Тот, кто воскресил Duke Nukem: интервью с Рэнди Питчфордом, волшебником из Gearbox

RUVDS совместно с Хабром продолжают проект, состоящий из серии интервью с интересными, на наш взгляд людьми в IT-среде. В прошлый раз мы познакомились с Ричардом (Levelord) Греем. Levelord — дизайнер легендарных игр Duke Nukem, American McGee«s Alice, Heavy Metal F.A. K.K.2, SiN, Serious Sam, автор знаменитой фразы «You«re not supposed to be here».

Сегодня представляем вашему вниманию интервью с Рэндаллом Стюардом «Рэнди» Питчфордом II. Рэнди — президент, исполнительный директор и сооснователь компании Gearbox Software.

Краткая справка: Питчфорд некоторое время работал в 3D Realms, где внёс вклад в разработку Duke Nukem 3D Atomic Edition и Shadow Warrior.

С Gearbox Software Питчфорд создал Half-Life: Opposing Force (за которую он получил награду от академии интерактивных искусств и наук, как за лучшую экшн-игру 2000 года на ПК), Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk’s Pro Skater 3 и Halo: Combat Evolved для ПК и конечно Borderlands.

В интервью принимали участие редактор Хабра Николай Землянский, Ричард (Levelord) Грей, супруга Рэнди Кристи Питчфорд и его сын Рэнди младший.


Оглавление

  1. Borderlands как идеальный гибрид. Рэнди и Николай
  2. Аддоны к Half Life, или как мы протагонистов перетасовали. Рэнди и Николай
  3. Duke Nukem Forever — игра, которая не должна была выйти. Рэнди и Николай
  4. Шоу начинается: Рэнди и Николай
  5. О чем говорят почетные игроделы. Рэнди и Ричард Levelord
  6. Зачем бросать колледж и как делать шикарные сеттинги. Кристи Питчфорд и Николай
  7. Самый главный совет. Рэнди и Николай
  8. «Да как он это делает, черт возьми». Рэнди и колода карт


26f70f9e4a43efd3260699de554f428e.jpg


Привет, меня зовут Николай, я редактор Habr.com, и сегодня мы приветствуем Рэнди Питчфорда, CEO Gearbox Software. Привет, Рэнди!


Привет!

Рэнди, ты приехал в Москву, чтобы выступить на DevGAMM. Твой доклад был вчера… или позавчера. (Пару дней назад) О чём ты говорил на выступлении?


Я говорил о разных вещах. На DevGAMM были российские игровые разработчики, по большей части инди-разработчики, такие же как Gearbox. Лучшее, что я мог сделать — это поделиться опытом, который я приобрел в своей работе. Тем, что помогло Gearbox добиться нынешних результатов. Это было бы полезно аудитории.

Я рассказал немного об истории Gearbox, немного о своей философии развлечений и отношений, которые мы должны поддерживать с аудиторией. Рассказал о наших ценностях, нашей миссии, о том, что они используются мной и моей компанией как путеводная звезда. Чтобы мы всегда могли понимать, куда идем и какие наши цели. Это реально нам помогает уже 20 лет. Студии Gearbox уже 20 лет, и это большое достижение для игрового разработчика.

О, здорово. Я немного удивлен, потому что читал, что ты будешь говорить о Borderlands 3, но ты говорили о геймдеве для молодых разработчиков… неожиданно!


Конечно, я говорил и о Borderlands 3, даже трейлер показывал.

Borderlands как идеальный гибрид. Рэнди и Николай


Собирался поспрашивать тебя о Borderlands, (конечно, спрашивай о Borderlands), но поскольку мы говорили больше про индустрию, давайте начнем с этого.


На выступлении я представил Borderlands как самый кассовый проект Gearbox. Во многом Borderlands стала для нас переходным проектом, позволила нам расти и попробовать новые вещи — например, стать издателем. До Borderlands Gearbox целиком зависела от других издателей, которые поддерживали нас и помогали достичь аудиторию. Но с Borderlands мы имеем возможности и ресурсы приходить к аудитории напрямую и помогать это делать другим в роли издателя. Сюда входит разная деятельность — от маркетинга до производства и дистрибьюции физических копий игр в магазинах, прямого взаимодействия с разными платформами: Steam, Xbox, Playstation, Nintendo. Ну и конечно, Apple, Google, да и вообще со всеми платформами, где играют в игры. Borderlands стала своеобразной опорной точкой, с помощью которой мы достигли нужного баланса.

