Вашу игру пройдут немногие, так стоит ли тратить время на концовку?

39e01d17961f43529298bba870a7aa3a.png Недавно, вышел перевод статьи креативного директора Ubisoft  — Джейсона Ванденберге. Она была написана еще в 2013 году, но затрагиваемая тема как никогда актуальна. В статье он оправдывает людей, которые не завершили игру и снимает ответственность за финал с геймдизайнера. Концовка — это приятный бонус внутри игры, и награда может быть любой. Его вывод — геймдизайнер свободен в сотворении концовки, но должен высказать кричащую правду, отражающую отношение к проекту, да так, чтобы весь мир запомнил этот финал! Я много думал как о концовках, так и игроках, которые их не увидят, и у меня сформировались определенные выводы.

Финал и геймдизайн


Тема геймдизайна финала настолько сложна, что я не смог остаться в стороне. Я, еще начинающий геймдизайнер, но игрок с большим опытом, а также потребитель огромного количества другого медиаконтента — фильмов, сериалов, аниме и книг. И концовка в любом из произведений — это очень пугающая сущность.

Всем нравится погружение в новый мир произведения. Дальше, будто накрывшись уютным одеялом, вас будет согревать этот новый мир. И срывать этот покров, отбрасывать все подпитывающее вас произведением уют и тепло, совершенно не хочется! Появляется непреодолимый страх, когда ты видишь, что сейчас будет последняя серия, чувствуешь конец фильма, видишь, что это последняя глава или физически ощущаешь, что приближаешься к последним страницам книги. Страх который либо перейдет в удовлетворение от концовки, либо ее непринятие. Однако все это омрачается долей разочарования, от выхода из под покрова теплого одеяла, созданного миром произведения.

Сейчас автор оригинальной статьи — Джейсон занят замечательной игрой For Honor, которую очень расхваливают за то, что вы постоянно чувствуете руку геймдизайнера, будто бы он стоит за спиной, постоянно акцентируя ваше внимание на ярких запоминающихся моментах. Релиз игры запланирован на 14 февраля 2017 года — пожелаем удачи, чтобы игра действительно оказалась на полке к этому времени, и посмотрим на его концовку, поскольку это самый крупный проект за все годы его работы.

Статистика


Со времени написания статьи прошло уже 3 года, однако я легко поверю, что в среднем игроки действительно максимум только в 20% случаев заканчивают игры. Если взять легко доступные значения среди PC игроков в Steam, то мы увидим цифры завершения от 10–18% до 40–45% и топ составляет небольшая часть игроков со значением в 60–70%. Даже такие хиты как Bioshock: Infinite и Portal имеют рейтинг прохождения не больше 55%.

Я согласен с тем, что не всегда люди проходят игру до конца. Даже у меня все еще есть несколько незавершенных игр, но это скорее из-за того, что у меня нет сейчас на них времени и я обязательно их закончу, когда смогу.

Верная целевая аудитория


Есть в моей коллекции целая группа инди игр, которые я начинал только для того чтобы понять понравятся ли они мне, и которые я получил бесплатно в качестве подарков или по подпискам, однако с самого начала я загружал их с большим скепсисом и если в них не было интересной истории или геймплея, то я их забрасывал после одной игровой сессии. К сожалению, я не готов отнести такие проекты к ААА тайтлам, за которыми следят игроки, и вдумчиво выбирают каждую следующую игру. Все игры, которые я купил по своему желанию, я завершаю в любом случае. Любой грандиозный проект проходится заинтересованным игроком в минимально короткие сроки. Остановить такого игрока могут только баги и недоработки в вашей игре. Либо же игрок не является вашей целевой аудиторией.

Концовка (не|очень) нужна


Я считаю очень плохим пример геймдизайна, когда вкладываются все силы для того чтобы впечатлить игрока в самом начале, а затем сбавляют обороты и не предлагают ничего нового к концовке, обрывая геймплей или делая задел на вторую часть.

Одним из таких примеров является нашумевший в свое время, и несколько провалившийся The Order 1886, который отлично начинается, но не предлагает ничего нового впечатляющего за всю игру, лишь в финале, за пару минут на игрока вываливают столько эмоций, что он к своему разочарованию только воскликнет — «И это все?!». Проблема этой игры в том, что игрок не получает эмоционального вовлечения через удачно поставленные сюжетные сцены дозированными порциями в течение всей игры. Эта сцена единственно удачная, и если бы таких моментов было больше, и хотя бы каждый час нам бы давали эмоциональную встряску, то игра стала бы в разы удачнее.

