Новая статья: DOOM Eternal — и месть его была страшна. Рецензия

Жанр Шутер
Издатель Bethesda Softworks
Разработчик id Software
Минимальные требования Процессор Intel Core i5–2500K 3,3 ГГц / AMD Ryzen 3 2220G 3,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 4 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon R9 280, 50 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7–6700K 4,0 ГГц / AMD Ryzen 7 1800×3,6 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 6 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480
Дата выхода 20 марта 2020 года
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (дата релиза не объявлена)

Играли на PC

DOOM образца 2016 года задал жару по всем направлениям. Сумасшедшая динамика происходящего и тяжелый индастриал Мика Гордона требовали коротких передышек после каждого боя — смахнуть пот со лба и перевести дух перед тем, как вновь броситься в кровавое месиво. Возвращение короля шутеров определенно удалось — распотрошив вялых конкурентов, он,  довольный, вновь уселся на трон. На волне успеха и очень теплых отзывов от геймеров было понятно, что рано или поздно мы получим сиквел. DOOM Eternal обещал стать еще брутальнее, злее и круче своего предшественника! Где-то у него получилось, а где-то, к сожалению, id Software не смогла дотянуться до заданных предыдущим выпуском стандартов.

Здравствуйте!

Здравствуйте!

Хотя, справедливости ради, тягаться с почти идеальным шутером — та еще задачка. Можно сделать ровно то же во второй раз, но тогда игры будут слишком похожи. Или же рискнуть, изменив кучу всего, но попытавшись сохранить дерзкую атмосферу первой части. id Software выбрала последний вариант, поэтому DOOM Eternal довольно сильно отличается от своего предшественника. Правда, не все отличия пришлись ко двору.

Желание разнообразить игру в первую очередь сказалось на ее целостности. Вместо продуманного марсианского комплекса UAC нашего сурового героя ждет немало новых мест, но они воспринимаются как набор случайных и бессвязных уровней. Причем забавно, что даже части одной локации могут не сочетаться между собой. Игровой процесс диктует все: вот здесь нужно, чтобы пользователь прыгал — значит, отпускаем внутреннюю логику погулять и тыкаем летающие платформы и огненные цепи, магическим образом парящие в воздухе (и отчаянно напоминающие о серии Mario!).

Такое ощущение, что здесь пробегал один усатый итальянец

Такое ощущение, что здесь пробегал один усатый итальянец

То же касается и полезных предметов, раскиданных по мирам. Они теперь нарочито цветастые, ярко выделяются на общем фоне, а огромные знаки вопроса, указывающие на секреты, и всяческие 1UP, натыканные тут и там, выглядят очень аркадно и откровенно выбиваются из общего стиля игры. Вкусовщина, конечно, но решение довольно странное.

И ведь предыдущий DOOM был куда продуманнее и достовернее — насколько можно говорить о достоверности в шутере про истребление полчищ демонов, — что ничуть не делало его хуже. Не совсем понятно, почему id вдруг решилась на такой художественный ход. Впрочем, на игровой процесс это не слишком влияет — чего не скажешь о платформенных секциях. Если ты не стреляешь, то чаще всего куда-нибудь прыгаешь. В самом начале это воспринимается как прикольное дополнение к мясным битвам, интермедия, разбавляющая кровавые сражения, но чем дальше, тем больше вопросов возникает к этому элементу игрового процесса. Особенно в ситуациях, когда требуется за секунды понять, куда нужно двигаться дальше, иначе платформа упадет и придется начинать все сначала. Местами доходит чуть ли не до акробатических представлений а-ля «Палач Du Soleil». Они не то чтобы сложные, скорее, просто раздражающие.

Вот такие бонусы выглядят, мягко говоря, странно на фоне окружения

Вот такие бонусы выглядят, мягко говоря, странно на фоне брутального окружения

При этом сам герой стал в разы подвижнее. Возросшая динамика чувствуется с первых минут, а когда появляется возможность делать рывки в стороны (в том числе и в воздухе), то тут уж DOOM Eternal раскрывается целиком. Солдат Рока откликается на малейшее нажатие и, кажется, управляется не клавиатурой и мышкой, а силой мысли. За счет этого сражения стали еще безумнее и быстрее, а дремлющие в рептильном мозге инстинкты пробуждаются и врубают собственный первобытный автопилот.

