Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 3
И была первая подборка забытых жемчужин от российских игровых разработчиков, и увидел Хабр, что это хорошо. И запилил я вторую. Ну, а где вторая, там и третья. Так что встречайте!
Перед тем как начать, традиционно напомним, что термин «жемчужина» в данном случае не обязательно значит «бессмертный шедевр». Нет, это просто хорошие игры, которые по тем или иным причинам оказались забыты, а может, и вовсе изначально не имели популярности. Но которые при этом чем-то могут быть интересны и нынешнему игроку — может, не настолько, чтобы пройти от начала и до конца, но как минимум чтобы посмотреть на них одним глазком.
Чёрный оазис (2004)
Воронежская студия «Сатурн-плюс» известна в первую очередь как производитель тех самых гнуснопрославленных «русских квестов». Низкокачественный шлак, заполонивший прилавки в начале века, завлекал покупателя культовыми персонажами на главных ролях — Штирлиц, Бременские музыканты, Остап Бендер. По факту же соблазнившийся геймер вместо приключений любимых героев получал примитивный сюжет, требующий для продвижения по нему решать нелогичные загадки и сверх всякой меры переполненный низкопробными шутками. Сверху это всё зачастую было сдобрено ещё и кривым техническим исполнением. И почти все эти кошмарные игры были произведены «Сатурном», причём это был настоящий конвейер — за неполные двадцать лет своего существования (из которых разработкой активно занималась всего четырнадцать) студия выпустила более трёх десятков наименований. По две игры в год!
Но даже у самых завзятых халтурщиков могут случаться просветления. У воронежцев их было как минимум два: «Девять принцев Амбера», о которой мы говорили в первом выпуске серии, и сегодняшний фигурант — «Чёрный оазис». Мрачный триллер про небольшой провинциальный городок, ставший жертвой неизвестного маньяка. Да-да, именно весь городок жертвой и стал — местный злодей не убивает по человеку раз в пару недель, давая правоохранительным органам возможность тщательно собрать улики и добавить новые кусочки в мозаику следствия. Нет, он режет население буквально десятками, вынудив власти закрыть город.
Главный герой приходит в себя в морге и ничего не помнит — начало предельно шаблонное. На самом деле и дальнейший сюжет не сказать чтобы блистал какими-то невероятными откровениями, но он, по крайней мере, есть. Это не ходульная конструкция, наскоро слепленная с единственной целью — связать вместе десяток кривых головоломок. Это именно сюжет. Разве что концовка смотрится скомканной, но это, увы, частая беда квестов. Кстати, головоломки тут вполне логичные (по большей части), дурацких шуток совсем немного, и вообще игра производит вполне приятное впечатление.
«Чёрный оазис» представляет интерес сразу с двух сторон. Не только как редкий качественный представитель жанра «русский квест», но и как уникальная возможность взглянуть на то, как представляли себе ближайшее будущее (то есть фактически — наши дни) в середине нулевых. Спойлер — получился, как и обычно, ретрофутуризм. Главному герою по мере прохождения предстоит неоднократно иметь дело с компьютерами и гаджетами, но ничто из этого не выглядит похожим на то, что окружает нас сейчас. Это именно что ретрофутуризм — современные и перспективные на момент создания технологии, но на стероидах. Крайне забавное зрелище.
Морские легенды (1995)
Когда говорят о российском игропроме, часто вспоминают пиратов. Нет, не тех, кто распространяет контрафактные игры, а о старинных, морских. «Корсары: Проклятие дальних морей» оказались настолько хорошими, что сиквелом заинтересовалась аж студия Disney, в результате чего он вышел под брендом «Пираты Карибского моря». Третью часть же ждали почти так же сильно, как третью часть Half-Life. Но не все помнят, что первая российская игра подобного жанра вышла за пять лет до «Корсаров». Это были «Морские легенды» от студии «Мир-Диалог», которая позднее станет куда более известна под именем «Нивал».