9a654c9499e13285bbbc9878beb15a92.jpg


Расскажите, а вы начинали Borderlands прямо с чистого листа? Вы придумали ее целиком, весь ее мир?


Ну, это командная работа. Все началось с идеи. Она не появилась в офисах Gearbox, она витала в моей голове и среди тех, кто приходил в Gearbox. Идея состояла вот в чем. Весь фан шутера от первого лица складывается из отдельных эпизодов. Он возникает в конкретные моменты игры, когда ты двигаешься, уклоняешься, целишься, стреляешь в цель, видишь результат. Это веселье происходит всплесками, и в такие моменты тебе нравится играть в шутер от первого лица.

Но есть совсем другие игры. Такие игры я любил до того, как Wolfenstein 3D изменил для меня все. Я говорю о ролевых играх. В них веселье никогда не концентрировалось в конкретных моментах, оно было с тобой постоянно — когда ты получал новые уровни, опыт, снаряжение. Вот например… ты играл в Diablo?

Да, конечно.


Для меня Diablo — это графическая версия одной моей любимой игры, Hack. Или NetHack. В ней прямо с помощью текстовых символов тебе рисовали героя и монстров в подземельях. Знак плюса был дверью, и когда ты открывал дверь, за ней была другая дверь или что-нибудь еще.

Это похоже на следующее поколение текстовых квестов.


Да, именно. Подумай, в чем принцип игры в Diablo? Ты двигаешь курсор, нажимаешь кнопки. Точно так же, как когда ты двигаешь курсором по рабочему столу и нажимаешь иконки. В Diablo вся соль не в движении, а в том, чтобы получать новые вещи, становиться сильнее, открывать что-то новое.

И вот что я подумал. Фан шутеров от первого лица — целься, уклоняйся, стреляй. Он не исключает фана ролевых игр, более долгоиграющего. Можно соединить эпизодический и долгоиграющий фан вместе, в одной игре. Вот это и стало началом Borderlands.

Все игры, над которыми я работал, в своей концепции сочетают некоторую историю, стиль и дизайн. Иногда все начинается с истории — как, например, в Brothers in Arms. Что если бы мы стали солдатами Второй Мировой и сражались бы с другими солдатами? Все началось с истории, а потом подтянулись стиль и дизайн. Иногда все начинается со стиля… ты играл в Mirror«s Edge?

Да, я обожаю Mirror«s Edge. Не люблю Catalyst, это отстой, но оригинальный Mirror«s Edge великолепен.


Я думаю… не знаю точно, но предполагаю, что эта игра началась со стиля. Рендеринг и арт-дирекшн потянули за собой дизайн, историю. Я не работал над этим проектом, но думаю, что дело обстояло именно так. Смысл в том, что идея может начаться с одного элемента, а остальные подтянутся следом. В Borderlands все точно началось с дизайна, с принципа совмещения шутера от первого лица и ролевой игры. Это было как если бы Doom встретился с Hack. Или Halo с Diablo, если говорить о более современных играх. Так раньше никто не делал. А мы подумали, что сможем это сделать, что это нужно сделать. Вселенная и история уже появились следом, как и стиль.

Если мы делаем шутер от первого лица, и часть игры заключается в том, чтобы убивать всех и забирать их вещи, то нам нужно сделать так, чтобы ты оставался при этом хорошим парнем. И вселенная Borderlands позволяет это. Мы сочетаем научную фантастику и вестерн.

Да, вестерн. Я так и подумал, что это какой-то футуристический вестерн.


Меня спрашивали, почему игра называется Borderlands. В этом нет смысла. Когда мы представляем, что по-английски значит Borderlands, это не представляется как планета. Это часть какого-то места. Но я назвал игру так не потому, что хотел показать именно вот это место. Я вкладывал более широкий смысл. История и вселенная игры лежат между научной фантастикой и вестерном.

Вот в чем дело…


И с точки зрения гейм-дизайна Borderlands находится между ролевой игрой и шутером. Даже ее стиль тоже находится в пограничном положении, между реалистичным и сюрреалистичным. Арт-дирекшн фантастический, это почти графическая новелла. Но при этом все абсолютно по правилам игровой вселенной. Ты начинаешь и сразу чувствуешь вселенную с помощью стиля.

Вообще, borderland — это такое неудобное, некомфортное положение между двумя вещами. Например, есть дорога, а у дороги растет трава. В каких-то местах дорога потрескалась, асфальт рассыпался и сквозь него пробивается трава. И вот эта часть больше вроде бы и не дорога — дорога сломана. Но это еще и не трава, здесь есть и то, и другое. Нечто третье, и имя ему — borderlands.

