В Великобритании открылась государственная лечебная клиника для зависимых от видеоигр и интернета

?v=1

Согласно данным национальной службы здравоохранения Великобритании, в Лондоне открыта первая в объединенном королевстве государственная клиника для лечения игровой и интернет-зависимости.

Необходимость в подобном учреждении давно назрела и обусловлена растущим беспокойством в обществе и среди специалистов, ведь чрезмерное увлечение видеоиграми может быть разрушительным. Финансирование нового лечебного центра осуществляется государством, а также за счет исследовательских грантов и пожертвований частных лиц. Для пациентов доступны бесплатные недельные курсы групповой терапии. На данный момент сотрудники клиники сосредоточены на зависимости от видеоигр, но они планируют лечить и другие расстройства, связанные с увлечением высокими технологиями.
Новая клиника является частью национального центра поведенческих зависимостей в Лондоне и расположена рядом с клиникой по лечению зависимости от азартных игр. Начиная с ноября 2019 года, психиатры и психологи лондонского центра будут принимать пациентов в возрасте от 13 до 25 лет, у которых обнаружены серьезные поведенческие проблемы, связанные неконтролируемым увлечением компьютерными играми и социальными сетями.

Сейчас в клинике начался процесс регистрации пациентов, лечение которых планируется проводить как в формате личных консультаций, так и удаленно по Skype. Проблемы, с которыми пациенты обращаются в клинику включают в себя отсутствие физической активности, неправильное питание, лишение сна, агрессивное поведение, проблемы с костно-мышечной системой, депрессию и психосоциальное функционирование.

В Великобритании уже существуют частные клиники, лечащие от игровой зависимости. Но ни одна из них не предлагает бесплатных услуг. А ведь чрезмерное увлечение видеоиграми может быть разрушительным. В отличие от простой зависимости, геймер рискует причинить серьезный вред своему физическому и умственному здоровью, а также может навредить окружающим.

По словам Генриетты Боуден-Джонс, руководителя национальной службы здравоохранения Великобритании, к игровой зависимости нельзя относиться легкомысленно. «Игровое расстройство — это состояние душевного здоровья, которое может оказать негативное влияние на жизнь людей, оно одинаково негативно влияет и на пациентов, и на их семьи, чувствующие себя беспомощными из-за зависимости близкого человека», — сказала Генриетты Боуден-Джонс.

Национальной службой здравоохранения Великобритании зарегистрированы случаи, когда пользователи настолько погружались в игры, что проводили в них несколько дней подряд без еды и сна. Также во время таких уходов в игру на долгое время без должного внимания взрослых игроков оставались маленькие дети и престарелые родители. По статистике службы, геймеры часто проводят до двенадцати часов за компьютером или приставкой, что приводит к их изоляции от общества и даже потере места работы. Особенно уязвимы школьники и молодежь, которые нередко даже бросают образование ради компьютерных игр. Именно на них планирует сосредоточится клиника в первые месяцы своей работы. В дальнейшем в клинике займутся и другими формами интернет-зависимостей, например, от социальных сетей или просмотра порно.

По данным национальной службы здравоохранения Великобритании, относительно небольшой процент геймеров подвержен серьезному игровому расстройству, сейчас это не более 2% от общего числа игроков. Но эту проблему важно начать решать и быть готовым к увеличению числа пациентов, так как в компьютерные игры и приставки играют три четверти молодых людей в Великобритании.

В сентябре 2018 года ВОЗ (всемирная организация здравоохранения) впервые признала игровую зависимость болезнью, а с 1 января 2022 года ее планируют добавить в новую версию международной классификации болезней (МКБ-11) под названием «игровое расстройство».

Согласно исследованиям ВОЗ, игровое расстройство может быть определено несколькими пунктами:

  • нарушение контроля за игрой (например, увеличенная продолжительность игровых сессий);
  • отведение игре все большего приоритета по сравнению с другими интересами и повседневными занятиями;
  • эскалация увлечения игрой несмотря на появление нежелательных последствий.

В других странах также пытаются бороться с постоянно растущими проблемами, связанными с игровой зависимостью и даже принудительно лечить «игровых наркоманов». В Южной Кореи, например, даже на законодательном уровне запрещено всем пользователям моложе шестнадцати лет заходить на сайты онлайн-игр с полуночи до шести часов утра, но данное ограничение не распространяется на мобильные телефоны или планшеты.

