В статистике Steam гарнитуры ВР Facebook заняли долю больше 50%
Согласно ноябрьскому отчету по составу пользовательского оборудования Steam, суммарная доля гарнитур виртуальной реальности производства Facebook, используемых на игровой платформе, превысила 50%.
Доли гарнитур виртуальной реальности среди пользователей Steam на ноябрь 2020 года:
- Oculus Rift S — 25.09%;
- HTC Vive — 17.12%;
- Oculus Quest (1 и 2) — 16.77%;
- Valve Index HMD — 15.73%;
- Oculus Rift — 11.41%;
- Windows Mixed Reality — 5.82%;
- HTC Vive Pro — 2.67%;
- HTC Vive Cosmos — 1.25%;
- HTC Vive Elite — 0.85%;
- Riftcat Vridge — 0.74%;
- iVRy — 0.58%;
- Sony PlayStation VR — 0.31%;
- Pimax 5K Plus — 0.21%;
- ALVR — 0.10%;
- Oculus Rift DK2 — 0.07%;
- Pimax 8K — 0.02%;
- Другие ВР гарнитуры — 1.24%.
Количество активных пользователей платформы для игроков и разработчиков Steam, которые пользуются гарнитурами виртуальной реальности медленно, но постоянно растет. В начале 2020 года их доля составляла (ссылка на таблицу с данными Steam за 2019 год) менее 1% от всего числа пользователей. В конце 2020 года число пользователей Steam с гарнитурами ВР удвоилось, их доля сейчас составляет 1.96%.
Если в начале года наблюдался дефицит игровых устройств виртуальной реальности, то сейчас их на рынке есть большое количество, причем по достаточно приемлемым ценам, например, гарнитура Oculus Quest 2 стоит от $299.
С октября 2020 года Oculus ввела обязательную авторизацию через Facebook всех владельцев ВР гарнитур. Новым пользователям устройств Oculus сразу будет необходимо входить в систему с учетной записью Facebook. Если у пользователя уже есть аккаунт в Oculus и он хочет зарегистрировать новое устройство, то ему придется это делать уже через учетную запись Facebook. Существующие аккаунты пользователей Oculus и Facebook пользователи должны объединить самостоятельно вручную.
В октябре пользователи ВР гарнитур Oculus столкнулись с проблемой при их использовании — к одному профилю Facebook нельзя привязывать две или более гарнитур. Это приводит к блокировке аккаунта в соцсети. Причем в этом случае теряются все ранее приобретенные игры. Facebook после изучения проблемы рассказала, что не будет банить игроков Oculus за использование нескольких виртуальных устройств с одного аккаунта. Как восстановить ранее купленный пользователями контент компания не пояснила.
См. также: