Анализ DLSS 2.0 в Control — секретное оружие NVIDIA «выстрелило»
Десять лет назад сотрудники Digital Foundry размышляли над разрешением 960 × 540 в Alan Wake и задавались вопросом, не слишком ли это сильное сокращение количества пикселей? Сегодня можно играть в новейшую игру от той же студии Remedy с тем же внутренним разрешением, и в некоторых отношениях она будет выглядит лучше, чем родное разрешение 1080p. DLSS от NVIDIA — масштабирование на основе глубинного обучения — получила версию 2.0, и результаты в Control просто поражают.
Известно, что технология DLSS имеет сложную историю: эффективность метода варьируется от одной игры к другой, но основные принципы остаются неизменными. Методы рендеринга следующего поколения, — в частности, трассировка лучей, — часто сопряжены со значительным ростом требований к вычислительным возможностям системы. DLSS работает по принципу повышения производительности за счёт уменьшения количества визуализируемых пикселей, а затем использует смесь обученной нейросети и временны́х методов для восстановления изображения в более высоком разрешении.
Как правило, DLSS 2.0 предлагает три предустановки: производительность, баланс и качество — которые реконструируют картинку из масштаба 50%, 58% и 67% по обеим осям в играх вроде Wolfenstein: Youngblood. В Control подход немного другой: пользователь просто указывает внутреннее и выходное разрешения.
Конечно, это не первая реализация DLSS в Control. Фантастический боевик поставлялся изначально с достаточно приличной версией технологии, которая фактически не использовала тензорные ядра машинного обучения архитектуры NVIDIA Turing, вместо этого полагаясь на стандартные блоки CUDA. Она обеспечивала огромный прирост производительности и в целом выглядела тем лучше, чем выше исходное разрешение, но новая версия 2.0 предлагает качественные изменения, о чём уже рассказывала NVIDIA.
Временны́е ореолы стали куда менее выраженными, а артефакты с субпиксельными деталями и прозрачными текстурами сводятся к минимуму. Сотрудники Digital Foundry нашли примеры, в которых DLSS 2.0 с разрешением 1080p обеспечивает более высокое качество масштабирования до 4K по сравнению со старой версией, работавшей с исходной картинкой в 1440p. Также в Wolfenstein: Youngblood новый DLSS оказался способен почти идеально реконструировать полноценное разрешение рендеринга, даже если базовое изображение состояло лишь из 25% от общего количества пикселей конечной картинки.
Есть несколько интересных эффектов от DLSS. На внутренних поверхностях текстуры дают больше деталей — иногда даже больше, чем в родном разрешении (порой меньше, хотя для сравнения придётся искать разницу буквально с лупой). И это не просто фактор регулировки или повышения контрастности. Также, в отличие от TAA, применение DLSS не повышает размытость картинки.
Вторым эффектом является работа с краями, где DLSS может демонстрировать некоторые незначительные недостатки, особенно на высококонтрастных участках. Также следует отметить, что края объектов могут получать небольшую степень резкости, создавая эффект ореола, который также наиболее заметен в областях с высокой контрастностью. Степень повышения резкости в нейронной сети, по-видимому, настраивается в режиме реального времени, поэтому в будущем пользователи наверняка получат возможность её настраивать, о чём уже говорит команда разработчиков NVIDIA.
Помимо этих небольших моментов, DLSS 2.0 на любом привычном расстоянии от экрана при любом разумном разрешении выглядит почти так же хорошо, как родное разрешение. На самом деле, лучший способ проверить, включена технология или нет — оценить производительность. При замерах журналистами в 4K масштабирование через DLSS из 1080p дало прибавку скорости в 150%, а в качественном режиме при увеличении до 4K с родного 1440p частота кадров выросла на 67%.
Виден огромный прирост частоты кадров, но он даётся не совсем бесплатно. Если сравнить производительность в родном разрешении 1080p и в масштабированном до 4K с помощью DLSS 2.0, то видно, что процесс требует примерно 11% мощности ускорителя на GeForce GTX 2080 и около 15% на GTX 2060. Очевидно, однако, что эта цифра незначительна, когда речь идёт о рендеринге в 4K.
Применение DLSS крайне важно для такой трудоёмкой области, как эффекты гибридной визуализации на основе трассировки лучей. Control обладает одной из самых полнофункциональных реализаций трассировки лучей, которую можно встретить сегодня, и даже при самой низкой настройке RTX добиться твёрдых 60 кадров/с в разрешении 1080p на RTX 2060 сложно. Но это не проблема для игры, которая может масштабироваться до 1080p из родного разрешения с 540p через DLSS — при этом в целом игра выглядит примерно так же, лишь артефакты ореола становятся чуть более заметными. При этом DLSS 2.0 позволяет на RTX 2060 более-менее комфортно играть с активной трассировкой лучей даже в 1440p.
Это делает функции DXR доступными даже на ускорителях RTX 2060 (владельцы которых подчас отключают трассировку лучей из-за требовательности этих эффектов). В конечном счёте, DLSS 2.0 обеспечивает гораздо лучшее качество изображения в Control, чем это было ранее. Качество восстановления изображения настолько хорошее, что трудно заметить, включена технология или нет (некоторые аспекты изображения могут выглядеть даже лучше), а выигрыш в области производительности огромен.
Может ли игра, работающая в том же разрешении, что и PlayStation Vita, действительно выглядеть так же хорошо, как исполняемая в родном разрешении 1080p? Можно поиграть в Control от Remedy на ПК и убедиться в этом.
Источник:
© 3DNews