Рост числа пациентов с игровой зависимостью наблюдается по всему миру. В частной клинике «Да, мы можем» на окраине Эйндховена, Нидерланды, в 2018 году проходили курс лечения 250 детей от игровой зависимости, а в 2019 году уже их уже стало 450, причем 50 из них приехали на реабилитацию в клинику из Великобритании.

«За последние четыре года мы наблюдали огромный рост числа детей, приходящих в нашу клинику с игровой зависимостью», — заявил 40-летний Ян Виллем Поот, бывший наркоман, открывший клинику «Да, мы можем». Сам Поот не имеет медицинского образования, но он смог найти и собрать хорошую команду врачей, в которую входят психиатры, терапевты, консультанты, медсестры и молодежные тренеры. «Каждый год число наших пациентов удваивается», — сказал Поот.

Демография других зарубежных клиентов клиники также показывает глобальный характер проблемы: за последние два года Поот и его коллеги помогли детям из двадцати двух разных стран, включая США, Бразилию, Канаду, Италию, Казахстан, Россию, Сингапур и Швецию.

Во многих играх (Fortnite, World of Warcraft и Grand Theft Auto) есть вырабатывающая привыкание специальная игровая механика, основанная на внутри игровых покупках и механизмах оплаты за выигрыш, которые побуждают игроков постоянно тратить реальные или виртуальные деньги в обмен на улучшения персонажа или улучшенное оружие.

Однако, есть еще один азартный момент во многих играх — лутбоксы, до покупки которых игроки никогда не знают, что находится внутри. «Это все равно, что войти в казино, где есть игровые автоматы, где вы платите деньги, не зная, что выиграете, на этом принципе построены системы дохода в этих играх», — резюмировал Поот.

Эту точку зрения поддерживает американский сенатор Джош Хоули США, который в мае 2019 года представил на слушания законопроект о защите детей от жестокости в играх и запрета такого механизма оплаты за случайный виртуальный выигрыш или покупки, до совершения которой игрок не знает, за что именно он платит. Хоули охарактеризовал бизнес-модель многих игр как предоставление казино в руки каждого ребенка с целью отчаянно подсадить его на игру.

А 12 сентября 2019 года министерство по делам культуры, СМИ и спорта Великобритании потребовало запретить лутбоксы в видеоиграх, так как геймеры могут стать зависимыми от видеоигр и тратить тысячи долларов на микротранзакции и совершать неосознанные виртуальные покупки.

Ответ гигантов игровой индустрии не заставил себя ждать. «Мы должны отнестись к этому серьезно и принять контрмеры», — заявил в мае генеральный директор Sony Кенитиро Йошида.
По данным ассоциации разработчиков развлекательного программного обеспечения, производители консолей Microsoft, Nintendo и Sony будут требовать от к 2020 году, чтобы в играх указывалась вероятность того, что лутбоксы могут содержать определенные предметы.

Согласно исследованиям специалистов национальной службы здравоохранения Великобритании, чтобы уменьшить негативное влияние современных компьютерных игр на молодежь и детей именно в игровой индустрии должны быть сделаны определенные и нужные перемены.

«Технические гиганты и производители игр должны признать психологическое влияние, которое оказывают их продукты на молодежь, и начать серьезнее относиться к своим продуктам», — сказал директор национальной службы здравоохранения Великобритании.

Однако дилемма, с которой сталкивается игровая индустрия, заключается в том, что производителям бороться с зависимостью не выгодно, так как пользователи потратили на игры в 2018 году $137,9 млрд, и ожидается, что эта сумма вырастит к концу 2021 года до $180,1 млрд.

В конечном счете, игровой мир должен будет найти баланс между прибылью и здоровым душевным состоянием игроков. Производители приставок и игр начали осознавать это, взаимодействуя с государственными регуляторами и самим игровым сообществом. В последние годы это привело к ряду внутренних изменений в настройки приставок и игр, таких как улучшение родительского контроля, введение упрощенной системы возрастных рейтингов и обязательного предоставления игроку полных данных перед любой покупкой в игре.

«Теперь мы понимаем, что у пользователей действительно могут возникать серьезные психологические проблемы, мы чувствуем большую ответственность за это и будем совершенствовать нашу продукцию, чтобы избегать возникновение подобных нездоровых факторов», — заявил Дейв Маккарти, глава Xbox.

© Habrahabr.ru