Пираты, мушкетёры, Роб Рой: про что могла сделать игру Sucker Punch вместо Ghost of Tsushima

По случаю премьеры Ghost of Tsushima сооснователь Sucker Punch Productions Брайан Флеминг (Brian Fleming) решил на сайте официального блога PlayStation вспомнить путь игры к релизу.

По словам Флеминга, после выпуска inFamous: Second Son в 2014 году разработчики быстро решили, что следующим их проектом станет экшен с системой ближнего боя в открытом мире, но с антуражем долгое время определиться не могли.

«А вот с сеттингом оставалась полная неопределённость. Пираты? Роб Рой? Три мушкетёра? Мы рассматривали все возможности, но снова и снова возвращались к феодальной Японии — к истории об одиноком самурае…» — вспомнил Флеминг.

Один из первых концепт-артов Ghost of Tsushima

Один из первых концепт-артов Ghost of Tsushima

Самым сложным для реализации оказался масштаб проекта: Ghost of Tsushima превышает inFamous: Second Son в несколько раз, и почти все уже освоенные инструменты (кроме системы визуальных эффектов) авторам в новой игре не пригодились.

Справиться с трудностями же разработчикам главным образом помогла ясность изначальной идеи: «Одинокому самураю удалось пережить монгольское нашествие на Цусиму, и теперь он должен изменить себя, чтобы спасти родной дом».

Ранее Sucker Punch Productions рассказала о принципах боевой системы Ghost of Tsushima. Реализовать механику сражений для создателей было крайне важно, потому как без неё игра «рисковала развалиться».

Ghost of Tsushima поступила в продажу сегодня, 17 июля, эксклюзивно для PlayStation 4. Критики встретили самурайский боевик Sucker Punch Productions тепло (83 балла на Metacritic), но отметили ряд недостатков и шероховатостей.

© 3DNews