Эми Хенниг: «В длинных играх с открытым миром сложно рассказать традиционную историю»

Недавно мы рассказали о том, что директор серии Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig) заинтересована в облачном гейминге и создании потокового контента. В другом интервью, на этот раз изданию VentureBeat, Хенниг обсудила заинтересованность в традиционных сюжетных играх в эпоху более крупных и продолжительных проектов с открытым миром.

Хенниг не считает, что игры вроде Uncharted: A Drake«s Fortune, в которых есть лишь сюжет на восемь часов и отсутствуют другие режимы и онлайн, сейчас пользуются популярностью. Вся индустрия движется к более продолжительным проектам, и обязательно с каким-то многопользовательским режимом, многолетней поддержкой и королевской битвой. «Все эти вещи, я не знаю, как сказать, но в сюжетном плане они играются менее приятно. Они менее благоприятны к традиционному повествованию», — прокомментировала сценарист Uncharted и Legacy of Kain.

«Да, вы можете вспомнить Spider-Man, Red Dead и God of War, и они глубоко сюжетны. Но также они очень длинные. Также есть понимание того, что многие люди могут никогда не пройти их. Они сыграют только в первую часть игры, — отметила Эми Хенниг. — Продолжительность и сложное устройство, а также слои, которые есть в этих играх, побочные задания и древа навыков — всего этого много. Я не говорю, что так не должно быть. Но это усложняет задачу. Так труднее создать одиночную, ориентированную на повествование игру».

Она продолжила свою мысль: «У истории есть автор. За ней стоит намерение. Она имеет определённую форму, арку, точки и концовку. Вы не можете непреднамеренно пройти их сквозь кучу случайных событий. Вы не получите нужных впечатлений. Что вы получите, так это ″произошло то, произошло это″. Это может удовлетворить. Но я бы не назвала это историей».

Эми Хенниг привела в пример отлично продуманные путешествия в Florence, Journey и What Remains of Edith Finch — от историй этих игр действительно ничего не отвлекает, а их продолжительность оптимальна. По её словам, в таких проектах все геймеры проходят через одни и те же точки, даже если взаимодействие с миром у каждого немного отличается. В открытом мире уже такого не добьёшься. «Я думаю, что игры [с открытым миром] замечательные, но это совсем другой тип опыта. […] Опять же, я всегда ясно даю понять, что привожу семантический аргумент. Я не говорю, что такие вещи не должны существовать, — продолжила она. — Но когда мы говорим о том, что игроки рассказывают свои собственные истории, я понимаю привлекательность этого. Просто я не считаю это сюжетом. Это серия очень личных для вас переживаний. И я понимаю это. Но сюжет, по определению, имеет конкретные начало, середину и конец».

Источники:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

© 3DNews