1db6e1b19e09263de9374851acf9baec.jpg

О, ты как классно и живо объяснил, я теперь понимаю больше. Может, стоит вернуться к Borderlands 2 (спасибо!) и поиграть в нее перед выходом Borderlands 3.


Мы сделали Borderlands 3 так, чтобы ты мог играть в нее, даже если не знаешь, что случилось ранее. Если ты фанат Borderlands, то тебя ждет много открытий. Если же ты никогда не играл в Borderlands раньше, мы позаботимся о тебе. Мы сделали так, чтобы люди, не игравшие ранее в Borderlands, погрузились в игру так, будто они ничего не пропустили. Они прекрасно осваиваются и проживают новую историю. Но если ты играл в Borderlands раньше, то персонажи и вселенная дадут тебе больше.

6ff1c70c2fb10eb98669e7d60e8ce8a7.jpg


Так что если ты не играл в Borderlands 2, то рекомендую: это очень весело! В таких вопросах я использую жену как лакмусовую бумажку. Она геймер, но ей не всегда нравятся игры, которые я делаю. Мы работаем в команде, и меня окружает много потрясающе талантливых людей. Я горжусь тем, что работаю с ними, что мы что-то делаем одной командой. Но иногда что-то, что делает один, не нравится другому. Одни любят одни игры, другие любят другие игры. И я почувствовал, что у нас получилось, когда моя жена —, а она фанатка Borderlands, прошла вторую часть шесть или семь раз — она в течение двух последних недель вернулась к первой Borderlands и стала переигрывать, вот уже несколько раз.

О, вот это фанатка!


69c00105de12f5fa3df76d9178ddbb2b.jpg


Да, это офигенно когда твоей жене нравится то, над чем ты работаешь с командой. Но так бывает не всегда, так бывает не всегда.

Давай продолжим про Borderlands, но перейдем к более спорным вопросам. Я знаю, что вы выпустите Borderlands 3 в Epic Store, и только через полгода будет релиз на Steam. Скажи, почему ты решил так сделать? Насколько я знаю, в Steam можно продать гораздо больше. Почему ты решил сделать это эксклюзивом на полгода?


Не хочу тебя расстраивать, но это не мое решение. Игру издает 2K Games, у нее есть издательские права. и 2K Games — это бренд Take-Two Interactive. Моя компания — Gearbox Software, нам принадлежит Borderlands, и мы создали игру. Но издательская лицензия принадлежит 2K, и они решают, где игра будет издаваться, на каких платформах.

Они решили заключить эксклюзивное соглашение с Epic. Take-Two — публичная компания; по крайней мере так было, когда я это проверял. Они бизнесмены, в отличие от нас, художников и креативщиков. Они любят делать деньги. Я уверен, что они поступили так, потому что это был наилучший способ заработать деньги. Также я думаю, что они работают в интересах покупателей. Такой бизнес, как у 2K, не может быть успешным без учета интересов клиентов. Я думаю, здесь вовлечено еще много факторов.

Что касается меня… я не расстроен их решением. Я помню, когда запустился Steam, и против этого были многие. Я помню, как купил Half Life 2, и не мог в нее поиграть, поку не установил Steam и не вышел в Сеть. Изменения трудно даются, в жизни все идет по инерции.

Знаешь, что такое инерция? Это научный термин, у него два значения. Если объект двигается, то по инерции он продолжит двигаться. Если стоит на месте — то так и будет стоять. И это всех устраивает. Но инерция работает не только в физике, но и в нашем характере, в личности и в активностях. Многих людей изменения пугают. Но без изменений не наступает будущего. Так что будет весело. Каждый, кто захочет поиграть, в конце концов сможет это сделать на любой желаемой платформе.

Я помню, когда мы делали Borderlands 2… или 1… главная претензия была в том, что у нас нет версии под Linux. Мы сделали Borderlands 2 для Linux! Количество людей, поигравших в эту версию… очень огорчало. Очень мало. Я не знаю, подходит ли этот пример, но мне кажется, что если людям интересен контент, они будут его искать и найдут, где бы он ни был. Посмотрим, что выйдет. Я хочу, чтобы все поиграли в нашу игру. Как создатель, я хочу чтобы все ее попробовали, ведь это наша миссия в мире развлечений.

