Жизнь в Unity Asset Store. Кратко
Доброго времени суток. Не так давно публиковал заметку о моем неопытном старте набивания шишек в мире разработки игр. Если конкретно — разработка ассетов в маркетплейс Unity. За прошедшие три месяца я получил некоторый опыт, с которым хочу поделиться. Постараюсь в этом тексте кратко и лаконично раскрыть его с нескольких сторон. Разработка, оформление и публикация, финансы и немного картинок.
Возможно кто-то занимается, кто-то думает заниматься аналогичным делом — прошу под кат, буду рад вашим комментариям и мыслям.
-1. Небольшое предисловие
Почему не разработка готового продукта в Steam или под мобильные сторы, а именно маркетплейс? В этой сфере неопытен и решил посмотреть на эту «кухню» в малом масштабе. Художники. Программисты. CG-ребята. Их взаимодействие. Думаю, что лучше потерять несколько недель, чем несколько месяцев, получив схожий опыт и экстраполировав его на разработку более крупных вещей.
0. Разработка
Для того, чтобы что-то продать — необходимо вначале что-то сделать. И желательно за срок, на который хватит мотивации. Около двух-трех недель, для начала. Подобный размер итерации выбран, чтобы попробовать отладить все процессы и просто с потолка, как красивое число.
Начнем с типа ассета. Если довольно грубо обобщить, то на данный момент распределение по количеству опубликованных следующее:
Есть вариант выбрать разделы с наименьшей конкуренцией. Сервисы, анимации, системы частиц. Но, думаю, неспроста довольно мало публикуют в них что-то новое, хотя объем работ примерно одинаков. Поэтому пойдем проторенной дорожкой — 3D models. За срок в две-три недели как раз получится сделать или нормального персонажа или локацию (окружение) примерно в ~100 моделей.
Ну, а дальше начинается непосредственно работа 3D-моделлера. Вдохновляться на начальном этапе можно референсами из интернета, затем перейти на работу с художниками, которые могут быстро делать скетчи и выдавать примерно такое, что сильно экономит время:
Некоторые нюансы, которые извлекли из переписки c техподдержкой и своего опыта:
- Для мобильных игр идеально от 400 до 1500 полигонов на меш;
- Десктопы и, допустим, важный персонаж в мобильных — от 1400 до 5000;
- При экспорте fbx в юнити хороший тон следить, чтобы миниатюра не была перевернута;
- Если хорошо расставить пивоты, то потом цеплять факела на стены намного проще;
- Полчаса на маленький документ моделлеру лучше, чем машинки размером со здание;
- Предыдущий пункт необходим, т.к. модераторы отклоняют не 1:1 объекты на сцене;
- Текстуры и материалы под минимум. Мы выбрали low poly стиль — одна текстура;
После пары недель получаем zip архив, примерно на 15–20 мегабайт, и можно уже создавать демо-сцены. Одну-две для записи видео, вторую-третью для показа всех возможных объектов.
Занятие несложное, занимает около 4–8 часов. Создаем папки models, textures, materials, prefabs и scenes. Ну, а дальше, если пивоты расставлены прекрасно, зажимаем ctrl, делаем то, что считаем красивым, немного колдуем с настройками запекания света, добавляем щепотку частиц и, с помощью пакета от Unity, добавляем нашу работу в черновик. Предполагается, что аккаунт в UAS уже создан.
Совет дня — маленький скрипт, который рекурсивно проходит подпапки с моделями и создает префабы крайне хорош, когда лень делать 100 префабов мышкой и мышкой же перетаскивать на них меши. И желательно сделать это до расстановки объектов в сцене, а не как я.
1. Оформление и публикация
Теперь переходим к не менее важной части. Простой джентельменский набор это тизер, speed level design видео, несколько скриншотов с выгодного ракурса, так называемые key images и чуть-чуть скетчфаба. По желанию можно создать второй маленький ассет, бесплатный, для ознакомления.