Контрпримером же является The Last of Us — где мы буквально после каждой главы получаем очередную эмоциональную хорошо поставленную сюжетную сцену. Естественно, первая такая сцена в завершение пролога очень сильная, и она вовлекает игрока взрывным всплеском эмоций, однако я не скажу, что все последующие сильно слабее. Концовка же оставляет игрока в моральных терзаниях и показывает многое, что игрок так хотел увидеть. В этом плане Uncharted4 несколько уступил в уровне эмоционального вовлечения, потому как в большинстве своем предлагал игроку уже знакомые ходы знакомой истории со всеми знакомыми персонажами и картинными злодеями. Единственно новый эмоциональный опыт от нее был получен в моменты, когда нас отправляли в прошлое главного героя, но таких моментов было слишком мало. Концовка же отправила в недалекое будущее, и хоть и стала цельным завершением, но в ней ощущается недостаток эмоционального вовлечения. Даже вторая часть была на голову выше в плане концовки.

При всем вышесказанном, я очень хорошо понимаю автора оригинальной статьи с выбором в качестве одного из примеров отличной концовки — The Darkness, т. к. она настолько хорошо прописана, что сюжет и эмоции во время игры держат до самого конца, и она предоставляет очень дозированно взрывные сцены на всем своем протяжении, завершая все одним из самых трогательных моментов в истории видеоигр.

Один из величайших геймдизайнеров — Хидео Кодзима не так давно в одном из интервью как раз напрямую затронул тему концовок в играх. Его мнение — концовка в игре это самая незначительная ее часть. Раскритиковав японских разработчиков за то, что они творят в своих грандиозных финалах. Мы, конечно же помним его концовку в MGS3, поэтому я принимаю его слова с некоторой долей скептицизма. Опять же в том интервью он критиковал больше студийный подход больших корпораций, которые не готовы вываливать львиную долю бюджета на концовку, до которой дойдет не более 10% игроков. Я абсолютно не согласен с его мнением, западный рынок не может быть причиной того, чтобы геймдизайнер мог не думать о концовке. К сожалению, мы о новых концовках Кодзимы не узнаем еще достаточно долго, т. к. новый его проект находится на ранней стадии разработки.

Геймдизайн и финал


Это будет последним пунктом нашей истории. Итогом которой станут очень простые выводы:
  • Закутывайте игрока с головой в вашу историю и ваш мир — вы геймдизайнер, и знаете как этого достичь.
  • Не верьте статистике, она не учитывает вашей целевой аудитории. Даже предзаказы не являются показателем, т. к. игроки иногда поддаются стадному эффекту после очередной презентации, поверив каждому вылетевшему слову — возможно, всем пустым обещаниям, которые, по разным причинам, не всегда реализуются в финальный проект — Питер Моулинье на этом приобрел очень дурную славу, авторы No Man’s Sky тоже —, но в последнем случае больше похоже, что их сильно подгоняли с релизом, в момент, когда бюджет резко закончился на грандиозной рекламе.
  • Помните, что концовка важна не меньше чем любая из промежуточных кат-сцен, каждая из которых должна вызывать эмоциональный всплеск у игрока. При этом концовка должна как можно мягче сгладить момент расставания с вашим миром, выводя игрока из зоны комфорта. Если у вас есть, что сказать этому миру — кричите об этом на всем протяжении своей игры — не скапливайте все в концовку.

P.S

Существует и другой подход, который мне не сильно по душе, но он время от времени встречается — геймдизайнер приберегает накал эмоций только к концовке. Такие игры наиболее сильно страдают от оценки игроков, которые ее не прошли, но такой подход тоже имеет место быть. Brothers — A Tale of Two Sons, одна из таких игр, которая хоть и имеет эмоциональные сцены внутри основной игры, но весь накал сосредотачивает в конце. И это тоже отличный пример, однако его увидели только те, кто дошел до конца игры.

Последним из таких примеров хотелось бы вспомнить недавний проект от Playdead  — Inside! Всю игру нас эмоционально подпитывают миром игры, вовлекая все глубже и сильнее, просто шокировав последней главой. Здесь эмоциональный накал происходит также постепенно, прорываясь в один шокирующий момент, после которого идет целая игровая сессия в шоковом состоянии, однако, к сожалению, не вызывая почти никаких эмоций в последнюю минуту перед титрами.

