Креативный директор God of War объяснил, почему в игре нет полноценного открытого мира

Креативный директор God of War Кори Барлог (Cory Barlog) ещё на ранних этапах разработки был «твёрдо убеждён», что для игры не будет создаваться огромный открытый мир. В интервью Venture Beat он объяснил, почему он и его команда об этом даже не задумывались.

«Стоимость разработки и уровень, которого современные игроки ожидают от игр в открытом мире, настолько высоки, что нам бы не удалось выдержать конкуренцию,  — признался он. — У нас просто нет нужной инфраструктуры и таких возможностей. И мне не хотелось этим заниматься».

«Чтобы создать такие же насыщенные миры, как у Ubisoft и Rockstar, необходим огромный штат,  — считает Барлог. — И дело не только в нашем нежелании вкладываться в эту составляющую. Мир должен казаться большим, но в то же время не быть пустым, а постоянно предлагать какие-то сюрпризы и находки. Когда в некоторых зонах вроде бы ничего не происходит, но ты вдруг натыкаешься на совершенно новый уровень, который мог полностью пропустить».

Поэтому Барлогу хотелось сделать линейную игру, но в то же время расширить локации, чтобы там удалось и секреты разместить, и побочные задания со вспомогательными зонами. Один из дизайнеров уровней придумал термин wide linear (широкие линейные уровни), который Барлог и стал использовать в интервью. «До этого я постоянно объяснял, что это не игра в открытом мире. И это худший способ что-либо описать — сказать, что игра чем-то не является», — добавил директор God of War.

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

© 3DNews