Вообще меня часто посещают такие парадоксальные мысли. С одной стороны, я должен быть в авангарде, мотивировать к переменам. С другой — я просто хочу, чтобы людям было весело, это то, что дает смысл для меня и моей компании. Посмотрим, что будет.

Аддоны к Half Life, или как мы протагонистов перетасовали. Рэнди и Николай


Вы сделали Borderlands, где у вас была свобода действий, но в начале истории Gearbox вы сделали две игры по вселенной Half Life — Opposing Force и Blue Shift. Здесь вы уже были ограничены готовым сеттингом. Сюжет тоже, думаю, был почти готов, все герои. Но вы сделали что-то классное, даже дважды — Opposing Force, Blue Shift. Эти игры были похожи, но людям понравилось, и они покупали обе. Как вы смогли это сделать в таких условиях?


Это было так весело. Сама Half Life, история, арт, контент — все было прекрасно. Эта работа была для нас как привилегия, мы были очень рады. Когда мы только начали, я отправился в Valve и закинул им идею:, а что если мы будем играть от лица противников, солдат? Не от лица Гордона и ученых, а от лица тех людей, которые вломились и должны все уничтожить?

Идея понравилась, и меня отправили в Sierra Online — тогда права на Half Life принадлежали им. Здесь идея тоже зашла, мы заключили соглашение и отныне могли делать что захотим. Мы смогли упаковать свои идеи с мир Half Life, мы любили Half Life и хотели сделать все очень аккуратно. Конечно, за нашим прогрессом наблюдали со стороны. И если бы мы делали что-то, что никому бы не понравилось, или были недостаточно последовательны, то проект бы, вероятно, прервали. Но нам почти никто ничего не указывал, ограничений почти не было.

Я хочу вспомнить еще и третью игру во вселенной Half Life — Half Life: Decay.

7b96577c3be5ac52522757c84269ff8d.png


Он выходила для PS2?


Да, она была кооперативной и выходила для PS2. Это было весело. В Opposing Force ты был солдатом, в Blue Shift — охранником, а в Decay я хотел… ты играл в Half Life?

Да, конечно.


db3ff85090dca1c356958ff3c5e5cf29.jpg


Помнишь когда Гордон Фримен получает костюм HEV? Там три капсулы, и только в центральной есть костюм, а две крайние пусты. Кто взял эти костюмы? В Decay ты играешь за тех, кто их взял. Ты уже знаешь одного персонажа — это тренер Гордона, Джина. Она присутствовала раньше в виде голограммы, но за ней скрывался реальный человек. Один костюм был у нее, а другой был у нового персонажа, Колетт Грин. Два оставшихся костюма было у Джины и Колетт. В Half Life: Decay была кооперативная игра — один играл за Джину, другой за Колетт. Мы могли играть вместе, решать головоломки, чтобы проходить дальше.

Вместе на одном экране?


Да, на одном экране, разделенном, это консольная игра. Мы видели друг друга, но экран был разделен. Не помню, по горизонтали или вертикали, вроде бы мы давали выбор.

О, вот это здорово.


Мы делали все последовательно. Помнишь, когда в начале Гордон задвигает образец в реактор, и это вызывает каскадный резонанс, который образовал прорыв между нашим миром и миром Зен. Образец поднимается снизу через лифт. В Decay ты становишься ученым, который доставляет образец Гордону. Ты внизу! Ты готовишь образец, задвигаешь его, нажимаешь кнопку, образец поднимается — и ты со стороны слышишь все, что там происходит.

То есть история классная с любой точки зрения.


Да, нам было очень весело создавать все это. Ты видишь историю с разных перспектив, получился настоящий кроссовер. Когда мы начинали Gearbox, нашим первым проектом был Half Life: Opposing Force. Нас было всего пятеро, а к моменту, когда игра появилась в магазинах — уже двенадцать.

Хороший рост!


Представь. Нас 12 людей. В Opposing Force было, кажется, 45 карт. В оригинальной Half Life было 88 или около того. Аддон Opposing Force был размером с половину игры Valve. В Valve было 40–50 людей, и они потратили на игру 3 года. Мы закончили за 8 месяцев с 12 людьми. Невероятно. Каждый из нас играл сразу разные роли. Я был сценаристом, дизайнером, продюсером и руководителем. Примерно треть уровней я сделал сам, как дизайнер уровней. В игре был ужасный код и страшные текстуры, которые я делал сам. Классные люди в нашей команде проделали большую работу, например Стивен Бал сделал всех солдат и примерно две трети всех монстров и оружия. Несколько видов монстров и оружия сделал Лэндон, вместе с кое-какими текстурами. Брайан тоже создал монстров, а также множество текстур, которые мы потом использовали. Роб сделал множество звуковых эффектов, которые мы использовали — и он также был леве-дизайнером, сделал примерно пятую часть всех уровней. Все занимались всем.