Ноги у «Морских легенд», как и у «Корсаров», растут из классической Pirates! Сида Мейера, вышедшей в 1987 году. Открытый мир, представляющий собой море с островами, возможность вести морской бой и драться с врагом врукопашную, на шпагах, несколько классов кораблей, доступных для командования, управление ресурсами. Отличало «Морские легенды» наличие сюжета — у Мейера его не было, а в «Корсарах» он появился только во второй части. Здесь же игрок выступал в роли юного британского дворянина Ричарда Грея и имел возможность заняться разгадкой семейных тайн. Именно возможность — ничто не мешало забить на сюжет и просто искать приключений на свою голову, сколачивая состояние и совершенствуя корабль. Можно было поступить на службу любой из присутствующих в регионе держав, а можно было податься в пираты и служить лишь самому себе и своему кошельку. В отличие от «Корсаров», «Морские легенды» были, как и Pirates!, в достаточной мере исторически достоверны. Дело происходило в реальном Карибском море XVII века, в мире игры не было никаких мистических элементов.
Игру отличали довольно сложные механики, многих из которых не было в проектах аналогичного жанра. Детальное управление парусами, подробная проработка артиллерийского огня. Для взятия противника на абордаж не обязательно было подводить к нему весь корабль — можно было отправить десант на шлюпке и даже самому возглавить его. Графика было очень продвинутой на момент выхода. Воксельный движок позволял рисовать полностью трёхмерное окружение и показывать на кораблях появляющиеся в реальном времени повреждения. Сейчас, конечно, это выглядит страшненько. А вот экраны управления командой и путешествия по городам, выполненные в виде мультяшных картинок, вполне доставляют до сих пор.
Любопытно, что уже в наши дни игру с аналогичным названием (Sea Legends — именно так «Морские легенды» назывались в международной версии) создаёт украинская студия Game Lab. Обещают всё те же Карибы, парусники, пиратов и довольно приличную историческую достоверность. Правда, дело будет разворачиваться на сто лет позже — в восемнадцатом веке. Сколько в этом простого совпадения, а сколько «творческого ремейка» — посмотрим. Вот только неизвестно когда. Игру обещали выпустить ещё в 2020-м, но воз и ныне там.
Снежный шторм (2000)
Гонки — далеко не самая славная страница отечественного игростроя. Значительную её часть составляют проекты крайне низкого качества, вспомнить хоть ту же Lada Racing Club. Вот и фирма «Амбер» начала свой путь разработчика со страшенькой и кривой поделки «Берегись автомобиля!». Но всего через два года внезапно порадовала любителей скорости проектом на удивление качественным и без преувеличения — международного уровня.
«Снежный шторм» — это гонки на снегоходах. Причём вполне гармонично сочетающие простое в освоении управление и динамичный игровой процесс с достаточно высоким реализмом. Разнообразием режимов игра не баловала — кольцевые гонки на нескольких трассах, да и всё. Зато предлагала опробовать целых семь снегоходов разных моделей. Лицензий от реальных производителей разработчикам получить, увы, не удалось (или они просто решили сэкономить), так что машины вымышленные. Зато реально различаются поведением и характеристиками, при этом откровенно сильных или слабых образцов нет. Отдельно стоит упомянуть необычное для российской игры тех лет качество технического исполнения — багов не было, оптимизация была на высоте, а графика так и вовсе на несколько лет опережала аналоги.
Правда, временами игра несколько перегибала палку с тем самым реализмом. Например, в большинстве гонок игрока за ошибки в прохождении трассы наказывают, но в меру. Моргнул экран, транспортное средство из кювета телепортировалось обратно на дорогу. Несколько секунд потеряно, и это вполне может стать причиной проигрыша, но шанс наверстать отставание есть. В «Снежном шторме» же никаких телепортов не предусмотрено. Вылетел с маршрута — выбирайся сам. Что возвращаться далеко, разворачиваться неудобно, а сугробы по обочинам реалистично рыхлые, в отличие от укатанной трассы? В следующий раз внимательнее рулить будешь! Да, к тому моменту, когда незадачливый водятел вернётся на трассу, соперники умчатся настолько далеко, что догнать их будет, скорее всего, нереально. А если рулить особо неловко, можно вообще перевернуть снегоход, в результате чего его виртуальный наездник получит травмы и закончит гонку досрочно. Такой вот русский хардкор.