Inside удостоилась отличных оценок из-за своего геймдизайна, и если считать, что концовка начинается с шокирующего момента, то она идеальна. Проблема лишь в том, что это не совсем концовка в полной мере, и игра не предоставляет ничего после своей игровой сессии, оставив за собой вопросы, слишком небрежно обрубив повестование.

Комментарии (5)

  • 4 ноября 2016 в 21:34

    +2

    > Вашу игру пройдут немногие, так стоит ли тратить время на концовку?

    Статья от разработчиков Mass Effect 3?

    • 4 ноября 2016 в 22:40

      0

      Вы статью-то прочитали?

      Как мне показалось, мнение автора как раз противоположно мнению Вандерберга и Кодзимы. И я с ним очень даже согласен:)

      • 4 ноября 2016 в 22:53

        0

        Оно не полностью противоположно мнению Ванденберга, т. к. изначально и у меня все нутро как раз было против его слов. Однако, оформив мысли на бумаге, стало ясно, что это взгляд несколько под другим углом.

        Слова Кодзимы тоже можно интерпретировать по-разному. Но в моей интерпретации здесь — действительно противоположно. С другой стороны, если подумать, что его слова имели эффект скорее сбавить пыл и не вкладываться только в концовку — тут я только за, главное чтобы все было на высоком уровне, и дальше по статье. Хотя, опять же, я не могу припомнить, чтобы культовые японские игры не вовлекали в процессе прохождения. Концовка просто всегда была квинтэссенцией произведения, при этом оставляя множество отличных моментов и по мере прогресса. Так что, может, это я надумываю, а Кодзима действительно неправ.

  • 4 ноября 2016 в 22:34 (комментарий был изменён)

    0

    Тема геймдизайна финала настолько сложна
    Согласен.
    Появляется непреодолимый страх, когда ты видишь, что сейчас будет последняя серия, чувствуешь конец фильма, видишь, что это последняя глава или физически ощущаешь, что приближаешься к последним страницам книги.
    А здесь разрешите не согласиться. Бывают затянутые книги и фильмы, где с нетерпением начинаешь ждать «когда же наконец это кончится?»

    С выводами согласен. Однако ИМХО стоит добавить, что иногда в играх бывает несколько вариантов концовок. А если цель игры — набрать больше очков, то, пройдя игру первый раз, игрок может попробовать переиграть часть игры для улучшения результата.

    • 4 ноября 2016 в 23:16 (комментарий был изменён)

      0

      Насчет затянутых книг и фильмов — это только ваше мнение, однако найдутся люди, которым и эта затянутость нравится — тогда для них будет мукой появление конца. Мне, например, очень нравится фильм «Пленницы» Вильнева, однако все мои знакомые сказали, что все слишком затянуто, хотя мне было даже этого мало, и размеренность повествования в данном случае атмосфере фильма только на руку.

      Насчет игр со множеством концовок, я не вижу противоречий, чтобы каждая из концовок, как и промежуточные события могли эмоционально вовлекать игрока.

      Однако я ни в коей мере не затрагивал несюжетные игры, в шахматах, например, если подумать, то принцип эмоционального вовлечения в процесс применим и к ним. Я легко могу представить вариант в котором мы анимируем реальных персонажей, которые сидят за столом, и в зависимости от ваших действий они с разным эмоциональным тоном — в проигрыше более раздражительно, или как боги, твердо передвигать фигуры. Каждый ход будет важен, а какие-то переломные моменты вроде очевидных ошибок, или перевеса игры в одну сторону, показывать заранее под такой момент подготовленные кат-сцены. К сожалению, как мне видится — это сгодится только на несколько раз, и дальше будет только раздражать, т. к. длина игровой сессии слишком мала, и концентрация таких моментов будет просто зашкаливать. Хотя кто-то возьмется и за это и будет безумно доволен. И я скорее черпал вдохновение из фильмов, где сценаристы обычно вписывают дополнительный не очень связанный с игрой сюжет, но при этом очень серьезно стараются развлекать и вовлекать зрителя в процесс самой игры. Поэтому вовлечь можно во все. Даже в набор очков ради очков!

© Habrahabr.ru