Инди-студии в начале своей истории — это полное сумасшествие. Как подумаешь, сколько вещей делает каждый…


Да, а сегодня над Borderlands 3 работает 400 человек. Масштабы велики, и мы работаем над игрой… я первый раз сделал что-то для третьей части лет пять назад. Масштаб совсем другой.

Duke Nukem Forever — игра, которая не должна была выйти. Рэнди и Николай


Окей, давай поговорим о другом старом тайтле — Duke Nukem. Все ждали новый Duke Nukem с самого выхода Duke Nukem 3D, скорей, скорей, скорей, но Duke Nukem Forever вышел только в 2011 году.


Да, это было почти «forever». Не совсем, но почти.

8cc990906502b24349e4057b5c7e8027.jpg


В 2011 году вышла игра и получила… смешанные отзывы.


Я бы даже не сказал смешанные, отзывы были довольно плохие. Это была сумасшедшая ситуация. Я ушел из 3D Realms в 1997 году….да, в 1997 году, и мы уже работали над Duke Nukem Forever несколько месяцев. Я ушел из 3D Realms, присоединился к другой компании, компания разорилась, потом я основал Gearbox. Целая компания успела открыться и разориться. В 1999 году я основал Gearbox. Мы разработали все игры Half Life, все версии на разные платформы, все дополнения, игру про Джеймса Бонда, игру из серии Tony Hawk«s ProSkater, сделали Samba de Amigo, Halo для ПК, Brothers in Arms, Borderlands. Сделали все это, пока 3D Realms продолжала работать над Duke Nukem: Forever. Всю историю Gearbox, даже после выхода Borderlands 3D Realms работала над Duke Nukem: Forever.

0c928468dcdf1556da103962d267ab08.jpg


Я помню, когда я еще работал в 1997 году в 3D Realms, мы разрабатывали другую игру — Prey. Она использовала новую технологию, которая только появлялась — графический 3D-ускоритель. Это плата, которую ты вставлял в ПК, и она ускоряла 3D-графику. До этого все обрабатывалось процессором на уровне софта. Когда у меня появилась первая графическая карта от 3dfx, я подумал: это невероятно! Я запустил оригинальную Tomb Raider и подумал: вау! 3D-графика! У меня была видеокарта Matrox, и я запускал на ней одну из версий Quake. Как разработчику, мне нужны были карты Matrox.

Помню, мы как-то работали на Duke Nukem: Forever — меня тогда фактически не было в команде. Мы только получили 3dfx и Matrox. И в один прекрасный момент тогда решили: будем делать Prey для 3D-карт, но Duke Nukem выйдет раньше, и будет пока адаптирован для софтверного рендеринга. Представь: 3dfx появилась, дала хороший старт индустрии 3D-карт, прошла весь цикл развития и ликвидировалась. 3dfx больше не существовало как компании, и все это в пределах цикла разработки Duke Nukem: Forever.

Я помню на заре Gearbox в журнале Wired — у вас есть Wired в России? — тогда Wired использовала термин «vaporware». «Vapor» — это о том, чего на самом деле нет, типа как привидение. А «ware» — это от software. Vaporware — это софт, который пообещали, еще призрачный и нереальный. Кто-то написал статью о Duke Nukem и назвал ее «vaporware». Сейчас этот термин, возможно, уже есть в словарях, он устоялся.

На следующий год Wired сделали новую статью под названием «Vaporware of the Year Awards». Они сделали награду, которую давали всем разработчикам такого софта. Много наград было у технического, специализированного софта. Wired рассказал об одном vapoware, другом, третьем и так до конца статьи, где они вручили награду »№1 Vaporware of the Year Award»… Duke Nukem: Forever.

Это победа.


Они вручили ее Duke Nukem на следующий год. И еще через год. И еще через год, пока…

Сколько же они вручали награду Duke Nukem?


10 лет! Целая декада! И через 10 лет в Wired написали: мы даем Duke Nukem: Forever пожизненную награду, мы больше не будем о ней говорить, это король vaporware, которого не свергнет никто. Да, Дюк не сделает ничего наполовину и даже среди vaporware будет королем.