У нас же ограниченное время разработки, поэтому по изображениям (key images) — достаточно один раз заказать у дизайнера шаблон для трех изображений и потом просто менять слова и задний фон:
Совет дня — не используйте логотипы Unity в оформлении, т.к. ассет будет отклонен за введение пользователей в заблуждение относительно разработчика. We noticed that you included the Unity logo within your key images. Including the Unity logo in your key images can confuse customers and lead to believe that Unity itself had a part in creating your asset. We ask that you remove the Unity logo to avoid confusion.
Для speed level design видео — запись экрана. Для тизера — купить музыку на audojungle, и дать волю своей фантазии. Примерно 4–8 часов на одно видео будет отлично. С ростом опыта качество будет повышаться, с сохранением сроков. В качестве примера могу показать два видео — образец и сделанное для тренировки. Заранее извиняюсь за мой английский.
После создания вышеперечисленных вещей и заполнения описания, тегов и названия остается только нажимать на кнопку Submit в черновике и наслаждаться ожиданием в ~21 день. Если ваша работа будет отклонена, можете не беспокоиться, после вторичной отправки (даже пусть и не сразу перепубликуете), повторная проверка будет в течении суток. Да и причина всегда будет подробно описана.
2. Финансы
Теперь немного ретроспективы. Пожалуй начнем с посещаемости из Google Analytics (она кстати очень легко подключается в вашем аккаунте паблишера, во вкладке Info).
Показатели отказов и конверсии, как я предполагаю таковы из-за нецелевых пользователей, которые заходят в наши ассеты. К сожалению подобной информации крайне мало, не с чем сравнить, но, думаю можно ориентироваться на подобные цифры для «средненьких» ассетов без души, которые можно поставить на поток.
Unity забирает себе 70% в качестве комиссии, количество продаж для ассета стоимостью в ~$15.00 $14.99 — около 3–4 в месяц. Исходя из этого мы можем сделать вывод, что каждый продукт с 2–3 недельной итерацией разработки, без обновлений, будет приносить около 30.00$ в месяц. Что и подтверждается текущими продажами трех опубликованных ассетов.
Из этого следуют довольно любопытные расчеты. На данный момент Editor Extension ассет приносит примерно на 10–15% больше, чем один 3D, но время разработки программного продукта раза в 2–3 дольше. Это документация, баги, совместимость с разными версиями Unity etc. Поэтому если говорить о потоковой разработке (что не значит плохое качество, просто четко ограниченное, отраженное в цене), работа с одним моделлером примерно в четыре раза выгодней работы с одним программистом. Чуть ниже таблица для того, что делаем сейчас и ± соответствует реальной ситуации.
Довольно грустные циферки, в которые еще не включены другие расходы (концепты, помощь дизайнеров по оформление первоначальная etc.). Поэтому в качестве эпилога хотел бы сформулировать несколько выводов, которые сделал для себя. Если есть что добавить или я что-то упустил, добро пожаловать в комментарии.
- Если вы занимаетесь 3D и из расходов только ваше личное время — еще один способ заработать, т.к. научиться собирать сцену в юнити — пару часов консультации с геймдев-разработчиком
- Вышесказанное справедливо для аниматоров/программистов etc.
- В качестве способа собрать команду не на энтузиазме и покрыть немного расходов — все еще прекрасный способ;
- Еще не пробовал выпускать туториалы по Unity с использованием созданных ассетов, ведь каждый продукт необходимо продавать, все вышесказанное про органический траффик из маркетплейса;
- Чтобы превратить это в основной вид деятельности с точки зрения управления проектами — необходимо повышать качество ассетов, соответственно переходя на более длинные итерации, что подтверждается другими студиями в UAS;
- Переходя на длинные итерации можно плавно перейти к разработке Complete Projects и к разработке собственной игры, что эквивалентно (только нюансы по маркетингу и работе);
- Зачем разрабатывать свою игру? Каждый во что-то верит и на что-то надеется :).
Буду рад, если это будет кому-нибудь интересно и вдвойне рад, если это кому-нибудь поможет. Спасибо за ваше внимание.