Больше, чем очередной клон Dark Souls: критики хвалят Ashen в первых рецензиях
Одним из сюрпризов церемонии The Game Awards 2018 стал релиз ролевого экшена Ashen от студии Aurora44 и издательства Annapurna Interactive. Игра о поисках дома в беспросветном мире, которую сравнивали с Dark Souls с самого момента анонса (он прозвучал на Е3 2015), вышла на Xbox One и PC, но компьютерная версия оказалась эксклюзивом Epic Games Store (вероятно, временным, поскольку у игры также есть страница в Steam). В день премьеры появились первые отзывы критиков: журналисты называют игру достойной продолжательницей идей серии Souls, хоть и не лишённой недостатков.

По мнению сотрудника GameSpot Джордана Раме (Jordan Ramée), Ashen удалось выделиться среди многочисленных подражателей Souls. «Хотя сражения точно так же основаны на выносливости, возможности, направленные на поддержание ощущения товарищества с другими персонажами, делают игру особенной», — отметил он. «Даже играя с NPC, вы переживаете за этих ярких персонажей, встретившихся вам в путешествии и готовых помочь в сражениях, — добавил он. — Ваше приключение в Ashen зависит от отношений, которые вы выстраиваете с ними. Ради того, чтобы помочь им, хочется продолжать двигаться вперёд в её прекрасном мире».
Среди достоинств Раме отметил разнообразие противников и боссов, поощряющее эксперименты с разными способностями, оружием и боевыми стратегиями; продуманную систему выносливости с выверенным балансом риска и поощрения; различия в оружии одного и того же класса, из-за которых приходится тщательнее продумывать вооружение; визуальные улучшения лагеря по мере выполнения заданий, которые вызывают чувство удовлетворения; возможность установить «крепкие отношения» с игровыми персонажами через невербальное общение с другими пользователями. Существенный недостаток оказался лишь один — невозможность изменить выбор оружия у NPC-компаньонов (из-за чего в труднопроходимых фрагментах игры они могут оказаться слишком слабыми).

Чаще всего игрок погибает в битвах с боссами, причём, по словам журналиста, это не зависит от того, насколько хорошо он справляется. Длительность таких сражений варьируется от 5 до 15 минут, и за это время приходится по несколько раз менять тактику. Все боссы не похожи друг на друга, а в боях часто присутствует возможность уникальным способом переломить ход битвы (в одном из случаев — разбить фонарь босса, что доведёт того до безумия, но в то же время ослабит).
Сотрудник Eurogamer Эдвин Эванс-Тёрлуэлл (Edwin Evans-Thirlwell) также порекомендовал игру к покупке, но указал на другую её слабую сторону. На его взгляд, Ashen не хватает загадочности. «Задумка изобразить королевство, едва восстановившееся после апокалипсиса, прекрасно воплощена в окружении, но диалоги, квесты и описания предметов, которые больше объясняют, чем намекают, портят впечатление», — заметил он. Ashen, по его мнению, «настолько очарована творениями From Software и Thatgamecompany [Journey], что не хочет создавать атмосферу загадочности по-своему». Тем не менее, журналист назвал игру «притягательной» и идеально подходящей для знакомства с поджанром игр в духе Souls. Поклонникам японской серии также будет интересно изучить игру, чтобы понять отличия.
«Атмосферный, продуманный ролевой экшен с замечательными пейзажами опустошённого мира и парой великолепных подземелий», — так он описал игру.

Журналист GamesRadar+ Сэм Прелл (Sam Prell) считает, что Ashen в целом удачно использовала формулу Souls, но поклонникам серии она может показаться слишком вторичной. Одна из причин его недовольства игрой заключается в утомительных прохождениях подземелий: для подготовки к битве с боссом ему пришлось возвращаться назад через то же самое окружение и убивать тех же самых противников; кроме того, ему досаждало постоянное исчезновение компаньонов (позже он выяснил, что они появляются автоматически, если пойти по определённому пути). Впрочем, когда подземелье всё-таки было пройдено, он испытал «невероятное чувство триумфа и облегчения».
Источник:
© 3DNews