Но он все же вышел.


Да, хоть этого и не должно было случиться. У ребят кончились деньги, и они закрылись.

Так в чем причина того, что игру плохо приняли?


Я думаю, все дело в ожиданиях. Ну и в самой игре. Она отражает историю своего создания. Я не объективен: я считаю, что во многом обязан своей карьерой Duke Nukem. Когда я присоединился к команде Duke Nukem 3D в 1996 году, это была моя первая коммерческая игра. Когда я работал над Duke Nukem Plutonium Pak и Atomic Edition, которые поставлялись в бандле, это были мои первые коммерческие игры. Я проработал в 3D Realms всего год до того как создал свою компанию, но я чувствовал, что во многом ей обязан. Я не могу быть объективным.

Когда 3D Realms закрылась и оставила сотрудников ни с чем, руководство компании думало, что можно просто поднять руки и сказать «ну вот и все». Но издатели — мы до этого обсуждали разницу, издатели продвигают игру, решают где ее продавать и заинтересованы в деньгах — издатели начали суд с 3D Realms, с Джорджем Бруссардом и Скоттом Миллером. Нельзя было просто встать и уйти.

А кто был издателем?


Take-Two, так же как и у Borderlands. Они подали иск против Джорджа Бруссарда и Скотта Миллера. «Вы не можете просто взять и уйти. Мы инвестировали миллионы в эту игру». Вы имеете обязательства.

Это же вкладываться почти 15 лет! А потом они просто бросают!


Да, разработка занята 15 лет, и Скотт с Джорджем думали, что смогут просто бросить все. Но была проблема. Они заключили сделку и обязались сделать игру —, но не сделали ее. Кроме того, они лично брали много денег у Take-Two, много денег. Take-Two сказали, что деньги нужно вернуть, но ребята уже потратили деньги.

Итак, у 3D Realms проблемы. Большие проблемы. Мы начали обсуждать их с Джорджем и Скоттом.

Ты сказал, что уже покинул 3D Realms. Какая была твоя роль?


Да, я уже работал в Gearbox, это был 2009 или 2010 год.

Какова была роль Gearbox здесь?


Никакой. Совершенно никакой, с момента как я ушел из 3D Realms в 1997 году до момента, когда Джордж, Скотт и я в 2010 году сели обсуждать закрытие Gearbox. У Джорджа и Скотта были проблемы. Они получили иск и нуждались в помощи.

Что я чувствовал по этому поводу. Представь, что ты едешь один по шоссе в Сибири. Не никого на мили вокруг. И вдруг ты видишь автокатастрофу: пожар, кровь, трупы. Что ты сделаешь? Остановишься или поедешь дальше?

Конечно остановлюсь! Людям же помощь нужна!


Конечно, большинство остановится. А теперь представь: ты узнаешь машину, и это машина близких тебе людей. Например, твоего первого начальника, который направил тебя в профессию. А ты при этом возглавляешь целую колонну — скорая помощь, тягач, сервисные машины. Вокруг никого нет.

Это и были мы. Мы договорились, что я беру на себя обязательства по иску к ним. Я вышел под пули. Take-Two больше не судились с 3D Realms, Джорджа Бруссарда и Скотта Миллера. Они судились со мной.

Храбрый шаг!


Я положился на две вещи. Первое — мои отношения с Take-Two, ведь они уже издали Borderlands, ставшую большим хитом. Я подумал, что при таком раскладе они пойдут навстречу. Я знал, что Take-Two хотят игру. И я знал еще кое-что — Скотт и Джордж на личной встрече сказали мне это. Они уволили всех-всех разработчиков и закрыли компанию. Но в команде много людей, и они работали над Duke Nukem уже больше 10 лет. Они целиком посвятили себя этой игре. И в случившемся не было их вины — Джордж и Скотт не умели обращаться с деньгами и вынуждены были их уволить. Это было большим сюрпризом для всех.

Но никто не хотел бросать. Все жаждали сделать игру. И у некоторых ребят еще были деньги чтобы продолжать — даже без зарплаты. И один из сотрудников — Аллен Блум, стоявший у истоков Duke Nukem еще когда это был сайд-скроллер — он, продюсер Дэвид Ригал и еще несколько ребят продолжили работу. Они были уволены из студии, студия разорена, у них не было доступа к рабочим компьютерам. Они взяли компьютеры из дома, принесли к кому-то, настроили и продолжили работу.

Ух ты! Домашняя студия!


