Вышла двенадцатая альфа-версия игры 0 A.D

Представлен одиннадцатый альфа-выпуск свободной игры 0 A.D., которая представляет собой стратегию реального времени с прекрасной 3D-графикой и игровым процессом во многом похожим на игры серии "Age of Empires". Исходные тексты игры были открыты компанией Wildfire Games под лицензией GPL после 9 лет разработки в качестве проприетарного продукта. Сборка игры доступна для Windows и Linux (Ubuntu, Gentoo, Debian, openSUSE, Fedora, Arch, Mageia). Текущая версия поддерживает сетевую игру и однопользовательскую игру с ботами на заранее смоделированных, либо динамически создаваемых картах. Игра охватывает 8 цивилизаций, существовавших в диапазоне с 500 года до нашей эры до 500 года нашей эры.

Не связанные с кодом компоненты игры, такие как графические и звуковые элементы, представлены под лицензией Creative Commons BY-SA, допускающей модификацию и задействование в коммерческих продуктах при условии указания авторства и распространения производных работ под аналогичной лицензией. Игровой движок 0 A.D. насчитывает около 150 тыс. строк кода на языке С++, для вывода 3D графики используется OpenGL, для работы со звуком - OpenAL, для организации сетевой игры - ENet. Из других открытых проектов по созданию стратегий реального времени можно отметить: Glest, ORTS, Warzone 2100 и Spring.

Наиболее заметные изменения в этом выпуске:

  • Игровой процесс:
    • Дипломатия. Теперь игроки могут выбрать в каких дипломатических отношениях они находятся в данный момент. Можно быть союзниками, врагами или соблюдать нейтралитет и менять свой дипломатический статус по мере игры. Ухудшение дипломатических отношений происходит по желанию любой из сторон. Улучшение отношений требует явного согласия второй стороны с инициативой предлагающей стороны. Примечание: в 12-й альфа-версии AI пока совсем не реагируют на изменения в дипломатической ситуации. Это вероятно будет исправлено несколько позднее.
    • Упаковка осадных орудий в походное положение. Ряд осадных орудий теперь должны быть явным образом упакованы в походное положение при перемещениях. У осадных орудий теперь есть два состояния: походное и осадное. В походном состоянии орудие может перемещаться, но не может атаковать. При осадном состоянии орудие не может перемещаться но будет производить атаки. Переход между этими состояниями называется Packing и Unpacking и занимает некоторое время. В это время орудие не может ни перемещаться ни атаковать. Это нацелено на придание игре бОльшего реализма и улучшение баланса в игре, поскольку осадные орудия наносят большой урон.
    • Очереди действий. Теперь можно программировать очереди из действий, например можно приказать юниту построить дом (1), потом подойти поближе к вражеской территории(2), построить там осадный лагерь(3), потом атаковать вражескую крепость(4) и потом вернуться в городской центр (5). Программирование очереди действий осуществляется путем удержания кнопки shift при выборе действия и указании места на карте. При этом вместо замены действия на новое, указанное действие будет помещено в очередь действий юнита.
    • Герои снова в игре, однако теперь каждый игрок может обладать не более чем 1 живым героем в каждый момент времени.
    • Забой животных: все юниты забивают животных врукопашную, что ускоряет сбор мяса.
    • Горячие клавиши для тренировки юнитов в зданиях. Теперь можно выбрать строение и нажать Z для тренировки в этом здании первого типа юнитов из доступных, X - второго из списка, ... и так вплоть до букы M.
    • Новые настройки до начала игры: можно настроить стартовые ресурсы и максимальный лимит населения.
    • 5 новых карт: Nomad, Syria, Corinthian Isthmus, Belgian Uplands и English Channel.
    • В честь рождества добавлен шуточный персонаж - Санта клаус.
  • Изменения и улучшения в графике.
    • Вода дополнительно улучшена. Теперь набегающая на берег волна рисуется с пеной, волны могут быть более крупными, а на поверхности воды и на дне рендерятся тени.
    • Менеджер постпроцессинга эффектов. Недавние изменения включили возможности типа тумана из-за расстояния, свечение (bloom) и так далее (приводится скриншот с примерами). Не менее важно и то что менеджер постпроцессинга эффектов весьма гибкий и разработчики могут весьма просто добавлять новые эффекты, используя существующий код, даже взятый из иных проектов. В качестве примера приводятся эффекты глубины резкости (Bokeh Depth of Field).
    • Кучи мусора. Появляются после уничтожения зданий.
    • Названия ресурсов в описаниях требований заменены на значки.
  • Музыка и звук:
    • Новая песня: “Calm Before the Storm”, предназначенная для проигрывания в меню.
    • Недавние изменения в звуковой подсистеме улучшают звучание музыки и нацелены на то чтобы звучание всегда было в режиме стерео.

    © OpenNet