…and

На боевой системе DOOM Eternal стоит остановиться подробнее, поскольку это основа игры, ее лучшая и, как ни парадоксально, самая неоднозначная часть. id хотела добавить в сражения побольше тактики, поэтому довольно серьезно изменила саму механику истребления демонов. Теперь на аренах валяется минимальное количество аптечек и патронов — все нужно добывать своими руками. Чтобы поправить здоровье, надо казнить врага в ближнем бою, а боеприпасы выпадают из разрубаемых бензопилой. Наконец, для получения брони нужно сперва поджечь исчадье ада, а затем расстрелять его. Все это явно направлено на то, чтобы сделать столкновения как можно более контактными, ожесточенными и вариативными. Это не ты заперт с монстрами на арене, а они заперты с неутомимым Палачом Рока!

Однако на практике, особенно учитывая продолжительную 10-часовую кампанию, получилось не слишком здорово. Ведь чем хороши сражения в DOOM 2016? Они выверены до миллиметра, поставлены так, что каждый, даже самый слабый противник был опасен и находился в нужном месте. Помогал и дизайн локаций, не только шикарно вписанных в окружение, но и грамотно сочетающих вертикальность с расположением предметов. DOOM Eternal же потеряла внимание к деталям. Арены теперь — просто набор элементов, толком ни к чему не привязанных. К тому же на первых нескольких уровнях кажется, что новая часть просто сумасшедшая, поскольку постоянно выкидывает толпы врагов, а ты их брутально перемалываешь всеми доступными средствами. Но это не совсем так.

Пальнуть собой из гигантской BFG? Да пожалуйста

Пальнуть собой из гигантской BFG? Да пожалуйста

Многочисленность демонов — ширма, за которой скрывается одна довольно занимательная, но не слишком приятная особенность игры. В сражениях можно не трогать большинство мелких врагов, поскольку они все равно будут появляться бесконечно. Все эти слабенькие бесы, зомби и одержимые солдаты присутствуют на арене лишь с одной целью — снабжать игрока ресурсами. Здоровьем, патронами. Эдакие живые ходячие сундуки, с которыми обязательно нужно кроваво расправиться, потому что иначе жизненно необходимые вещи не добыть.

Однако, как только погибнет последний враг покрупнее, вся мелочевка тоже перестанет валиться на арену. Останется ее добить и двинуться дальше. По сути, в DOOM Eternal каждое сражение превращается в выщелкивание «жирных» противников, однако из-за слишком суровых ограничений боезапаса (например, в дробовике без улучшений помещается 16 зарядов), постоянно приходиться обращать внимание на мельтешащих под ногами базовых недругов. 

И порой получается очень смешно — амуниции не осталось, одними гранатами закидать демонов не выходит, поэтому скачешь по всей арене в поисках какого-нибудь зомби, которого можно порубить бензопилой и таки набить карманы патронами. Правда, даже ее использование ограничено, и если рядом нет канистр с горючим, потребуется ждать перезарядки умения. В итоге, мертвеца-то ты нашел, но разрезать его не можешь, потому что бензопила на перезарядке, а в спину уже дышат всякие кровожадные манкубусы с баронами Ада. Вот и носишься от всей этой братии дальше, пока навык не дадут использовать снова. Происходит такое редко, но все-таки происходит. Причем в новой DOOM забрали пусть и слабенький, но бесконечный пистолет! Можно, конечно, размахивать кулаками, но у них такой урон, что демоны быстрее умрут от старости, чем от ударов.

Ровно такая же ситуация и с лечением. Нужно постоянно следить, чтобы не пришибить какого-нибудь сопляка случайным залпом, иначе казнить его и разжиться аптечками не выйдет. Если в DOOM 2016 ближние добивания играли пусть и важную, но не критичную роль, поскольку всегда можно было решить, стоит ли риск того или нет, то в DOOM Eternal выбора уже нет. Для выживания приходиться залезать в самую гущу, там быстренько потрошить подбитого демона, а потом стремительно выбираться обратно в надежде, что полученные очки здоровья не снимут за те секунды, что отбегаешь на безопасное расстояние.