Почти половина сотрудников поступила так. Я не помню точную цифру, но они продолжили работать. И знаешь что сделали? Они сшили вместе все, что у них было и получили игру, с началом, концом, серединой и всем необходимым контентом.

И они дали мне поиграть. Я поиграл. И было довольно круто! Я даже не мог поверить, что эта игра существует, потому что для меня Duke Nukem остался тем, что помогло мне попасть в индустрию в 1997 году. Я смотрел на нового Дюка и понимал — вот он! Я не ожидал ничего подобного. Я знаю, как делать игры, знаю, как сложно компании масштаба 3D Realms конкурировать на рынке.

Я думал, что это будет кошмар, но когда поиграл, то увидел там кое-что классное. Играть было весело! Это был Duke Nukem. Я не мог поверить, что я в это играю. Мои ожидания были примерно здесь [показывает], а игра была на этом уровне [показывает]. Для меня это было вау!

Условием того, что Take-Two заберет иск было то, что игра появится в магазинах. Так что нам нужны были продюсеры. Мы заключили контракт с продюсерами, чтобы они закончили работу — и они закончили! Наши продюсеры и их разработчики закончили игру. Когда ты запускаешь ее, то видишь «Gearbox Software presents a 3D Realms game»

Это вообще чудо, что она вышла!


7ea06112b2ba13c1c98df59a7e06b0c9.jpg


Да! Тогда мы поехали с ней на Penny Arcade Expo. Все думали, что Duke Nukem не выйдет, потому что студию закрыли. К тому моменту игра уже стала легендой, люди говорили о Duke Nukem больше десяти лет. Мы заняли большой стенд и закрыли его черной тканью, чтобы никто не увидел ничего заранее. И как только открылась выставка, мы сняли ткань.

12c74bf875b55d29c2e5de21cfd6c0fe.jpg


В Сети есть видео, как люди вбегают на выставку, прямо к очередному показу игры, пробегают мимо Duke Nukem, оборачиваются, поскальзываются, дважды переворачиваются обратно, чтобы вернуться в очередь к Duke Nukem. За 15 минут собралась восьмичасовая очередь. Игра стала темой номер один в Twitter. Трейлер стал самым популярным игровым трейлером за год, обогнав Call of Duty. Все сошли с ума от мыслей, какой же хит им приготовили.

Все с радостью попробовали нашу поделку, и она была неплоха на вкус. Можно было бы сделать круче Может, было бы все иначе, если бы я был издателем. Здесь все дело в ожидании. Игра получилась такой, какой и предполагалось — попкорн-шутером, би экшн муви. Но она была веселой, безумной, смешной, иногда абсурдной. Есть момент, где ты уменьшаешься и бегаешь по закусочной, прыгая на картошку фри. Игра абсолютно абсурдна. Это не лучшая игра всех времен, но она веселая.

Если же ты ждал, что это будет лучшая игра всех времен, то получаешь критическую разницу в ожиданиях, думаешь «к черту!» и твоя личная оценка игры становится ниже справедливой. У меня ситуация обратная, как мы помним, мои ожидания были низкими. Что нужно было сделать, так это не продавать эту игру как AAA за полную цену. Ее нужно было продавать в коричневой картонной коробке и назвать Duke Nukem Forever: Bootleg Edition. Она не должна была существовать. После закрытия 3D Realms игра представляла собой отдельные кусочки, которые команда собрала и сшила вместе.

Ее стоило продавать баксов за 20. И писать что-нибудь типа «Ее не должно было существовать. Но если тебе интересно, как прошли последние 15 лет, то держи». Тогда исходные ожидания были бы совсем другими, и у нас было бы больше шансов на успех. Я думаю, если сегодня люди вернутся и посмотрят на игру, учитывая реалии рынка и то, что прошла команда… Duke Nukem будет выглядеть очаровательным.

265063d1440a9006ff19a48369bee291.jpg


Но Duke Nukem подпитывал большие ожидания. 10 лет Джордж и Скотт говорили всем, что это будет лучшая игра из всех. Когда ты так говоришь, а потом так не делаешь — то все, конец. Тебе конец. Но игра должна была выйти обязательно по договору, она вышла, и теперь мы можем что-то делать дальше.

Как ни крути, хорошо что она вышла. Может, стоит переиграть.


Да, конечно, купи версию на ПК и переиграй. Она сейчас дешевая, обойдется долларов в пять. Она смешная, я уверен, что тебе будет весело. Ты запомнишь, как тебе было весело в этой игре, и при этом даже забудешь какие-нибудь другие, более качественные. В ней есть что-то особенное.

