak, Салливан отметил, что в обозримом будущем DRM останется важной частью стратегии любого издателя по защите от потерь прибыли. «Для нас, как и для любого представителя бизнеса, основная выгода от использования методов DRM заключается в максимизации прибыли, — объяснил представитель издательства. — За Square Enix закрепилась репутация компании, предпринимающей все возможные меры по защите своей интеллектуальной собственности, что само по себе отпугивает любителей нелицензионной продукции. Тем не менее, оценить эффективность этих средств очень непросто — мы полагаемся только на данные продаж от распространителей и отзывы наших потребителей».

У потребителей, в отличие от издателей, позиция единогласная — вряд ли найдется геймер, радующийся требованию постоянного интернет-соединения или необходимости регулярно проходить аутентификацию на серверах компании. Случаев, демонстрирующих нежелательные последствия внедрения изощренных форм DRM, известно немало. Так, в 2011 году после многочисленных жалоб на необходимость оставаться в сети во время игры Valve вернула недовольным пользователям Steam деньги за покупку стратегии From Dust (на изображении ниже) от Ubisoft. Еще один яркий прецедент случился в 2008 году, когда «симулятор жизни» Spore от Electronic Arts, снабженный мощной DRM-защитой, стал лидером по количеству нелегальных скачиваний в истории видеоигр.

Салливан рассматривает негативный опыт своих коллег по цеху как знак того, что DRM-механизмы нужно совершенствовать — в идеале цифровая защита не должна приносить игрокам никаких неудобств. «Правильный подход к реализации DRM предполагает отсутствие каких-либо трудностей для владельцев лицензионных копий игр, — продолжил он. — Некоторые геймеры не имеют стабильного доступа к Интернету, и это необходимо учитывать. Совершенного решения еще не существует, но, как бы то ни было, DRM в обозримом будущем никуда не исчезнет».

Вопреки прогнозу Square Enix, от этих спорных методов активно отказываются как независимые разработчики (в их числе создатели Super Meat Boy и Shadowrun Returns), так и крупные компании. Одним из примеров последних может послужить уже упоминавшаяся CD Projekt, решившая избавить от подобной защиты свою The Witcher 3: Wild Hunt. Руководителю студии Марцину Ивинскому (Marcin Iwinsky) принадлежит высказывание о том, что сделавшие свой выбор в пользу DRM разработчики «обращаются с игроками как с преступниками». С другой стороны, гоночная игра The Crew и шутер Tom Clancy’s The Division не смогут работать в офлайн-режиме, хоть вышеописанный случай с From Dust и заставил Ubisoft смягчить свою DRM-политику.

Более подробно о своих взглядах на проблему защиты электронной продукции Салливан наряду с другими представителями индустрии расскажет на ежегодном саммите по противодействию пиратству (Anti-Piracy and Content Protection Summit), который пройдет 23–25 июня в Лос-Анджелесе.

Материалы по теме:

Источник:

© 3DNews