Пластинки не только круто выглядят, но их даже можно послушать

Пластинки не просто круто выглядят — их даже можно послушать

Вообще, все эти нововведения, которые должны были помочь сиквелу стать более разнообразным и агрессивным, на деле убили вариативность первой части, поскольку все сражения теперь проходят по одному и тому же сценарию: убил парочку «жирных», разрубил какого-нибудь беса бензопилой, пополнил боезапас, вынес еще парочку мощных врагов. Повторять, пока последний из них не превратится в кровавые ошметки.

Однако даже с такими изменениями динамика боев в DOOM Eternal просто немыслимая. Мало того, что замесы проходят на сумасшедших скоростях, так еще и у героя появились дополнительные средства уничтожения всякой нечисти вроде осколочных или замораживающих гранат, огнемета, кровавого удара, раскидывающего всех в округе, и меча. Последний, правда, достанется лишь в последней трети игры.

И при всех неоднозначных изменениях в боевой части, у новой DOOM не отнять главного — всепоглощающей кровожадности. Схожих по адреналиновому безумию шутеров сейчас на рынке попросту нет. Носишься смертоносным вихрем по арене, уничтожая все, что хоть как-то шевелится, вырываешь пулями куски плоти из тел врагов, ломаешь кости и на глазах сокращаешь поголовье бесовщины в масштабах целого Ада. И все это — под тяжелые и грязные риффы от Мика Гордона. А если сюжетных этапов оказалось мало, то можно сбегать в «мастер-уровни» за новой порцией адреналина и более сложных сражений. Вот оно, счастье!

Отсутствие хоть каких-то конкурентов играет DOOM Eternal на руку. Такое ощущение, что id Software очень хотела сделать «старый новый DOOM своей мечты» и оторваться по полной, принеся целостность приключения в жертву веселью. Получилось вполне достойно, но свежая часть во всем, кроме возросшей скорости, пусть и не сильно, но проигрывает эталонному «Думу» 2016 года. Локации раздроблены даже в пределах одного уровня, а чрезмерный упор на платформинг и общая аркадность оставляют двоякое впечатление. Да и ритм кампании какой-то неравномерный: игра с первых же секунд кидает в мясо, а потом на протяжении десяти часов толком ничего не меняет. От бесконечного экшена под конец можно банально устать, причем во время прохождения предыдущей части таких мыслей даже не возникало. Тем не менее, как минимум на один адреналиновый забег игры хватит. И это будет одно из самых безумных, брутальных и кровавых приключений последних лет. Но потянет ли возвращаться, как многие возвращались в DOOM 2016-го? Не могу сказать.

Достоинства:

  • сумасшедшая динамика сражений;
  • огромный арсенал оружия и способностей;
  • и, конечно же, не меньше демонов, как новых, так и вернувшихся в серию.

Недостатки:

  • корявые платформенные секции;
  • неоднозначные изменения в боевой системе.

Графика

DOOM Eternal явно имеет запас для нового поколения консолей. Картинка выглядит очень сочно, а оптимизация просто шикарная — игра ругается на двухгигабайтную видеокарту, но продолжает выдавать ровные 60 кадров в секунду!

Звук

Мик Гордон снова с нами и вновь предлагает яростный и злой саундтрек, под который весело раскидывать орды демонов.

Одиночная игра

Кампании, если не слишком заморачиваться с поиском секретов, хватит часов на десять. И это будут одни из самых сумасшедших и адреналиновых часов!

Коллективная игра

К сожалению, сетевой режим до релиза недоступен. Мы обновим материал позже.

Общее впечатление

DOOM Eternal многое делает правильно — он еще безумнее и динамичнее прямого предшественника. Однако отсутствие целостности, изменения в боевой системе и недостатки поменьше мешают игре дотянуться до эталона в лице DOOM 2016.

Оценка: 8,0/10 

Подробнее о системе оценок

DOOM Eternal

Видео:

⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

© 3DNews