В момент выхода «Снежный шторм» довольно неплохо нашумел. Даже продажи за рубежом, как говорят, были неплохие. Но, видимо, из-за нишевого жанра по-настоящему популярной игра так и не стала. Уже через пару лет о ней практически никто не вспоминал, а найти сейчас информацию в Сети практически нереально.
Remember Tomorrow (1997)
Российские игроделы в стратегическом жанре довольно известны. Вспомнить хоть тот же «Блицкриг», на базе которого ещё долгие годы выходили всякие дополнения, наборы миссий и даже самостоятельные проекты. Нельзя пройти и мимо Heroes of Might & Magic V — единственной нормальной части «Героев» после третьей. А вот в таком специфическом подвиде, как космическая стратегия или 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate — «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай»), наши представлены не так ярко. Но кое-что всё же могут показать.
Remember Tomorrow, выпущенная студией SoftWarWare, отличалась весьма совершенной на момент выхода графикой, несложным, но бодрым игровым процессом, а главное — очень продвинутым конструктором кораблей. Игрок мог создавать звездолёты на любой вкус и цвет, на своё усмотрение распихивая по корпусу разнообразные модули в попытке найти баланс между подвижностью, защищённостью и огневой мощью. Отдельно упоминаемой разработчиками фишкой была также возможность отдать всю экономику и развитие на откуп искусственному интеллекту, сосредоточившись на исследовании и боевых действиях. Это действительно работало — поскольку экономическая модель была несложной, компьютер справлялся с ней вполне неплохо и позволял игроку двигать юниты по карте в своё удовольствие, не отвлекаясь на добычу ресурсов и постройку зданий.
К недостаткам игры можно отнести отсутствие какого-либо режима сюжетной игры или сценариев. По сути, всё, что было доступно игроку — это девять вариантов карты, где можно было просто играть, не имея какой-то внятно обозначенной конечной цели. Ситуацию несколько улучшил патч 1.01, в котором добавили генератор случайных карт (а заодно пониженный уровень сложности и поддержку Windows XP). Другие минусы были не столь критичны по меркам рубежа веков. Цивилизации (их было девять, из которых шесть доступны для управления игроку) отличались только внешне, никаких специфических черт, влияющих на игровой процесс, не имели, но это для тогдашних стратегий было скорее нормой. Дерево технологий было ориентировано исключительно на войну и сводилось к исследованию новых видов оружия и боевых кораблей, но это, опять же, на тот момент встречалось достаточно часто, чтобы не считаться недостатком.
В конце концов, студия SoftWarWare выложила Remember Tomorrow бесплатно на своём сайте, причём сразу обе версии — оригинальную, под DOS, и с патчем 1.01. А в 2016 году выпустила то ли очень вольный ремейк, то ли, наоборот, очень ленивый сиквел под названием Polaris Sector. Релиз, однако, прошёл практически незамеченным — за двадцать лет ситуация в жанре сильно изменилась. На фоне таких титанов, как Stellaris и дилогия Endless Space, игра просто потерялась.
Тем не менее оригинал вполне достоин памяти. Это первая «взрослая» глобальная космическая стратегия отечественного производства, отличающаяся рядом интересных идей и весьма приличным для своего времени техническим воплощением.
Сегодня в нашей подборке были вещи не совсем забытые, кое-какие из них даже до сих пор носят статус культовых —, но в очень узких кругах. Впрочем, не переживайте — до по-настоящему редкого продукта мы со временем тоже доберёмся.
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
— 15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.