Шоу начинается: Рэнди и Николай


96bd52c5d24d6a15e9bfead262d69c98.jpg


Рэнди, знаешь, вчера в баре я встретил девушку. У меня с собой была колода карт, и я пытался показать ей что-то классное, как фокусник. Но все провалилось, потому что я неуклюжий.


Ты фокусник?!

Да, немного пытаюсь, но карты упали на пол, пол был липкий, фу. Но она засмеялась, и я думаю, что у меня есть второй шанс. Можешь научить меня какому-нибудь фокусу, который впечатляет и при этом не слишком сложный?


Да!

У меня тут есть колода карт…


О, ты принес карты!

Я знал, что ты согласишься. Вот такие подойдут?


Да, отлично. У нас тут несколько рекламных карт, джокеры. У тебя есть любимая карта?

Да. Десятка треф.


О, я был близко, думал скажешь десятка пик.

551d844d9d61c6a48e0743fe02652c32.jpg


Итак вот десятка пик. Поставь руку вот так, но расслабь большой палец, потому что я вставлю туда карту. Вот десятка пик, посмотри, если не веришь

Десятка пик, десятка пик.


Вот у меня десятка треф. Расслабь палец, я не слишком хорош в этом. Сейчас очень быстро поменяю тебе карту. Если у меня десятка пик, то что у тебя?

Десятка треф.


Если я тебе верну карту, что у тебя будет?

Десятки пик и треф.


Готов удивляться?

Да.


Не хочешь показать сначала на камеру?

904996a8cb99ee38d7b34081141b3b1c.jpg


Это десятка треф и десятка пик! (показывает в камеру) О черт!


На самом деле они у меня…

Они не у меня в кармане? Не у меня за ухом?


Вот они. Это любой может сделать. Давай попробуем посложнее. Умеешь мешать карты?

Да.


Действительно хочешь, чтобы я тебя научил фокусу. Я могу показать один.

Да.


Я покажу тебе фокус, а потом, когда отключим камеру, научу его делать. Я поклялся никогда не выдавать секретов. Так, теперь все устраивает. Я даже не буду их трогать? Пол видно на камеру?
Можешь снять примерно половину карт?

Снял


Я примерно отмечу место, чтобы мы не потеряли его. Окей. Ты только что видел, как я сделал фокус. Ты знаешь, что я фокусник и могу управлять картами. Но если ты перемешал и снял, то ты точно знаешь, что я не могу управлять ситуацией. Все честно, можешь проверить, это очень важно. Я тебе покажу карту, которую ты снял, а сам отвернусь. Увидел?

Можем показать в камеру?


Да, тебе придется самому найти и показать тогда

Ой, не могу найти.


Давай я помогу. Сейчас у нас демонстрация. Сейчас я буду кидать карты по одной. Ты смотришь на карты — я смотрю на тебя. Ты смотришь на карты — я смотрю на тебя. Если ты увидишь свою карту, твоя задача — не дать мне понять, что ты увидел карту. Потому что моя задача — понять по твоей реакции, что ты увидел свою карту. Смотри на карты и держи покерфейс. Когда увидишь карту, не реагируй.

f808db12901788791d7b0d7bce8e7438.jpg


[кидает карты]

В моей руке осталась одна карта. Спорим на что угодно — на тысячу рублей — что следующая карта, которую я переверну — это та, на которую ты смотрел.

Спорим.


Смотри, вот карта.

Черт, вот она!


Я должен был как-то определить, какая карта твоя. Хочешь чтобы я тебя научил этому фокусу?

Да, давай когда мы закончим.

О чем говорят почетные игроделы. Рэнди и Ричард Levelord


75111357adf68f764075ea2fa8cba765.jpg


Рэнди, так неожиданно и приятно видеть тебя в Москве.

А что ты здесь делаешь, Ричард?

Я живу здесь.


Не могу поверить, что ты уехал из маленького Гарленда в Техасе, где мы работали, и переехал сюда, в Москву.

Да, это большой город. Так здорово, что ты, Кристи и Рэнди-младший приехали сюда.


Мне здесь нравится!

Хочу задать тебе несколько вопросов, ты не против?


Конечно!

Мне интересно вот что. Я не работаю в игровой индустрии уже больше 10 лет, а ты CEO большой студии Gearbox. За те десять лет, что я на пенсии, я успел поигратьс

© Habrahabr.ru