Digital Foundry: киберпанк, ниндзя и трассировка лучей — тесты отличной демоверсии Ghostrunner

Паркур, трассировка лучей, ниндзя и киберпанк — всё это смешивает новый боевик Ghostrunner на базе Unreal Engine, сочетающий в себе подходы Mirror’s Edge с эстетикой «Бегущего по лезвию». Ночное время, стекло, металл и дождь — идеальное окружение для максимальной отдачи от аппаратно ускоренной трассировки лучей и идеальные условия для просмотра функций RT, предоставляемых движком от Epic Games. Первые впечатления журналистов Eurogamer говорят о том, что технология весьма многообещающая, хотя всё ещё сыроватая и нуждающаяся в оптимизациях.

Сама демоверсия Ghostrunner, которую может скачать в Steam любой желающий, — это, по сути, расширенный режим обучения, который знакомит игрока с основами игровой механики: она научит бегать, прыгать, скользить по стенам, ускоряться и лазать, чтобы зарабатывать очки. Также демонстрируется механика сосредоточения в духе «Матрицы», позволяющая уклоняться от огня, чтобы затем обрушить катану на головы врагов.

Ghostrunner от Mirror’s Edge отличает механика, проработанная так, чтобы убийства не тормозили персонажа и не замедляли его скоростной бег. Игра также поощряет эксперименты за счёт использования механизма быстрого перезапуска. Смерть — постоянный спутник в Ghostrunner, но одним нажатием кнопки герой мгновенно возвращается в предыдущую точку.

Но самое интересное — разумеется, возможности аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени. Это второй проект, использующий возможности Unreal Engine 4 RT (первым был Deliver Us The Moon от Keoken Interactive и Wired Productions), и он пока работает в экспериментальном режиме. Включение функций RTX обеспечивает три эффекта: тени с трассировкой лучей, обтекающее затенение (AO) и, конечно, отражения. Стоит сказать, что вычислительные затраты на эффекты трассировки лучей весьма высоки: в тестах журналистов частота кадров, как правило, снижалась на 64%, но функции являются экспериментальными, и у разработчиков есть множество возможностей для оптимизации положения дел.

Universal Unreal Engine 4 Unlocker — увлекательный инструмент, который открывает командную консоль в проектах на движке UE4, и с её помощью можно индивидуально включать компоненты RTX, настраивать параметры и оценивать производительность. Например, включение теней RTX приводит к появлению теней у мелких объектов, значительному увеличению разрешения теней и улучшают реалистичность (чем ближе к объекту — тем более чёткая тень; чем дальше — тем более рассеянная). Обычно она требует не особенно много ресурсов, но здесь может отнять 39–63%. Обтекающее затенение работает поверх SSAO игры и отбирает 28–34% производительности. Отражения наиболее сильно изменяют и улучшают эстетику игры, но при этом требует 30–70% производительности в зависимости от сложности сцены.

Тестирование EVGA RTX 2060 KO — одной из самых доступных видеокарт с поддержкой трассировки лучей — показало, что игра работает на частоте порядка 40 кадров/с в стандартном режиме RTX со всеми тремя функциями, включёнными в разрешении 1080p. При этом есть подозрение, что видеопамяти не хватает, и это приводит к заметным запинкам. Включение только отражений дало наилучшую отдачу от RT и сохранило частоту выше 60 кадров/с в подавляющем числе сцен демоверсии.

Есть целый ряд возможностей оптимизации трассировки лучей в Ghostrunner. Например, отражения просчитываются в полном разрешении, когда как в Battlefield V при максимальных настройках используется только 40 процентов разрешения экрана, а эффекты при этом выглядят столь же хорошо. Также сама Epic в будущем явно внесёт оптимизации в работу UE4 RT, что тоже может значительно повысить общую производительность.

Использование Unreal Engine 4 Unlocker также позволяет нам настраивать переменные и добавлять функции. Например, движок поддерживает глобальное освещение в реальном времени от динамических источников света, хотя это требует серьёзных затрат ресурсов. Отражения также можно включать не только на самые гладкие поверхности, но вообще для любых материалов и так далее.

Ради эксперимента журналисты включили на максимум все поддерживаемые движком функции трассировки лучей. С 88 кадров/с без RTX производительность упала до 7 кадров/с. Очевидно, этот уровень качества никто в здравом уме не использовал бы, но сам факт показывает уровень масштабируемости технологии, встроенный в движок, а также показывает огромный простор для оптимизаций, потому что многие игры для PlayStation 5 и Xbox Series X будут использовать функции трассировки лучей.

Конечно, пока режим DX12 и функции трассировки лучей в Ghostrunner помечены как экспериментальные, так что можно надеяться, что к моменту запуска полноценной игры окружение окажется более оптимизированным. Кстати, без учёта функций RTX игра довольно нетребовательна по современным меркам: тесты Eurogamer показали, что GTX 1660 Super обычно работает на частоте 80–110 кадров/с при разрешении 1080p и «эпических» настройках качества.

Пока игра не поддерживает временно́е масштабирование движка UE4, которое позволяет использовать данные из предыдущих кадров, чтобы увеличить детализацию в текущем кадре. Эта функция приводит к улучшению качества картинки без ощутимого снижения производительности. К тому же новейшая технология интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS 2.0 не включена в демоверсию, а она может полностью изменить картину производительности в тяжёлых режимах.

В целом демоверсия Ghostrunner впечатлила журналистов: игра выглядит красиво с визуальной точки зрения, предлагает свежую и интересную механику игрового процесса. Осталось дождаться выхода полноценной версии, чтобы в полной мере оценить боевик.

© 3DNews