Разработчики Battlefield V смягчили трассировку лучей ради производительности и реализма
6 сентября Battlefield V от студии EA DICE официально выйдет из режима закрытого альфа-тестирования и станет доступна на несколько дней всем желающим в рамках открытого бета-теста. Игра ещё не поддерживает обещанную трассировку лучей в реальном времени, но это совершенно ожидаемо: видеокарты GeForce RTX 2080 и 2080 Ti от NVIDIA появятся в продаже лишь 20 сентября.
Вдобавок, как сообщил технический директор DICE Кристиан Холмквист (Christian Holmquist) в беседе с журналистами Tom’s Hardware, трассировка лучей будет доступна уже на момент запуска, 20 ноября (в виде скачиваемого обновления). Он также поделился рядом подробностей о планах компании относительно Battlefield V и некоторыми техническими особенностями игры. Забегая вперёд, можно сказать, что компании, например, пришлось упростить качество технологии трассировки лучей, чтобы увеличить частоту кадров и сделать изображение более достоверным.
Демонстрация преимуществ трассировки лучей в Battlefield V
Господин Холмквист заверил журналистов, что трассировка лучей ничего не меняет принципиально в конвейере обработки ресурсов Battlefield V: «Мы делали примерно так: активировали трассировку лучей и смотрели, как технология работает в различных локациях и уровнях, чтобы обратить внимание на возможные проблемы. Потому что ресурсы и материалы не создавались специально под трассировку лучей, так что иногда эффект оказывается слишком сильным, а где-то появлялись не задумывавшиеся нами особенности. Но в целом мы не меняем уровни — они будут такими, какие уже есть. Может потребоваться изменить некоторые параметры в самом механизме трассировки лучей, чтобы какие-то эффекты приглушить». Например, в одной из сцен DICE снизила уровень отражения стен в комнате, чтобы улучшить производительность и реализм, когда стало ясно, что трассировка сильно снижает частоту кадров и делает отражения слишком сильными.
DICE также прилагает много усилий, чтобы убедиться, что платформа ПК не становится узким местом для NVIDIA GeForce RTX. Во время интервью господина Холмквиста спросили о мерах, которые предпринимает DICE для минимизации влияния трассировки лучей на Battlefield V, на что он ответил: «В нашей реализации DirectX Raytracing мы сделали савку на распределение нагрузки на большое количество ядер CPU. В итоге, мы, вероятно, предъявим более высокие минимальные и рекомендуемые спецификации для использования в игре эффектов трассировки лучей в реальном времени — такова была идея изначально. Кстати, в наши дни потребителю проще обзавестись многопоточным 6-ядерным процессором, нежели 4-ядерным с высокой тактовой частотой».
Не так давно разработчики сообщили, что оптимальным процессором для Battlefield V могут стать недорогие 6-ядерные 12-поточные процессоры AMD Ryzen (по крайней мере, для режима трассировки лучей). Хотя разработчики отдельно оговаривали, что на 4-ядерном 8-поточном процессоре с высокой тактовой частотой движок тоже будет чувствовать себя неплохо.
Владельцы GeForce RTX смогут отключать трассировку лучей для увеличения производительности. Любопытно, что хотя реализация использует стандарт Microsoft DXR (DirectX Ray Tracing), возможность запуска на видеокартах, отличных от Turing, не предусмотрена. И даже когда AMD представит свои графические ускорители с поддержкой DXR, студии DICE придётся прикладывать усилия, чтобы добавить поддержку этих карт в Battlefield V.
Кристиан Холмквист разъяснил: »…мы работаем через DXR. Но поскольку на руках имеем только совместимые ускорители NVIDIA, то и оптимизировали трассировку лучей под эти карты. Мы также использовали некоторые уникальные возможности на уровне компилятора, так что существует зависимость от новых карт NVIDIA. Эту проблему можно решить, когда мы получим соответствующие аппаратные решения от другого потенциального производителя. Но нам придётся оптимизировать и перенастраивать движок под новые видеокарты».
Игровой процесс с активной трассировкой лучей на карте «Роттердам»
Известно, что видеокарты NVIDIA лучше работают в Battlefield 1 через DirectX 11, а не DirectX 12. На вопрос о новой игре господин Холмквист продолжил говорить несколько уклончиво: «Мы оптимизировали некоторые особенности работы DX12, но поскольку бо́льшая часть расчётов в области трассировки лучей проводится через API DXR, мы постарались убрать все возможные узкие места нашего нового конвейера. В целом же игра в режиме DX12 будет работать примерно так же, как и Battlefield 1».
Возможность использования DirectX 11 в Battlefield 1 также нравилась игрокам, имевшим системы с несколькими видеокартами: использование AMD CrossFire и NVIDIA SLI позволяло заметно увеличить производительность. К сожалению, ни та, ни другая технология не работали под DirectX 12. Это будет справедливо и для Battlefield V, поскольку DICE не планирует поддерживать конфигурации с несколькими GPU.
Несколько неожиданно, что DICE не желает поддерживать системы с несколькими графическими успокоителями. Дело в том, что сейчас шведская студия ориентируется на относительно невысокое разрешение — лишь 1920 × 1080 — при 60 кадрах/с в режиме RTX (видимо, на GeForce RTX 2080 Ti). Разумеется, вторая карта была бы отличным способом масштабирования разрешения и распределения рабочей нагрузки для энтузиастов, особенно ввиду поддержки в новых картах интерфейса NVLink с пропускной способностью в 100 Гбайт/с в обе стороны при подключении одной карты к другой.
Странно это и ввиду слов Тима Суини (Tim Sweeny) из Epic Games об отсутствии технических ограничений в этой области: «Сценарии работы трассировки лучей на нескольких видеокартах вполне возможны. Никаких новых зависимостей между кадрами нет. Единственным ограничивающим фактором является стоимость».
Возможно, по мере развития аппаратных платформ с поддержкой DXR мы получим и более оптимизированные под трассировку лучей движки, в том числе умеющие использовать мощности нескольких видеокарт для запуска в разрешениях 2560 × 1440 или 3840 × 2160. Пока же поддержка технологии скорее выглядит лишним способом поставить на колени самые мощные видеокарты, а также оправдать возросшую стоимость последних.
Источник:
© 3DNews